《暗喻幻想》全流程无剧透个人向长评推荐——梦是现实的延续

本文前半部分将面向对游戏内容几乎未进行任何了解的新人对游戏内的各项内容与系统进行基本的介绍,个人体验与评价将放到文章的后半部分,全文不含任何游戏具体情节的剧透,各位可以按需选择阅读。

前言

在2016年《女神异闻录5》发布后不久,担任《女神异闻录》系列(下文简称p系列)新约(即p3-p5)导演的桥野桂带领包括与其并称为p系列“铁三角”的画师副岛成记、音乐制作人目黑将司在内的部分p系列核心主创成立studio zero(下文简称0组)。0组成立后便公布了代号“PROJECT RE FANTASY”的作品,并放出了部分概念图,同时野心勃勃地注册了“jrpg.jpn”的域名,宣称想要做出一部颠覆性的RPG游戏,然而此后便鲜有关于这部“PROJECT RE FANTASY”的消息。在沉寂多年,甚至有部分玩家已经开始猜测内部已经取消了这部作品的开发时,ATLUS终于在2023年的Xbox Games Showcase上放出了本作的第一部预告片并公布该作正式名称《Metaphor: ReFantazio》,即《暗喻幻想:ReFantazio》(下文简称《暗喻幻想》),预告片的放出实打实地拉起了部分玩家的期待。

角色霍肯伯格早期概念图形象

但另一方面,仅从这部预告片来看《暗喻幻想》似乎与此前公布的“PROJECT RE FANTASY”有着不小的差距,在美术风格上便有了明显的区分。并且所谓的“颠覆性”难以窥探,其展现出的就是“剑与魔法”的中世纪冒险、迷宫内探索战斗、少年为了斩杀恶人而踏上旅途这样“老套”的故事。看起来有p系列珠玉在前的情况下,0组兜兜转转又回到了传统王道向jrpg的老路上。

诚然对于现今主打smt系列与p系列的ATLUS而言这样的“传统王道”才是一反传统,但对玩家群体来说这样的故事是否还有那么大的吸引力还有待商榷,对看不惯jrpg的玩家来说这样“中二”的故事又略显低幼。过于拖长的开发时间与使用p5同款引擎进行的开发这两方面的因素的共同影响使得游戏画面看起来老旧到“不属于这个时代”,中世纪的基调也让《暗喻幻想》无法像p5一样用潮流的美术风格掩盖画面上存在的问题。无论是从题材还是画面上来看,《暗喻幻想》似乎都难以吸引到如今习惯了各种3A大作的玩家。

从后续放出的各种宣传内容不难看出,《暗喻幻想》有着和p系列一脉相承的炫酷UI、令人眼花缭乱的转场动画、跟随日期推进剧情的时间系统、对标p系列COMMU/COOP(社群/协助人)建立关系提升好感度获得各方面增益的FOLLOWER(支持者)系统、万年不变的回合制战斗和熟悉的技能名称……种种内容使得《暗喻幻想》看起来和p系列如此相像,好像这只是一部“换皮”的《女神异闻录》。但《暗喻幻想》又改掉了p系列的校园要素、删除恋爱内容,在部分p系列玩家看来这无异于“去其精华,取其糟粕”,看起来atlus在《真女神转生5》之后又端出来了一部“没有心的《女神异闻录》”。“难产”多年的p6也引出了一些不看好《暗喻幻想》,希望“铁三角”回归p组继续制作p6的呼声。

《暗喻幻想》似乎从各个方面面临着“内忧外患”,虽然几天前公布的MC评分打出了一剂强心针,但是关于游戏剧情的担忧、对于“换皮《女神异闻录》”的吐槽依然不绝于耳。不过在体验了长达70小时的完整游戏内容后(正常游戏流程可能需要更久的时间),我确信自己已经被独属于《暗喻幻想》的魅力折服。我并不认为自己到现在为止对游戏的浅薄阅历能够支撑我做出完全客观的判断,也无意于与任何其他游戏做出比较,而仅仅是作为一名《女神异闻录》系列玩家而言,我觉得这部《暗喻幻想》完全能够作为撑起atlus的又一大支柱ip,因此我想诚挚地向各位推荐这部作品。相信各位在阅读了各路媒体的评测文章后也对本作的内容有了一定的了解,但玩家视角的评价或许暂时还并没有多少,下面我将以自己的视角对《暗喻幻想》的各个方面进行介绍,并在无剧透的前提下向各位分享我个人的游戏体验,希望可以对想要入坑但正在观望或是已经购入游戏迫不及待想要开始这段旅途的各位有所帮助。

一、游戏介绍

(一)游戏背景

本作的故事发生在幻想大陆上由同一个君主统治的三个国家组成的乌克罗尼亚联合王国当中,在联合王国中生活着克雷玛尔、卢桑特、罗格等八大种族,八大种族间外貌特征上有明显的区别,各个种族间互相歧视,种族矛盾明显。除此之外还存在着“爱尔达族”这一被认为遭受诅咒而受到厌恶的少数种族,爱尔达族处在种族歧视链的底端。

克雷玛尔族的国王统治着国家,然而作为唯一继承人的王子却遭到了暗杀,身陷诅咒当中只能勉强维持生命。为防止王子再次遭到刺杀而丧生,王子的亲信秘密将其带至一处隐蔽的村庄,并对外宣称王子已经死亡。

距王子遇刺十多年后,国王因年事已高卧病在床,觊觎王位之人趁此机会刺杀了国王,一时间举国上下陷入混乱之中,圣教大主教、军队领导者、王公贵族……各方势力加入王位争夺当中,王都人心惶惶,民众陷入强烈的“不安”当中。

国王遇刺后不久,为了执行“特令”,解救危在旦夕的王子,爱尔达族出身的主角随妖精加莉卡一起前往王都格兰托拉多与王子的另一名亲信汇合,准备通过刺杀施加诅咒之人来解除诅咒。在此途中主角与一名失去领地的乡下贵族斯特罗尔成为了伙伴,并在即将被名为“人类”的怪物杀害时觉醒了被称为“阿基态”的特殊能力,在杀死人类后成功与王子的亲信格莱亚斯汇合。

王都格兰托拉多

随后主角一行准备在即将举行的国葬上刺杀凶手,然而就在主角一行准备动手时,声势浩大的“王之魔法”发动了。整座王宫飞上了天空,王宫底部的石块凝聚出了国王的模样,天空中巨大的国王石像用已经死去的国王的声音庄严地宣布“待10月的‘英雄之日’来临,孤的魂魄将真正离开人世。在此日前凝聚最多民心信赖之人,将获得下一任国王的资格”。刺杀王子与国王的凶手战因功赫赫聚集了大量的民意支持,而受到了王之魔法的保护,主角一行的刺杀计划以失败告终。

为了拯救王子的生命,也为了能让王子顺利继承王位,主角一行加入到国王选举之中,在一路获取民意支持的同时寻找方法解除诅咒,就这样自王都出发踏上了旅途。

(二)美术与音乐

《暗喻幻想》老旧的开发引擎使得游戏画面看上去脏乱粗糙,还好自p系列以来atlus美术团队所确定下的“潮到出水”、被玩家们津津乐道的美术风格依然保留在了本作当中。即使当游戏的时代背景有所改变,原本的潮流风格便不再适用,如何在中世纪背景下创作出一套保持自我风格并且符合背景的游戏美术风格对于atlus的美术团队而言似乎也并不是什么问题。

油画风格的UI极具特点

制作团队以“创造出在幻想RPG中的全新时尚风格为目标”进行了设计,为了让作品既保留幻想RPG特有的体验,又能被现代人自然接受,制作团队尝试融合了中世纪绘画的质感与现代广告等图形的设计。本作的UI和部分美术风格上大量参考了文艺复兴时期的画作,比如进入阿卡德梅的转场动画以及阿基态研习界面便参考了达芬奇的名作《维特鲁威人》,被称为“人类”的怪物在设计上也参考了文艺复兴时期的荷兰画家耶罗尼米斯·博斯的画作(具体考据可以阅读文章:从怪物设定出发推测《暗喻幻想》)。一些UI界面也融入了一部分神圣几何学的元素,在见闻录界面以大量线条、圆和其他图案的图案组合无规律的背景,在充满设计感的同时更增添了人文气息。本作的一个核心要素是“不安”,UI美术的设计上也处处体现着这一主题,城市中肆意飘荡的实体化条状魔古拉、对话框与菜单界面不断晃动的油画风选中图标,无不体现着人们内心的“不安”,非常符合游戏的世界观设定。各种不同时代美术要素的堆砌也为这个不同于现实世界的幻想大陆又增加了一抹幻想风采。

以维特鲁威人为原型制作的转场动画

音乐上仍由操刀了p系列新约的目黑将司负责,在p系列展露出对jpop和酸爵士等音乐风格强大创作力的他到了《暗喻幻想》这个中世纪背景的世界后依然展示出了高超的创作水准。战斗时如同大僧正轮回讲道般的世界语诵经与管弦乐融合,住持本良敬典先生铿锵有力的念诵与合唱、管弦乐相辅相成,澎湃激昂;每到一座新的城市也会有新的歌曲加入,王都的颂唱庄严肃穆、某个海岛上富有节奏的鼓点与人声充满了热带风情、抵达群山之间后音乐又变得雄浑低沉;在每个城市的酒馆内还有着不知名的音乐家等着聆听你旅途的故事,为你带来一段充满回忆的音乐。而这一切又都是借由妖精加莉卡之手施放的“音乐魔法”的效果,加莉卡口中“音乐是最早诞生的魔法”又为游戏平添了一丝浪漫色彩。

(三)战斗系统

FAST&SQUAD系统

《暗喻幻想》的战斗采取了即时战斗与回合制并存的FAST&SQUAD系统。玩家可以通过妖精加莉卡给予的妖精眼能力观察怪物,在初次遇敌后,怪物会根据与主角的等级差距在妖精眼视角下分别显示出蓝、黄、红三种描边。使用FAST即时战斗可以直接秒杀显示出蓝色描边的怪物,类似于p5的瞬杀机制,不过对等级要求有所降低而且不再需要提升FOLLOWER等级即可使用,整体适用场景更加广泛。妖精眼显示为黄色或红色的敌人则无法再通过FAST战斗解决,需要进入SQUAD模式的回合制战斗当中。

FAST战斗也会受到主角所使用的阿基态影响,更换阿基态后会改变主角的武器,相应的在FAST战斗中主角的攻击方式也会改变,针对不同的怪物特性给主角配备不同的阿基态会使FAST战斗更加简单。阿基态系统本身也为主角设计了在FAST战斗中生效的专属被动,如原型为魔法师的阿基态便提供了“魔之恢复”的专属被动,通过FAST战斗击败敌人或是使敌人昏厥都可以恢复全队的MP值,可以在前期为队伍续航提供一定保障。

即时战斗FAST模式

SQUAD战斗为回合制指令战斗,采用了smt系列的“press turn”系统,根据敌我双方在场人数计算追击图标,每次行动消耗一个追击图标,击中敌方弱点或打出暴击会使消耗的追击图标减半,打出miss或block会额外消耗两个追击图标,如果攻击被反弹或吸收则无论当前剩余多少追击图标都会被完全消耗。

回合制战斗SQUAD模式

同时SQUAD战也引入了站位系统,玩家可以在当前战斗成员回合内调整其前后排站位,位于前排的成员会获得近战攻击提升、防御下降的效果,后排成员会获得防御提升的效果,相应的近战攻击造成的伤害便会减少。游戏前中期可解锁的阿基态“军师”也能够学习可以调整队友站位的技能,如何在打出更高的伤害与保证战斗成员存活间寻找平衡也增加了战斗需要的策略性。

SQUAD战斗系统的使用并不意味着面对强敌时FAST战斗会失去作用,玩家仍可通过FAST战斗在进入SQUAD战斗前削减强敌的血量,并且可以通过削减韧性条的方式时强敌陷入昏厥状态来获得在SQUAD战斗中的优势。SQUAD战无伤解决也会有额外的奖励加成。

当然这样利用FAST战斗获取优势也存在着一定的风险。如果在利用FAST战斗削减强敌韧性条使其陷入昏厥前便遭受攻击,则会陷入敌方先手的SQUAD战斗中,如果操作不慎很有可能导致战斗的失败。强敌的韧性也存在着区别,这便需要在面对强敌时提前考虑好自己要使用的战斗方法,是冒着风险利用FAST战斗获取削减敌方血量及使其陷入昏厥的优势,还是直接进入SQUAD战斗中防止被地方先手,也需要根据怪物特点的不同来谨慎选择。

在每个城市的酒店中也有着名为“顺风耳”的NPC存在,玩家可以在顺风耳处购买情报来了解即将攻略的迷宫内的怪物的弱点以及针对方法等,对FAST战斗和SQUAD战斗的选择都有所帮助。

阿基态系统

本作革新了自smt系列以来长久在atlus游戏内使用的仲魔系统,采用了类似职业的“阿基态”来组建回合制战斗中我方的主要战斗系统。通过与支持者建立联系来解锁阿基态的“原型”,在此基础上加深与对应的支持者间的联系来解锁高阶阿基态并增加该原型所属阿基态可继承技能的数量。

共计14名支持者对应的14种原型将带来划分为初阶、高阶、最高阶的40余种丰富阿基态供玩家选择。队友的阿基态也不再像p系列新约中队友的面具一样无法更换,可以根据队友的五维特点以及战斗的需要自由为其选择合适的阿基态。阿基态之间还有着“合题”技能的存在,特定职业可以通过额外消耗追击图标来连携施放合题技,来达到“1+1>2”的效果。也可以通过在战斗前更换上场队友的阿基态或是在战斗中替换成员来根据情况施放不同的合题技能,以此应对战斗中的各种情况。

多样的阿基态发展可能

阿基态的技能继承也做了非常人性化的简化。通过使用“MAG”(魔古)在阿基态培养界面将其他阿基态习得的技能解锁为可继承技能后,便可以直接选择想要继承的技能让指定阿基态习得,并且可以无消耗地随时随地更换,相较于p系列的贴技能卡、p5的绞刑和smt5的灵体,阿基态系统的技能继承会更加方便。除了少数专属阿基态的技能外,阿基态间不存在专属技能的说法,可以随意挑选需要的技能继承,进一步提升了阿基态培养的自由度。

不同使用者的阿基态间、阿基态系统内不同职业间等级不互通,但部分技能由某个或某类阿基态掌握,想要获得该技能就需要将对应的阿基态升级至相应等级。这就使得想要依靠单一阿基态组建自己的队伍可能并不现实,并且部分高阶阿基态的解锁除去需要将本原型内低阶阿基态提升至最高等级外,还可能对另一原型对应阿基态的等级有所要求,想要提升队伍的整体强度需要对资源进行一定的分配。同时将某个阿基态升至满级也会为使用者提供五维加成,随着阿基态研习种类与研习率的提升,阿卡德梅的主人莫尔也会提供相应的奖励。从整体上看游戏更加鼓励玩家对多个阿基态进行升级,将需要的技能组继承于同一阿基态,以此来打造更加强力的战斗阵容。

不过也不必担心游戏内的“刷刷刷”环节会过于浪费时间,每个阿基态等级上限仅为20级,游戏中后期开始阿基态等级的提升会变的十分简单。并且当正在使用的阿基态等级达到上限后经验条每满一次,溢出的经验会自动转化为“英雄光叶”,在背包内使用后可以直接提升指定阿基态的等级,即使不想更换为低等级的阿基态也有为其升级的方法,不会因为需要更换阿基态而增加战斗难度。阿基态等级也和使用者自身等级分开计算,升级获得的五维会直接增加到战斗成员自身,即使是在高等级情况下切换至低等级的阿基态也不会使战斗力下降过多,对与提升低等级阿基态的等级十分友好。

(四)日常与迷宫

日常玩法

本作的日常玩法保留了p系列的一贯风格,以日期形式推进游戏进度,主线与支线的迷宫战斗外每天有两个行动点,完成需要消耗时间的事件会消耗一个日常行动点,进入下一个时间段,消耗完两个行动点后进入到下一天当中。

日常活动中读书、做饭、种植、钓鱼等等提升五维的玩法一应俱全,也有温泉、泡澡、听歌剧、与同为竞选者的人辩论等等丰富多样的日常活动,在主线外也能带来丰富多样的游戏体验。面对繁多的游玩内容实在是无法抉择时还可以直接询问身边的加莉卡,让她给出推荐。丰富多样的日常活动使得玩家完全不必担心五维增长速度,对时间和日程安排的要求有所降低,同时本作的五维系统也进行了优化,可以在五维界面大致看到升级所需要的点数,也让玩家进行规划时有了更加明了的参考。

类似于COMMU/COOP系统的FOLLOWER系统需要与支持者一同度过时间来提升好感度。与p系列理论上的22张大阿尔卡纳牌对应22个社群,每个社群共10级相比,本作的支持者精简至了14个。同时每个支持者仅需要8级即可升至满级,其中还包括两个不需要消耗时间即可升级的支持者。好感度要求也进行了大幅降低,对话选项仅会影响从支持者处获得的MAG数量(几百至两千不等,数量影响较小),每次与支持者度过时间均可提升其RANK,无需再重复刷取好感度。精简后的支持者系统对玩家的日程安排要求也有所降低,即使是按照自己的节奏来安排完全不参照攻略,也很容易在游戏结束前将其全部升至满级,甚至还会多出不少空闲时间。不过本作不知是为了配合故事题材还是出于防止与主线过于割裂,删去了恋爱要素,玩家无法再与游戏内的女性支持者角色结为恋爱关系,虽然p系列的恋爱要素实际上也并没有太大的占比,但是完全删去着实是有些可惜。

FOLLOWER系统带来的能力

本作的主线需要玩家依靠铁甲战车在城市间移动,铁甲战车的移动会根据距离远近消耗游戏内的时间。在乘坐铁甲战车从一个城市到另一个城市的旅行过程中也可在战车内进行日常活动,读书、种植等活动大多设置在铁甲战车之上,并且还能通过与同伴度过时间的方式来提升五维,有几位伙伴的FOLLOWER等级也需要在铁甲战车上提升。这一方面使得路途当中不会过于无聊,另一方面也进一步减轻了日程安排上的压力。在游历的过程中也会遇到各种位于这个世界的独特美景,铁甲战车驾驶员纽拉斯会用他高超的绘画技艺为我们记录下来。

迷宫探索

本作的迷宫可以说量大管饱,除了主线的几个大迷宫外,大多数支线悬赏任务都和迷宫相关,部分支持者的好感度等级也会类似于p5的COOP需要完成支线迷宫来进行推进,迷宫探索战斗在本作中也占据着不小的篇幅。

主线迷宫是几座精心设计的大迷宫,迷宫探索中掺杂着轻度的解谜内容,同时也有着限时逃脱、躲避怪物、潜行暗杀等玩法,在保证主线迷宫整体战斗流程适度的情况下加入了部分有趣的机制,主线迷宫的整体游玩体验很不错,虽然探索流程较长但在保证了趣味性的同时奖励足够丰富。

支线迷宫大体采用了三种设计方式,包括复式纵深迷宫、野外平面迷宫、爬塔三种。复式纵深迷宫相较而言稍显复杂,但只要完成对每层的大致探索便可根据地图梯子、台阶的上下层连接继续深入,并通过这些连接实现对迷宫的全探索,整体探索难度并不是很高。野外平面迷宫和爬塔两类的地图结构较为简单,野外平面迷宫仅需根据一张地图就可以完成全探索,爬塔的层数也很少,每层地图的面积并不大,怪物数量适中。整体而言支线迷宫也充满设计,并不是随机生成的“印象空间”,爬塔也比塔尔塔罗斯来得快很多,迷宫探索本身的奖励与完成迷宫后交付悬赏的奖励都很多,不会让人没有探索的欲望。

二、个人游玩体验及评价

本作整体流程较长且存在着部分二周目要素,对于追求全成就的玩家而言需要做好二周目游玩的准备,我个人由于需要尽快推进游戏进度,所以在一周目其实错过了很多东西,正常流程的一周目时间应该会比70小时多出不少。

战斗难度相较于p系列要高出不少,推荐轻度玩家一周目在尝试normal难度后,根据自己的游戏体验考虑是否进行调整选择使用beginner难度进行游玩。story难度则更为适合只想观看剧情以及体验其他部分游戏内容的玩家,该难度有着较高的经验加成,可以利用FAST战斗更快地推进迷宫,不过切换至该难度后便无法再改变游戏难度,请各位在更换难度前谨慎考虑。最高难度“King of kings”会在二周目解锁,对于追求挑战的玩家而言可以称得上是开启二周目的一大动力。

以我个人的体验来说,更推荐各位采用normal或是beginner难度,因为本作的回合制战斗系统和阿基态的组合可以称得上是最大的亮点,选择story难度会完全无法体会到这一系统的魅力所在。正如前文所述,本作的14个支持者对应的14种原型带来了40多种丰富的阿基态供玩家选择,每个阿基态作为一种职业看起来被箍死到了一条道路上,但是技能的继承、阿基态间的联动把这一切都盘活了。

后期数量众多的阿基态选择

每种阿基态可习得的主动+被动技能大概在6个左右,通过提升对应支持者的RANK,每种阿基态最多可以继承4个任意其它阿基态的技能,玩家完全可以根据自己的需要进行随意组合。超高的自由度也将带来极其丰富的战斗流派选择:把各类强化技能集成到一个阿基态上让他变成一刀超人;将主攻各类debuff的“小丑”的技能集成于集各类强化buff于一身的“军师”让他化身为无情的buff机器;选择某个队友作为副c,在保留原有阿基态技能的基础上携带治疗及部分debuff技能,让他成为战斗中能够随机应变的选手;携带命中增强与速度提升技能利用“商人”的合题技能在《暗喻幻想》中体验胧一闪;将各类防御增强的被动、主动集成于“骑士”并选定其位于后排,用嘲讽技能吸引仇恨的同时保证自己存活,抑或是放弃防御,利用“骑士”原型的高阶阿基态造成大量伤害;利用“盗贼”高速度以及闪避增强技能的特点不断吞噬对手的追击图标,使战斗无限处于“我的回合”……

每种阿基态本身尚且可以做到如此,再加入阿基态之间的连携互动、部分前后排站位相关的技能互动、阿基态自身抗性与boss属性间的克制、全队阿基态可更换、选择合适阿基态以释放合题技能,每一项机制单拎出来都有文章可做,而这些机制间的累加与连携又使得每一个技能和每一个阿基态的选择都有着极高的自由度与深度,如何只通过更换阵容来解决眼前的敌人将在面对强敌时显得尤为重要,在利用阿基态更换击败原本卡关的boss将会带来无比的成就感。同时阿基态系统与这套继承自smt的press turn系统间产生的奇妙化学反应又进一步增加了战斗的趣味性,如何最大化利用追击图标,在一回合内实现输出最大化与血量维持,如何选择下一轮的行动顺序,实现技能的循环,如何应对机制、数值都无比强大的boss……虽然是看起来是换汤不换药的回合制战斗,但是可玩性却无比丰富,毫不夸张地说,在《暗喻幻想》中我体验到了前所未有的、独属于回合制战斗的魅力。

当然,对于实在是讨厌回合制战斗的玩家而言,本作中的中后期也有“轮椅”阿基态的存在,解锁这一阿基态后可以说完全能够走上复读“数万真言”的老路,毕竟回合制战斗是这样的,你只需要考虑怎么在一回合内实现最大化的buff与伤害收益以及下回合的技能循环就可以了,而我们复读万能超特大伤害的要考虑的就多了。

阿基态里某些有趣的内容

本作的boss设计也完全对得起这套可玩性超高的战斗系统,当然大部分主线boss的难度都并不会非常高,只要跟随流程推进提升等级就不会在主线卡关。支线中则存在一部分有一定难度的挑战boss,比如一回合最高9动,灼热奋起+群体伤害+大幅降低我方攻击力的狮鹫;同样一回合最高9动,清除自身debuff且一旦我方buff层数过高就消除我方增益buff,攻击附带异常状态效果使得我方无法使用合题技能的德拉贡……本作支线中类似的boss带来的挑战将进一步考验玩家对回合制战斗的理解,某个隐藏boss挑战的难度会在这些支线内容上更进一步,甚至让我在首次挑战时有一种破防的感觉。然而在《暗喻幻想》的这套战斗系统下这些颇具挑战的boss并非无解,玩明白这套战斗系统后击杀boss带来的畅快感是在轻度回合制战斗中完全体验不到的,对于追求深度回合制战斗的玩家来说这些可玩内容的存在将充满魅力。当然正如前文所述,这些boss都不是主线必须通过的内容,对于只想通关游戏的玩家而言,这部分颇有挑战性的内容并不是必须越过的难关,所以也无须担心。

日程安排上在经过对五维系统和支持者系统的一系列优化后也不再让时间显得捉襟见肘,玩家的自由度有了很大的提高,即使没有按照全流程攻略一步一步推进也不会出现在最后无法达成全支持者满好感的情况。几个各有特色的主线城市、铁甲战车本身多样的设施与随着新伙伴加入不断新增的内容一起让日常玩法的选择丰富到让人感到无从下手的地步。同时旅途中时间的推进、周围风景的变化和部分奇观的出现也的确给人一种极强的公路片代入感。

五维系统显示上的优化

从对迷宫与日常的精心设计中可以看出《暗喻幻想》在世界观构筑上明显下了很大的功夫。迷宫内和旅途中遇到的怪物、别具特色的几大主城与周边的村庄、与我们所处的世界截然不同壮丽景色以及随着剧情推进一点一点明晰的这个世界的历史,这些自然或是人文的要素一同构成了一个独立且完整的幻想世界的世界观。同时主线剧情内对世界观的揭秘还有着大量的留白,不禁让人期待起在这个世界观下发生的另一段故事,这个世界观有趣到让我还没有完全通过游戏时便开始期待以同一个世界观为背景的下一部作品。

之后是有关剧情上的一些内容,本文不会对主线剧情的具体内容有任何透露,请各位放心,下文的内容是结合近期各大社区内针对剧情的疑问或担忧进行一部分回答以及个人对剧情的体验,会涉及一部分剧情走向(不是剧情大纲)及关于剧情预期的内容,如果对此也有所介意的话不建议继续向下阅读。

作为一部主打王道剧情的作品,本作的剧本上没有任何让人观感非常不适的地方。

反派路易相关的问题上,请各位放心,本作中路易没有任何洗白、圣母相关内容,路易本身的塑造也可圈可点,可以说比某位松饼侦探起码高出了一个卷心菜的高度,大可不必仅仅因为某松饼侦探的问题而认为路易也会是一样的塑造。关于社区内部分玩家认为有很大问题的王之魔法导致友军死亡一事在后续也有合理的解释,仅仅以眼前的信息认为王之魔法存在巨大漏洞也是有问题的。

警惕宿敌陷阱

在剧情走向上,本作虽然以成王之旅为背景但是政治相关内容涉及非常少,甚至可以说几乎只是把这作为故事背景来写的,所以担心政治戏码过于深入导致剧情崩坏的也大可放心。

聊完了优点就该来说说缺点了。

本作的FAST战斗系统对迷宫探索做了一定的简化与丰富,但是FAST战斗系统本身的设计上确有不少问题。部分阿基态的FAST战斗动作设计僵硬,使用起来手感非常差,但是又是某些迷宫的最优解,于是就只能顶着僵硬的手感一直用下去。FAST战斗中玩家与怪物的交互可以说几乎没有,怪物几乎不存在僵直,对于不能瞬杀的怪物,双方处于一种“你打你的,我打我的”的微妙状态。为了防止被拿到先手,只能通过砍一两刀然后滚走这样的循环来获取优势,稍有不慎就会进入到SQUAD战斗中,考虑到这类需要很多刀才能进入昏厥状态的怪物大都是强敌,一旦被敌人先手就很容易造成己方减员乃至团灭。虽说可以直接进入SQUAD战斗中,但是资源消耗又会相应增加,于是到中后期便有一种裹挟着玩家必须先使用FAST战斗的感觉。可以说FAST战斗也是把双刃剑,在加快游戏节奏,优化玩家体验的同时,也因为动作系统与怪物交互的缺陷带来了另一部分新问题。

在我看来本作的节奏安排可以说有不小的问题。前期剧情稳步推进,主线与支线迷宫交替进行,伴随着剧情的进一步展开,中期某个迷宫的探索内发现了不少有趣的内容,让我对后续剧情越发好奇同时也有了一些有趣的猜测,在这之后的一段剧情可以称得上是爆爆爆,在短短的时间内完成了数次精妙绝伦的反转,给了我极大的推进动力,后续又是一段非常有看点的剧情更是拉高了我的期待。到此为止,作为一名带有粉丝滤镜的玩家,《暗喻幻想》给我带来的体验可以称得上尽善尽美,让我对后续内容充满着期待。

然而在这之后,游戏的节奏安排却开始变得十分奇怪,我要在下一个主线迷宫前打完七八个支线迷宫才能继续推进,在七八个连续的支线迷宫后又是一个全新的主线迷宫。并且主线迷宫规模非常大,迷宫内部堆怪严重,且怪物等级较高,战斗以回合制为主,在经历了数个几乎没有新意的支线迷宫探索后我本人已经处于一种麻了的状态,却又要面对这样一个大型迷宫并且不能通过即时战斗迅速解决,迷宫内还出现了新机制的解谜,虽然解谜难度依然不高,但是繁多的迷宫与拉长的战斗已经到了让我对解谜感到烦躁的程度,游戏后期换皮怪较多的问题也随着这种烦躁的心态暴露出来(换皮怪这种东西我个人认为几乎每个游戏都不可避免,只要本身内容做的够好并不是问题,但是和其他问题一起暴露出来时就会进一步加深其他问题的严重性)。同时我心里对后续剧情的期待也因为这一大段节奏奇怪的游戏安排慢慢从“好想看看后续剧情有什么展开”转变为了一种“我倒要看看后面还有什么东西”的愤懑心态。

这段无比难受的游戏体验对心态的影响也一直持续到了游戏的结局。客观来说后续剧情依然有着不少的看点,游戏的结局也可以称得上尽善尽美,但就是在这种“我倒要看看后面还有什么东西”的愤懑心态的影响下,我在刚打完整个游戏时可以说非常不满。另一方面虽然结局本身尽善尽美,完全对得起这一路的波折,但是自进入游戏开始便在进行铺垫的meta要素最后的展开却并没有向大多数人期待的那般精彩与跌宕起伏,甚至让我觉得最开始询问玩家名字的显得有些煞有介事。

这种对游戏节奏安排的不满和期待的落空共同造就了游戏后期糟糕的体验,或许在提前有所了解且有一定心理预期的情况下会有所好转,因此我选择在文中以这样的方式向各位进行描述。别对meta要素和剧情的深度有过高的期待,这场旅途本身能带来的回忆或许更为重要。

三、总结

回过头来看《暗喻幻想》这部作品,我很难将它称为一部无暇之作,它有着或多或少的缺点,还有着最后一部分的糟糕体验,但是我可以肯定地说我依然玩得很开心。0组在p系列的轻松日常与smt系列的深度战斗间找到了一个新的平衡点,足够有趣的日常、有深度但又不会过于困难的回合制战斗、伴随迷宫探索一点一点接近的真相、跌宕起伏扣人心弦的剧情怒涛展开,每一项要素自身都被打磨到了极致,而这一切的内容又共同组合而成了一部足够优秀的作品。它有趣到我愿意顶着和初版demo一样离谱的优化和看得眼睛疼的满屏幕的狗牙一周狂玩70小时,直到看到游戏的结局。

你可以说它是一部集大成之作,也可以说它是一部缝合了本家多部作品的缝合怪,但是在体验了整个游戏后我可以无比庆幸且肯定地说《暗喻幻想》并不是一部“换皮”的《女神异闻录》,它所创造出的极具吸引力的幻想世界以及这段成王之旅的故事带来的体验与p系列完全不同,这是一段独一无二、无可比拟的“剑与魔法”的冒险旅途。

我也能肯定地说在这段旅途结束后我又认识了一群新的朋友,“我有所念人,隔在远远乡。我有所感事,结在深深肠”或许jrpg的魅力就在于此,基于现实而产生的幻想的力量也在于此。

至于这段旅程的具体内容究竟如何,这段“剑与魔法”的冒险是老套无趣还是充满魅力,我想这不是我该向各位说明的内容,以我拙劣的文笔也很难将这段旅程讲得妙趣横生。不如亲自进入阿卡梅德当中听莫尔把这段英雄们的史诗向各位娓娓道来,旅途的终点还需要各位自行寻找。无论如何我都愿意相信《暗喻幻想》会带来一段足够精彩的故事,现在是时候从王都格兰托拉多出发正式踏上这段成王的冒险了。

无论是本作入坑的新玩家还是曾经身为天鹅绒房间最尊贵的客人的你,相信《暗喻幻想》会带给各位一段截然不同并且魅力十足的故事,这段旅途也会无比难忘。

最后我想套用游戏内的一句话来作为结尾——距离决出新王之日又近了一天!

感谢小黑盒百科组的信任让我提前游玩到了本游戏,由我这个菜鸡和其他几位大佬共同制作的《暗喻幻想》百科现已开放。各位点击《暗喻幻想》社区图标在社区界面右侧即可看到百科,百科已经可以满足部分使用需求,同时其中的剧透内容已做黑条处理并进行了标注,各位在使用时稍加注意即可防止被百科剧透,希望能够对各位的游戏体验有所帮助。由于游戏内容量实在过于庞大,百科内容仍在建设当中,如发现有错漏之处欢迎各位向我们反馈。后续也会开放百科编辑的报名,如果各位愿意加入到百科建设中,欢迎各位之后通过报名系统加入我们。再次衷心地祝愿各位能够在《暗喻幻想》中玩得开心!

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