本文作者:紅薯
前言
於1999年由阿倫·貝克爾創立的聖莫妮卡工作室終於迎來了它們的第二十五個年頭,而作爲工作室當紅IP的《戰神》系列也已經過去了19年之久。根據索尼提供的官方數據,當年的《戰神1》在全球共售出超過460萬套,不僅是PS2上最暢銷的遊戲之一,遊戲主角奎託斯的屠神形象開始深入人心,更是不少中國玩家心目中的“奎爺”。
如果說前三部的舊《戰神》充斥着熱血與暴力,那麼邁入新時代的戰神4+5則讓我們看到了這個鐵血戰神的柔情一面,這也表明工作室正在開始積極向新的模式和敘事風格轉變。而如今登錄PC的《戰神五》則是一個最好的例子。
地圖與場景設計更加宏大
《戰神五》在劇情上銜接了前作中奎爺手撕巴德爾,導致了芬里爾之冬和諸神黃昏的降臨,奎爺父子不得以重新踏上對抗北歐諸神的命運之路。相比起《戰神四》,本作的地圖更加宏大,可探索的國度與場景也更豐富。不僅是PC版動逾190G的硬盤容量,還是“遊戲未出,配置先行“的顯卡表,彷彿都在向玩家們傳遞一個信息:戰神五就是比四更牛逼?
本作的出生點依舊是四代中奎爺父子居住的小木屋,但聖莫妮卡巧妙的引入了矮人工匠兄弟來自圓其說,完美解決了前作中因國度傳送器被毀無法繼續使用的情況。而恢復使用的傳送機制,給玩家帶來的則是更豐富的探索反饋,單說遊戲中期來到的米德加爾特國度,圍繞着提爾神廟周圍的區域探索點就足足有二三十處。聖莫妮卡在給予玩家地圖中主線目標點的同時,不僅沒有強制玩家必須完成主線劇情,反而不斷的通過NPC的話語鼓勵玩家多去進行地圖探索。
在對於美學和視覺的刻畫上,聖莫妮卡也有着自己獨特的定義:如玩家控制阿特柔斯來到米德加爾特時,就能遇到《戰神四》中的大蛇耶夢加德,被芬里爾之冬影響的大蛇此時已經陷入了沉睡。在阿特柔斯的召喚下,大蛇的身軀從冰中解封而出,巨大的蛇頭緩緩逼近,巨物帶來的壓迫感和未知壓的玩家喘不過氣來。
不過本作中地圖的複用機制有些過於明顯,特別是前期探索地圖時會遇到一些無法互動的探索點,只有後期奎爺拿到長矛時才能過來解鎖,這一設定可能對於喜歡一遍就過的搜刮黨和探索黨來說會有一些心理上的強迫感。
支線任務更爲豐富
玩家在《戰神五》的遊玩過程中,也能很明顯的感到本作的支線明顯增多。這些支線的分佈或置於玩家的必經之路中;或在玩家積極探索地圖迷霧中浮現;亦或在遊戲通關後才能揭開;無論是哪一種,聖莫妮卡都在很大程度上提升了遊戲的深度和可玩性。
玩家在完成支線的途中,得到的正面反饋也是非常積極的:不說前期就能獲得的高級配件和護甲,單說完成支線給予的經驗值就足夠玩家平穩過渡到遊戲的中後期。不過正如上文所提到的,聖莫妮卡對於地圖和場景的探索有着不同程度上的限制:比如亞爾法海姆中的支線任務,該任務要求玩家解放兩隻古法(大水母)。有一隻大水母在玩家完成精靈國度的主線任務後即可前往探索,而另外一部分地圖的水母則需要女武神芙蕾雅入隊後才能開啓。
除了道具和物資上的反饋外,聖莫妮卡還盡心構思了支線上的劇情。在玩家來到斯瓦塔爾海姆的慷慨灣後,便能通過支線任務釋放一隻被奴役多年的大鯨魚,因爲彌米爾曾幫助奧丁做了一些壞事,所以愧疚的他便勸奎爺盡力彌補曾經犯下的錯,但被困多年的鯨魚早已習慣了背上的枷鎖,無法離開。相信不少玩家玩到這裏都會有所唏噓,不過遊戲中這樣精彩的支線還有很多,比起前作,聖莫妮卡對於劇情的構築確實圓潤不少。
收集與解密有些過於燒腦
如果要以難度爲新《戰神》系列的解謎做場辯論,那麼五代的設計肯定是遠超四代的。先不談本作新加入的元素共鳴玩法,單是遊戲中夥伴的某些技能也只能通過完成支線獲得,一來二去,此消彼長之下,玩家在支線跑圖的時間可能會與主線相當。不過本作取消了四代中難度略大的女武神,取而代之的是十個狂戰士墓碑,但是應對上可能各有千秋。
不過,新《戰神》系列中的每一部都把玩家之前獲得的生命值和技能點全部清零,僅僅保留了劇情中獲得的某把武器或盾牌,讓玩家必須重新開始。玩家只有在新旅途上不斷的解謎和探索,才能變得更強,繼而在戰鬥的容錯率上更高。
當然四代中的一些機關設計也在五代中得到了延續:如需要把握符文消失時間來解開的諾倫三女神寶箱;需要凍住水流來開啓的水車機關;需要完成某個國度的支線任務而跑遍九界。既有延續,也有創新,可以說這也是對玩家們的一種全新挑戰(太折磨了!)
甚至於聖莫妮卡還爲本作的收集之行增加了充足的反饋,如遊戲中玩家在九界各域擊殺足夠數量的渡鴉後,便可以前往渡鴉村進行獎勵品的兌換;或是在某個國度撿到的藏寶圖,可能正是之前遺漏區域的收集品。總結起來就是一句話:五代的收集和解謎看起來環環相扣,難度有所提升,但探尋的終點總會有令玩家心滿意足的獎勵品值得等待。
隊友越多,砍的越爽
相信有不少玩過《戰神四》玩家都會有這樣的遺憾:遊戲中的NPC衆多,但玩家基本只能控制奎爺進行探索,可培養的隊友也只有阿特柔斯一個人,玩家們都很想了解矮人兄弟和芙蕾雅的技能爲何,或者讓他們作爲同伴一起探索九界。
而《戰神五》則滿足了玩家這一呼聲,不僅可培養的隊友增加了前作喪子的女武神王芙蕾雅,更是連矮人兄弟的戲份也不落下。在前作中只會划水和摸魚的NPC們在同行中也會隨之參戰,比如扔火藥桶、輔助玩家進行攻擊。不過最主要的還是前行路上有了可以聊天的夥伴,讓孤獨的遊戲體驗直線上升。
本作的裝備和技能系統也與四代的大部分相同,比如筆者目前裝配的光輝套裝,裝備兩件以上就可以觸發界域轉移(其實就是短暫停滯時間,又一個bug找到了,海姆達爾能猜到動作又如何,我直接停滯時間讓你動不了!)
在玩家消耗經驗值解鎖前置技能後,近戰系統中的初始技能就會獲得強化標記,玩家可以在傷害/眩暈/保護三種標記中任意選擇,提升過後的技能也會隨之改變動作和效果。個人體驗下來,本作的難度還是不大的,只要玩家多去探索,經驗值基本用不完,更可況還有一衆隊友隨行,可以幫忙吸引火力。
由傳統獨行俠向多角色的轉變
如果說《戰神四》是爲奎爺精心製作的個人獨角戲,那麼《戰神五》或許就是聖莫妮卡無意間釋放的一個信號,《戰神六》會不會也開始轉向多角色甚至多鏡頭敘事呢?問題的答案我相信是必然的,這點從本作中玩家操控阿特柔斯的關卡時就能看出端倪,不管是偷跑而出的米德加爾特之行;還是夢醒而至的鐵森林;或是深入敵營的阿斯加德之旅;都在有意無意的開始淡化奎爺這一角色,而着重培養阿特柔斯這一未來“戰神的接班人”。
不過既然做爲戰神核心的奎爺戲份開始變少,聖莫妮卡未來可能會開始以插敘奎爺經歷或者引入新的人物來過渡這一新老戰神的交接,當然這只是個人多年遊戲經驗的一些臆想罷了,僅作參考。
一次圓滿的旅行,一部劃上句號的史詩
《戰神五》無疑又是一部典型的聖莫妮卡代表作,同爲索尼旗下的第一方工作室,聖莫妮卡的《戰神》和頑皮狗的《最後生還者》以及失眠組的《漫威蜘蛛俠》無疑代表了遊戲圈最頂級的那部分製作水準。
《戰神》系列能置身於最高水平的那部分裏自然有它的閃光之處,不管是舊三部曲中奎託斯的兇殘暴戾,還是新戰神中講述人物情感和寬容的奎爺,都讓玩家見證了奎爺的成長或者說轉變。相信最早跟隨着《戰神一》走來的那羣人也或多或少的開始組建家庭了,與其說《戰神》五部曲講述的是奎爺,不如說他代表的就是玩家,代表了玩家從叛逆的少年走向了穩重的中青年,奎爺既是奎爺,也是你我他。誠然,索尼在近些年的營銷推廣上表現的很高傲,但我們不能否認《戰神五》確實又是一款代表了極高創作水平的“年度最佳”。
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