連招?壓制?交互?個人對仁王社區一些常見說法的看法

無論是逛貼吧還是b站還是黑盒,總是能看到出現頻次很高的說法,比如什麼連招,交互什麼的,但基本上這些人只負責說不負責解釋。這裏就談談個人對這些說法的理解,應該能對新玩家有一些啓發。由於我個人用的是比較少見的B類型手柄按鍵組合,而且鍵鼠玩家不在少數,所以下面涉及按鍵的內容還是以功能名來說而不是鍵位。

一、殘心流轉的本質以及所謂“連招”

一些推仁王的帖子或者在抱怨仁王難度的帖子下面經常看到有人說掌握了殘心這遊戲就能懂一大半了,這裏的掌握不是僅僅掌握殘心的操作就完事了,還要理解殘心在動作系統上的本質。

仁王2的怪物狀態邏輯其實很簡單,自由態下AI進行情況判斷然後出招,動作後搖結束回到自由態,AI判斷再出招的循環,如圖所示:

事實上,玩家的動作也是一樣的,只是進行判斷的不是AI而是我們玩家。不一樣的是,仁王2的怪物整體速度較快,這個循環內兩個環節和自由態以及之間的間隔都非常短。而玩家由於動作系統設計,每一輪的攻擊動作存在一個“阻礙”,也就是必須等到後搖結束才能進行下一個動作。雖然玩家與敵人用的是同一套循環,但與敵人的循環速度嚴重不匹配,最後會導致脫節,表現爲很難找到進攻的時機。因此一個機制應運而生,那就是殘心,殘心的本質是動作會產生一個區間,在這個區間內按下殘心鍵以一個非常小的動作替代動作本身的後搖,從而大幅度降低玩家的後搖持續時間,玩家的循環也就變成了:

以殘心替代動作本身後搖後,玩家的循環就會大幅度縮短,跟上了敵人的循環速度。有了殘心的後搖取消功能,即便敵人的後搖再小,銜接下一個攻擊再快,玩家也能在攻擊之後取消後搖並安全迴避,創造出了大量的進攻機會。2代增添的妖怪技有釋放期間全速回精的設計以及其他衆多加速回精的手段,讓殘心的取消性質意義遠大於其本身的回精功能。因此不要僅把殘心作爲一個回精的手段,而是一個回正自身應對下面情況的手段。

流轉的操作建立在殘心之上,殘心成立時切段就是流轉,最多可以切兩次(與殘心成立時處在段位不同的另外兩個段位纔行)。這個操作看似很無厘頭且麻煩,實際上在玩家玩上一段時間後會自然而然學會的操作。第一,上中下三個段位的動作模組都是不一樣的,且並不限於攻擊動作,閃避動作也是不同的;第二,不是所有武技都能裝在三個段位上;第三,不同武技性能偏向也有所不同,基本上呈現不可能三角,即傷害、崩解、削精不可能同時兼具,而這三個要素恰巧就是仁2戰鬥相當重要的三個要素,用削精武技打傷害,用崩解武技打削精(當然不排除能兩者兼具的,比如風神3)都是事倍功半的選擇。只要意識到這三點,玩家自然而然就會去尋求不在當前段位但能最大效率處理當前情況的武技,這就是切段,而流轉則是給予這個行爲幫助並且獎勵,“幫助”就是比殘心更小的動作帶來的更快的動作銜接速度以及消除指令殘餘,“獎勵”就是額外的回精,比如處在中段出招完成,以流轉1至下段閃避,會比單純的殘心再閃避更快,比單純的流水閃避消耗更少的精力甚至仍然能倒回精力,再比如妖怪空精輸出,依靠流轉1的回精增加攻擊次數以及更快地銜接下一個輸出武技,並且事實上,即便是復讀武技,通過流轉使用兩個段位的相同武技比單純在一個段位復讀武技更不容易失誤,因爲殘心本身也是一個動作,存在硬直,這個時間內系統無法識別任何指令,失誤的來源就在這裏。此外,流轉1和2的操作量和動作時長也可以作爲節奏的調節器,流轉1操作量小速度快,適合快速銜接武技輸出或者觀察到不對切到下段迅速跑路;流轉2操作量大速度慢,適合用來結束當前進攻回精力並借這個時間觀察敵人的動作好做後面的決策。雖然看着很抽象,但其實這是一個熟悉自己以及熟悉敵人的過程,急不來的,前面也說了,當你到達這個階段後你就會有一個迫切的切段需求,這時候並不需要特意的學習,你就能無師自通了,有了需求才能推動進步。

只要理解了上面的內容,其實很容易就發現仁王2其實不存在其他動作遊戲裏的所謂“連段”。前面提到的要素:攻擊與攻擊間的阻礙設計將玩家每個攻擊在宏觀上切割成一塊一塊,通過殘心和流轉來銜接;武技的輕重派生並不指定哪個輕才能派生出這個武技而是任意一個輕後續都能派生武技;每個攻擊動作都能殘心;怪物的出招後搖循環速度很快,這些要素決定了仁王2的玩法其實是動作規劃,即依靠殘心的取消性質,利用短攻擊試探敵人,觀察出敵人攻擊前搖判斷招式性質殘心流轉回正施展自己下一步行動(躲避,輸出還是彈反),並利用殘心流轉的回精維持好精力,隨機應變。這是一個反客爲主的過程,即便對手是全程霸體的妖怪,自己依然保有着主動權,不需要被動等招,第一敵人的AI往往會判斷玩家距離、所處方位等情況來出招,第二殘心的取消降低了玩家的出手責任,第三閃a滾a與閃避翻滾動作的緊密銜接讓玩家的反打十分迅速,所以可以主動保持一定距離以及短攻擊試探可以將妖怪敵人的招式限制在特定的幾種,殘心流轉的取消讓玩家能有足夠的能力迅速回正躲避攻擊,殘心流轉的回精時刻保持精力條的充沛來進行下一步的行動,這就是動作規劃的玩法。並且,這套玩法並不是一定要等到高周目有詞條才能做的,一週目開始就可以投入實戰,其效果就如這個視頻所示(UP:廢鐵獵人,BV1ggpGeNExH

二、壓制?

但凡是抱怨仁王的帖子必有人提到“仁王是一個主進攻的遊戲”“要壓制敵人”,但並沒有人能真正解釋清楚何爲壓制。妖怪敵人這方面不算很多,小怪壓制一般則是一次性的破弱點,弱點硬直比較大並且破弱點可以造成大量精傷上限傷,只要打到弱點在這個硬直內輸出很快就能壓進空精輸出了。boss怪血量精力較多,破弱點後仍有較多的精力需要打,而且沒有詞條支持很難連發妖怪技打斷,因此妖怪的打法更多的是第一點內容的最後一段裏提到的打法。壓制打法其實一般是針對人類怪

之所以人類怪能有壓制的說法,分爲兩個部分。

第一個部分是立回階段,有三點,第一其並不是全程霸體,第二其精力機制與玩家是一致的,第三是AI有一定的模板性。不是全程霸體這點很直觀就不需要多說了,精力機制方面人類怪和玩家一致是指行動時(包括閃避等行動)、受擊時、被崩解時,需要消耗精力並且在動作完成前都不會回精,完全處於自由態時精力纔會回覆,AI的模板性是指其行動基本上遵循三段式:

A.受擊,做出防禦

B.防禦受到崩解

C.崩解後行動

C階段行動往往較爲固定。因此立回階段的壓制方法就是摸清C階段的行動特點,預測其行動,提前做好規劃進行追擊,迫使其不斷防禦並被崩解。因此仁王2的對人戰鬥宏觀上就是一個又一個的回合:

A.我方與敵人立回,找到破綻攻擊命中,我方殘心

B1.敵人防禦,我方使出第二招攻擊打在防禦上(兩種後果:彈刀或崩解)

C1.我方殘心(或者不殘心)結束動作,敵人做出下一步動作

B2.敵人的下一步動作被我方預測並被反制攻擊命中,防禦,被我方再次崩解

C2.我方結束動作,敵人做出下一步動作

B3.......

由於敵人不停地被我方打中、崩解以及自己被崩解後需要行動,精力機制會使其精力無法得到有效回覆,最後被我方崩直空精。當然我方的精力也是一樣的機制,所以在壓制過程中必須注意精力餘量,適時流轉回精。

第二部分則是低空精壓制。由於仁王2的防禦是100%降低物理傷害,對人類敵人的輸出主要還是集中在打空精的這個無防備狀態,如果不處決,人類敵人喘氣時可以有3下絕對能命中並且有背傷和可處決狀態高額傷害加成的攻擊,第一下緩慢倒地,倒地過程中第二下命中直接強制倒地,第三下就會直接起身並表達硬直,俗稱三擊起身。低空精壓制實際指的是通過攻擊以及其他降低精力恢復的手段(混沌,封氣等)讓敵人以極低的精力回覆量拉起來然後被我方再次崩空。這其實就是人類版本的動作規劃玩法,如何安排動作兼顧拉起身(需要能打到地面上的攻擊以及攻擊段數合適)和輸出以及拉起來之後敵人不會回太多精力導致無法循環放跑,相比打妖怪更需要隨機應變,需要觀察敵人的狀態選擇合適的動作(也包括妖怪技或者道具),不然很容易打空1下沒拉起來導致敵人多回精使得拉起身後的崩解量不足放跑敵人。妖怪技是一個突破殘心框架的機制,能直接取消當前動作打出攻擊,能給拉起身提供更高的靈活性。這就是所謂的壓制玩法,實際上這個玩法仍是依託於前面提到的殘心與流轉實現的。

三、交互

我經常能看到一些仁王相關的爭論貼里老是在說交互感不強,你打你的我打我的啥的,但一問他們什麼是交互,多半又會拿只狼舉例,就是扯彈反了。交互以及互動這兩個名詞涉及定義問題,不好解釋,但我認爲,彈反是交互的一種,是被包含與包含的關係,而不是等號關係。我個人定義的交互或者互動就是玩家在應對敵人動作根據動作性質與其狀態採取的有效應對。放仁2裏,除了系統欽定的妖反紅光之外,基礎的就有閃避,具有打斷性的妖怪技,高階一些的就是身位互動。所謂的你打你的我打我的很大程度就是指通過高回妖武技快速攢妖力釋放大錘達到武技大錘武技大錘的循環,同時輔以陰陽術遲鈍降低敵人速度達到妖怪敵人只能被玩家一直按着的效果,這當然是一種玩法,不過以一種特定的玩法來給一款遊戲的戰鬥系統定調這種事並不客觀。

事實上在第一點的最後一段內容裏我就已經提到,對付妖怪,這種以短攻擊試探,觀察前搖判斷下一步採取什麼行動的思路配合玩家角色快速的反打速度就已經足以讓最基礎的“閃避”成爲一種可玩性較高的交互,因爲“下一步採取什麼行動”這一點因玩家動作模組多樣就有足夠的可選方式。稍高階一點的就是利用妖怪敵人的弱修正性減少閃避次數。妖怪敵人的連續近戰動作本身修正性不強加上速度較快沒有太多修正空間,因此事實上很多攻擊並沒有必要全部閃避,很多時候只需要閃避一次並使用武技,妖怪的後續攻擊就打不到你了。

真柄巴吹雪只需要右閃一次輔以武技位移後續就打不到人

酒吞的連揮盲區較小,需要位移適中才能與之一起動而不受傷

這類互動比比皆是,稍微自己打打就很容易發現。更高階一些的則是身位互動,建立在妖怪敵人的極其精細的攻擊判定以及精細的人物模型判定上,比如利用武技或者攻擊動作本身的低頭來躲避攻擊:

提前荒波位移進入第一下橫揮左側盲區,在結束位置上下段重擊,利用低頭躲第二下橫揮

還有一種利用升空的動作躲避下盤攻擊:

虎爪太刀躲兩面的下盤旋轉,相當看臉的處理

這類互動不算多,並且與武器本身的動作性質有關,不過帽子這個互動絕大部分武器的重擊自帶的低頭都能在側邊的盲區躲揮砍。

這些交互或者互動雖然效果看上去是你砍你的我砍我的,但本身能做出這樣效果就已經是一種交互的結果,即選擇了有效的應對,並且數量不少,靈活度也高。

至於對人類敵人,拉起身的壓制打法本身就是一種交互的過程,選擇合適的攻擊控制拉起身後敵人的精力量以求後續能一擊崩空,還需要兼顧輸出,並且敵人與玩家的距離、敵人自身的狀態(喘氣還是倒地狀態)和玩家的狀態(還在攻擊還是已經殘心回正,是否需要妖怪技取消動作補救等等),這些就是選擇攻擊策略時需要考慮的,因爲武技的派生需要指定按鍵,不是網遊的123456點擊放技能,還需要考慮打點和各種硬直,這本就是一種交互,敵人的狀態決定我方的行動決策,我方的行動反過來對敵人產生影響,互相作用。如果你有心搜索過一些拉起身連段設計的視頻,你就會發現視頻裏往往會提到一些情況如何去補救,這就是因爲敵我雙方會互相影響。

暫時先寫這麼多,以上就是我在社區裏見過最多的一些說法,對此闡述下我自己的認知。如果有什麼其他的歡迎在評論區指出。

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