《戰神5》都發售這麼久了,劇情、戰鬥講得人都很多了。我也分析不出什麼花兒來。就從自己感覺到有趣的幾個點來聊聊這款曾經與《艾爾登法環》競爭年度遊戲的大作,有哪些設計的優秀的地方吧。
按鍵
操作方面,我玩遊戲都是用鍵鼠操作的。一款遊戲的鍵鼠適配是否優秀,可以直觀看出遊戲在PC移植上的用心程度。比如Atlus第一部移植PC的P5S其鍵鼠適配就是災難級別的(不過這遊戲是光榮做的),後續的P5R、P3R鍵位設計都用了心。
《戰神5》作爲一款戰鬥動作非常豐富的遊戲,如何將豐富的動作容納到讓玩家舒適的有限數量按鍵中,這其實非常重要。一款遊戲,只要不讓玩家感覺操作蹩腳,那就一定是下了超多功夫的。而這一點,因爲玩家很難刻意感知到,就容易把這種優秀設計當做了理所當然。
《戰神5》中除了比較基礎的WASD控制方向,空格控制翻滾,Shift切換跑步,和E作爲交互鍵,以及123切換武器外。QRFT四個鍵位的設計相當精妙。
其中Q鍵承載了大量的動作切換。
在《戰神5》中,有不同功能的盾牌,可以對敵人的攻擊進行格擋,而Q就作爲了長按基礎防禦和按照時機按作爲“精準格擋”。爲什麼將防禦鍵設計爲Q呢?通常來說,使用Q鍵時,是需要小拇指的,這時你的操作是脫離了跑步切換鍵Shift,也有一根指頭脫離了“方向鍵”,選擇防禦的時候,更是不可能摁住Ctrl鍵進入“投擲”模式。
這其實考慮到了你在進行防禦時,不會使用的“功能”,使你的“小拇指”覆蓋到不會同時生效的按鍵區域。現在,你可以想想玩沒玩過那種鍵位特別難受的遊戲,它鍵位讓你難受的根源,源自於哪裏?
但是一個格擋鍵很多遊戲都有,這其實不足爲奇。
但《戰神5》在鍵位設計中,明顯進行了進一步思考。那就是和上面一樣的思考,當你不需要防禦鍵防禦時,它還能有什麼樣的功能?
如果處於“非格擋狀態”,那麼Q鍵是否可以有更多的作用呢?答案是,可以!
在斧子、混沌之刃以及長矛連續攻擊充能滿之後,Q+R的組合按鍵,就可以開啓武器的附魔,使一段時間內的攻擊,可以爲武器提供附魔打擊。《戰神5》中冰霜賦予斧子,火焰賦予混沌之刃,斧子會對灼燒敵人造成額外傷害,混沌之刃會對凍結敵人造成額外傷害,這樣的設計,又爲玩家切換武器攻擊敵人設計了充分的理由。而冰與火的屬性也被充分運用到了解密之中,並非是爲了視覺效果而做的花架子系統。
Q的作用,遠不止如此,當不同的武器鑲嵌了輕重符文時,Q+左鍵的輕攻擊,就可以觸發輕符文攻擊,Q+右鍵的重攻擊,就可以觸發重符文攻擊。Q+E,則是觸發神器效果。
操作合乎基礎按鍵邏輯,且並沒有給出更多額外的按鍵。你想會不會有一些遊戲,功能設計了很多,導致鍵位基本全部鋪滿了,尤其是一些早年的國產遊戲這種情況頗爲嚴重,基本上釋放技能要把12345678用全,讓你在操縱WSAD的時候,還要脫離左手覆蓋區域,去選擇技能。
當然,Q鍵位的應用還遠不止於此。當你使用斧頭,並將斧頭投擲出去時,這時你的Q+左鍵與Q+右鍵,因爲是“斧子脫手”狀態,自然觸發不了輕重符文攻擊。嶄新的升級技能,會讓你獲得使斧頭瞬間飛回手中,並釋放派生動作的效果。
你可以看到僅僅是對Q鍵的充分利用,就節省了大量鍵位資源,讓玩家操作時可以絲般順滑。
這裏我們就忽略掉左鍵摁住、右鍵摁住,閃避配合方向鍵接派生招式與攻擊之後稍作停頓,進入派生狀態根據後續按鍵解鎖新動作連擊等動作遊戲的通用設計。
來看看R鍵的設計。
R鍵主要是作爲不同武器的特殊動作鍵來使用的,對於冰霜之斧,R鍵是召回鍵和充能鍵。對於混沌之刃,R鍵可以揮舞起它也作爲一種“臨時充能”使用,對於矛來說,R鍵則是集體引爆投矛的作用。
相對來說,R鍵發揮作用最多的武器就是冰霜之斧,我們就拿它進行解析。
R鍵作爲充能鍵和召回鍵,也是充分考慮了“斧子是否在手中”而進行的一鍵兩用,充分利用了按鍵資源。
後續升級中,當玩家選擇奔跑時,按住R鍵,可以做到爲冰霜之斧瞬時充能。當收回斧子時,摁住R鍵可以爲斧子充能。最終的天賦,是近戰之後,摁R鍵可以爲冰霜之斧充能。
相對來說,R鍵並沒有Q鍵那麼多的功能,但充能,對於斧子的動作多樣性來說至關重要。斧子的投擲效果分爲6種,摁住Ctrl進入“投擲模式”後。
輕攻擊,摁住輕攻擊,重攻擊,摁住重攻擊,會產生4種截然不同的投擲效果。
而充能後的輕投擲與重投擲也分爲兩種效果,這使得玩家在投擲攻擊敵人時,可以根據當前情況選擇合適的攻擊手段,避免產生枯燥感。
同時,充能後的輕重攻擊,也將施展出強力的冰霜一擊,使攻擊發生變化。R鍵的存在,大大豐富了遊戲的動作系統。這當然也包含了本文並未解析到的混沌之刃和矛。
而作爲一款擁有隊友跟隨,且可以使用指令控制隊友的遊戲,《戰神5》對於隊友的控制,可以說是“詳略得當”。
T鍵用來改變協助者射出特殊箭矢的攻擊屬性。
F鍵用來發射特殊箭矢,當配合Ctrl鍵時,可以進行精確瞄準。當摁住F鍵時,將使用協同者的技能。
而通過控制解鎖箭矢的順序,也能在地圖中封印一些道路,使後續重複探索時,可以解開同區域的更多祕密。
鍵位設計比較嚴謹的地方是,遊戲中即便出現QTE,也遵從着主角摁E或左右鍵,設計到協同者時,則摁F鍵。這使得F鍵一直是屬於“你的隊友”的。
不會產生錯亂感。相對來說,比起全自動跟隨,全自主操作的協同者來說,給予協同者一定的可操作性,也會使他們在遊戲中更有存在感。
鏡頭
自打《戰神4》開始,它的鏡頭運用就是一流水準。我一個農大非導演系畢業的,肯定說不出什麼門道,就講講我自己看出來的,覺得挺不錯的地方和大家分享一下。
《仙劍奇俠傳7》剛出來那會兒,我分析過遊戲裏災難級的站樁對話,懟臉鏡頭和隊友的蠢AI,你都跑了老遠了,一回頭他還在非常遠的地方。我記得爲了解決這一點,好像還加入了“隊友瞬移”來解決這個問題。
你要拿《戰神5》來對比,他們做這些就屬於教科書級別了。很多玩家喜歡抓着戰神的“打擊感”說事兒,但其實我覺得這些小細節部分,也是很值得研究的。
不知道你注意過沒有,每當你推船下河,爬躍高山,坐上狗爬犁,隊友都會先上載具。有時候奎託斯還會回頭看一眼,像是在等隊友一樣。這一看起來無比自然的動作,就是用了固定鏡頭欺詐玩家的技巧。
因爲採用的是越肩視角,背後的東西基本看不見,所以,無論上一刻隊友在哪裏,在你執行特定動作時,他們都會瞬移過來,執行預設好的動作。這樣,就會產生一種隊友在與你一起行動的感覺。
而爲了展現出奎託斯的力量感,他解鎖各種寶箱的動作也非常有魄力。當這種“魄力”被玩家熟悉,而覺得“重複”時,遊戲又在你使用阿特柔斯時,特寫展現了面對同種類型的寶箱,兒子開啓時的喫力感。
包括見習女武神解密開門時使出了喫奶的力氣還沒打開,也與奎託斯本人開門時的力量形成了鮮明的對比。
《戰神5》的人物表情是能看出情緒的,即便是沉默時,你也能感受到人物的喜怒哀樂。豐富的人物動作,也使得整體劇情如電影一般順暢自然,這種無縫將劇情與遊戲結合在一起的設計,特別提升沉浸感。
就像奎託斯新打造的長矛並沒有得到美人魚的祝福,而他想要一路幫助他的鐵匠爲其祝福時,這段看起來就非常令人感動。在此之前,我的感覺是奎爺一直並不算看得上鐵匠這些鑄造兵器的矮人。
原來只是不善言辭。
而面對巨型Boss時的終結擊殺鏡頭、特殊交互鏡頭,也非常有張力。說來也奇怪,戰神5中也有很多大型Boss,但幾乎沒有哪個Boss有視角混亂的問題。
《戰神5》中令我感到最爲驚豔的,還是幾次場景切換。酷炫的鴉羣轉場就不多說了。
兩次切換主角時的鏡頭轉場,讓我記憶十分深刻。一次是阿特柔斯放下匕首,奎爺拿起匕首。鏡頭就絲滑地從匕首這個物件中完成了切換。
另一次是奎爺因爲夢境,驚醒時因爲阿特柔斯的離去而心緒不寧,開始用拳頭錘牆。隨着幾拳的打擊下去,錘牆的手變成了一隻少年的手,切換到了阿特柔斯錘牆。
並且解釋了這是爲了抑制情緒,集中注意力。由兒子的口中解釋了父親的行爲。
也同樣表達了父子連心。
協同者的作用
在很多遊戲中,其實都處理不好協同者。所以會讓一些角色臨時出現,再因爲某件事,某個事故下線。再通過另外一個情節回來,使遊戲中的戰鬥設計,往往只圍繞主角一個人。
協同者的出現,在這些遊戲裏只是“故事發展到此處”的“不得已而爲之”。
《戰神4&5》不同,它本身講述的就是父與子各自在冒險中成長的故事,比如在5裏,你可以欣喜地發現,阿特柔斯已經可以自己爬牆,不用老父親揹着了,而奎託斯也開始識字,不需要每一個地方都需要其他人的解讀了。
那麼,在遊戲中,協同者的作用至關重要。在按鍵篇與鏡頭篇,我們已經講述了協同者在遊戲中的一部分功能。
那本篇,我們就補全另一部分功能——他們的存在,使遊戲變得不再無聊。
或許你會發現,有些美式遊戲也會給主角配一個協同者,他們的人設往往是聒噪的,我是不太喜歡這類過猶不及的設計,有點鬧心。
而在《戰神4&5》中,一位沉默寡言的戰士,其實特別需要由他人撬開他的嘴,或者解釋他的想法。
協同者非常重要的一個作用,就是通過自己開朗的性格,與奎託斯對話,通過講述傳說與自己的故事,來交代遊戲的進展與背景,以及探索奎託斯的過去。
如果大片的這些段落,出現在劇情過場裏,讓你“強行聽完”,那如此大的文本量無疑是折磨的。但如果將這些內容,做成划船、開雪橇時的旅行對話。則會填補相對空虛無聊的跑圖時間。就像阿特柔斯與父親的和解,就是在跑圖時拉家常中完成的。
“你得到了新武器,那把槍是誰鑄造的,戒指?我有點聽不懂。”這些日常的對話放到正式劇情裏會變得冗長,但放到跑圖中的日常對話,則爲遊戲增添了非常多的樂趣。
當然,也有一些扯閒篇,比如頭顱·密米爾有一段會給奎託斯講一堆謎語,希望他喜歡上解密。奎爺秒答:“蠟燭”
密米爾問:“你喜歡這個謎題嗎?”
奎爺:“NO!
第二個謎題說了一半時,奎爺說:“安靜。”密米爾高興地說:“答對了!”奎爺說:“我是讓你,安靜。”
當第三個謎題,奎爺說:“我選擇第一道門,因爲地刺我可以邁過去。”
密米爾說:“你應該選最後一道門,因爲獅子餓了十幾天早已經死了。”奎爺這次終於說:“哦,我喜歡這個謎題。”
這些有趣的小對話,也特別能豐富不同人物的性格。
協同者在解密中的作用,是提示者。他們會在你長時間找不到關鍵點時,給出融合進劇情的提示,他們的目光朝向,提出“謎面”的臺詞,凡此種種都能夠爲玩家指引出正確的路,和謎題的答案。
而有一段讓我記憶猶新的是,提爾對於奎託斯不跑主路四處亂跑開寶箱表示疑惑時,阿特柔斯的精準吐槽:“他有時就會這樣。去找一些隱藏的寶物。”
提爾後來看到奎託斯跑開也會說:“你的父親真是事無鉅細。”
調侃中把玩家明裏暗裏誇了一遍,滿滿的正反饋。
而作爲一款越肩視角的遊戲,來自後方的攻擊,除了紅色三角箭頭的提示,協同者的存在,也會爲玩家給出“語音提示”。
“Brother!後面!”
“小心左邊的攻擊!”
“他要射箭啦!”
這些協同者給出的提示,相比《對馬島之魂》蒙古人射箭前就要大喊一聲,那是生動的多了。
結語:《戰神5》仔細看來,還有許多優秀的地方,只是個人精力能力有限,沒法做出更進一步的分析了。如果對遊戲也有獨到的看法,也歡迎在評論區留下你的想法。
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