叛逆、亲情、暴力编织下的《战神五》交响曲

本文作者:红薯

前言

于1999年由阿伦·贝克尔创立的圣莫妮卡工作室终于迎来了它们的第二十五个年头,而作为工作室当红IP的《战神》系列也已经过去了19年之久。根据索尼提供的官方数据,当年的《战神1》在全球共售出超过460万套,不仅是PS2上最畅销的游戏之一,游戏主角奎托斯的屠神形象开始深入人心,更是不少中国玩家心目中的“奎爷”。

如果说前三部的旧《战神》充斥着热血与暴力,那么迈入新时代的战神4+5则让我们看到了这个铁血战神的柔情一面,这也表明工作室正在开始积极向新的模式和叙事风格转变。而如今登录PC的《战神五》则是一个最好的例子。

地图与场景设计更加宏大

《战神五》在剧情上衔接了前作中奎爷手撕巴德尔,导致了芬里尔之冬和诸神黄昏的降临,奎爷父子不得以重新踏上对抗北欧诸神的命运之路。相比起《战神四》,本作的地图更加宏大,可探索的国度与场景也更丰富。不仅是PC版动逾190G的硬盘容量,还是“游戏未出,配置先行“的显卡表,仿佛都在向玩家们传递一个信息:战神五就是比四更牛逼?

本作的出生点依旧是四代中奎爷父子居住的小木屋,但圣莫妮卡巧妙的引入了矮人工匠兄弟来自圆其说,完美解决了前作中因国度传送器被毁无法继续使用的情况。而恢复使用的传送机制,给玩家带来的则是更丰富的探索反馈,单说游戏中期来到的米德加尔特国度,围绕着提尔神庙周围的区域探索点就足足有二三十处。圣莫妮卡在给予玩家地图中主线目标点的同时,不仅没有强制玩家必须完成主线剧情,反而不断的通过NPC的话语鼓励玩家多去进行地图探索。

在对于美学和视觉的刻画上,圣莫妮卡也有着自己独特的定义:如玩家控制阿特柔斯来到米德加尔特时,就能遇到《战神四》中的大蛇耶梦加德,被芬里尔之冬影响的大蛇此时已经陷入了沉睡。在阿特柔斯的召唤下,大蛇的身躯从冰中解封而出,巨大的蛇头缓缓逼近,巨物带来的压迫感和未知压的玩家喘不过气来。

不过本作中地图的复用机制有些过于明显,特别是前期探索地图时会遇到一些无法互动的探索点,只有后期奎爷拿到长矛时才能过来解锁,这一设定可能对于喜欢一遍就过的搜刮党和探索党来说会有一些心理上的强迫感。

支线任务更为丰富

玩家在《战神五》的游玩过程中,也能很明显的感到本作的支线明显增多。这些支线的分布或置于玩家的必经之路中;或在玩家积极探索地图迷雾中浮现;亦或在游戏通关后才能揭开;无论是哪一种,圣莫妮卡都在很大程度上提升了游戏的深度和可玩性。

玩家在完成支线的途中,得到的正面反馈也是非常积极的:不说前期就能获得的高级配件和护甲,单说完成支线给予的经验值就足够玩家平稳过渡到游戏的中后期。不过正如上文所提到的,圣莫妮卡对于地图和场景的探索有着不同程度上的限制:比如亚尔法海姆中的支线任务,该任务要求玩家解放两只古法(大水母)。有一只大水母在玩家完成精灵国度的主线任务后即可前往探索,而另外一部分地图的水母则需要女武神芙蕾雅入队后才能开启。

除了道具和物资上的反馈外,圣莫妮卡还尽心构思了支线上的剧情。在玩家来到斯瓦塔尔海姆的慷慨湾后,便能通过支线任务释放一只被奴役多年的大鲸鱼,因为弥米尔曾帮助奥丁做了一些坏事,所以愧疚的他便劝奎爷尽力弥补曾经犯下的错,但被困多年的鲸鱼早已习惯了背上的枷锁,无法离开。相信不少玩家玩到这里都会有所唏嘘,不过游戏中这样精彩的支线还有很多,比起前作,圣莫妮卡对于剧情的构筑确实圆润不少。

收集与解密有些过于烧脑

如果要以难度为新《战神》系列的解谜做场辩论,那么五代的设计肯定是远超四代的。先不谈本作新加入的元素共鸣玩法,单是游戏中伙伴的某些技能也只能通过完成支线获得,一来二去,此消彼长之下,玩家在支线跑图的时间可能会与主线相当。不过本作取消了四代中难度略大的女武神,取而代之的是十个狂战士墓碑,但是应对上可能各有千秋。

不过,新《战神》系列中的每一部都把玩家之前获得的生命值和技能点全部清零,仅仅保留了剧情中获得的某把武器或盾牌,让玩家必须重新开始。玩家只有在新旅途上不断的解谜和探索,才能变得更强,继而在战斗的容错率上更高。

当然四代中的一些机关设计也在五代中得到了延续:如需要把握符文消失时间来解开的诺伦三女神宝箱;需要冻住水流来开启的水车机关;需要完成某个国度的支线任务而跑遍九界。既有延续,也有创新,可以说这也是对玩家们的一种全新挑战(太折磨了!)

甚至于圣莫妮卡还为本作的收集之行增加了充足的反馈,如游戏中玩家在九界各域击杀足够数量的渡鸦后,便可以前往渡鸦村进行奖励品的兑换;或是在某个国度捡到的藏宝图,可能正是之前遗漏区域的收集品。总结起来就是一句话:五代的收集和解谜看起来环环相扣,难度有所提升,但探寻的终点总会有令玩家心满意足的奖励品值得等待。

队友越多,砍的越爽

相信有不少玩过《战神四》玩家都会有这样的遗憾:游戏中的NPC众多,但玩家基本只能控制奎爷进行探索,可培养的队友也只有阿特柔斯一个人,玩家们都很想了解矮人兄弟和芙蕾雅的技能为何,或者让他们作为同伴一起探索九界。

而《战神五》则满足了玩家这一呼声,不仅可培养的队友增加了前作丧子的女武神王芙蕾雅,更是连矮人兄弟的戏份也不落下。在前作中只会划水和摸鱼的NPC们在同行中也会随之参战,比如扔火药桶、辅助玩家进行攻击。不过最主要的还是前行路上有了可以聊天的伙伴,让孤独的游戏体验直线上升。

本作的装备和技能系统也与四代的大部分相同,比如笔者目前装配的光辉套装,装备两件以上就可以触发界域转移(其实就是短暂停滞时间,又一个bug找到了,海姆达尔能猜到动作又如何,我直接停滞时间让你动不了!)

在玩家消耗经验值解锁前置技能后,近战系统中的初始技能就会获得强化标记,玩家可以在伤害/眩晕/保护三种标记中任意选择,提升过后的技能也会随之改变动作和效果。个人体验下来,本作的难度还是不大的,只要玩家多去探索,经验值基本用不完,更可况还有一众队友随行,可以帮忙吸引火力。

由传统独行侠向多角色的转变

如果说《战神四》是为奎爷精心制作的个人独角戏,那么《战神五》或许就是圣莫妮卡无意间释放的一个信号,《战神六》会不会也开始转向多角色甚至多镜头叙事呢?问题的答案我相信是必然的,这点从本作中玩家操控阿特柔斯的关卡时就能看出端倪,不管是偷跑而出的米德加尔特之行;还是梦醒而至的铁森林;或是深入敌营的阿斯加德之旅;都在有意无意的开始淡化奎爷这一角色,而着重培养阿特柔斯这一未来“战神的接班人”。

不过既然做为战神核心的奎爷戏份开始变少,圣莫妮卡未来可能会开始以插叙奎爷经历或者引入新的人物来过渡这一新老战神的交接,当然这只是个人多年游戏经验的一些臆想罢了,仅作参考。

一次圆满的旅行,一部划上句号的史诗

《战神五》无疑又是一部典型的圣莫妮卡代表作,同为索尼旗下的第一方工作室,圣莫妮卡的《战神》和顽皮狗的《最后生还者》以及失眠组的《漫威蜘蛛侠》无疑代表了游戏圈最顶级的那部分制作水准。

《战神》系列能置身于最高水平的那部分里自然有它的闪光之处,不管是旧三部曲中奎托斯的凶残暴戾,还是新战神中讲述人物情感和宽容的奎爷,都让玩家见证了奎爷的成长或者说转变。相信最早跟随着《战神一》走来的那群人也或多或少的开始组建家庭了,与其说《战神》五部曲讲述的是奎爷,不如说他代表的就是玩家,代表了玩家从叛逆的少年走向了稳重的中青年,奎爷既是奎爷,也是你我他。诚然,索尼在近些年的营销推广上表现的很高傲,但我们不能否认《战神五》确实又是一款代表了极高创作水平的“年度最佳”。

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