无论是逛贴吧还是b站还是黑盒,总是能看到出现频次很高的说法,比如什么连招,交互什么的,但基本上这些人只负责说不负责解释。这里就谈谈个人对这些说法的理解,应该能对新玩家有一些启发。由于我个人用的是比较少见的B类型手柄按键组合,而且键鼠玩家不在少数,所以下面涉及按键的内容还是以功能名来说而不是键位。
一、残心流转的本质以及所谓“连招”
一些推仁王的帖子或者在抱怨仁王难度的帖子下面经常看到有人说掌握了残心这游戏就能懂一大半了,这里的掌握不是仅仅掌握残心的操作就完事了,还要理解残心在动作系统上的本质。
仁王2的怪物状态逻辑其实很简单,自由态下AI进行情况判断然后出招,动作后摇结束回到自由态,AI判断再出招的循环,如图所示:
事实上,玩家的动作也是一样的,只是进行判断的不是AI而是我们玩家。不一样的是,仁王2的怪物整体速度较快,这个循环内两个环节和自由态以及之间的间隔都非常短。而玩家由于动作系统设计,每一轮的攻击动作存在一个“阻碍”,也就是必须等到后摇结束才能进行下一个动作。虽然玩家与敌人用的是同一套循环,但与敌人的循环速度严重不匹配,最后会导致脱节,表现为很难找到进攻的时机。因此一个机制应运而生,那就是残心,残心的本质是动作会产生一个区间,在这个区间内按下残心键以一个非常小的动作替代动作本身的后摇,从而大幅度降低玩家的后摇持续时间,玩家的循环也就变成了:
以残心替代动作本身后摇后,玩家的循环就会大幅度缩短,跟上了敌人的循环速度。有了残心的后摇取消功能,即便敌人的后摇再小,衔接下一个攻击再快,玩家也能在攻击之后取消后摇并安全回避,创造出了大量的进攻机会。2代增添的妖怪技有释放期间全速回精的设计以及其他众多加速回精的手段,让残心的取消性质意义远大于其本身的回精功能。因此不要仅把残心作为一个回精的手段,而是一个回正自身应对下面情况的手段。
流转的操作建立在残心之上,残心成立时切段就是流转,最多可以切两次(与残心成立时处在段位不同的另外两个段位才行)。这个操作看似很无厘头且麻烦,实际上在玩家玩上一段时间后会自然而然学会的操作。第一,上中下三个段位的动作模组都是不一样的,且并不限于攻击动作,闪避动作也是不同的;第二,不是所有武技都能装在三个段位上;第三,不同武技性能偏向也有所不同,基本上呈现不可能三角,即伤害、崩解、削精不可能同时兼具,而这三个要素恰巧就是仁2战斗相当重要的三个要素,用削精武技打伤害,用崩解武技打削精(当然不排除能两者兼具的,比如风神3)都是事倍功半的选择。只要意识到这三点,玩家自然而然就会去寻求不在当前段位但能最大效率处理当前情况的武技,这就是切段,而流转则是给予这个行为帮助并且奖励,“帮助”就是比残心更小的动作带来的更快的动作衔接速度以及消除指令残余,“奖励”就是额外的回精,比如处在中段出招完成,以流转1至下段闪避,会比单纯的残心再闪避更快,比单纯的流水闪避消耗更少的精力甚至仍然能倒回精力,再比如妖怪空精输出,依靠流转1的回精增加攻击次数以及更快地衔接下一个输出武技,并且事实上,即便是复读武技,通过流转使用两个段位的相同武技比单纯在一个段位复读武技更不容易失误,因为残心本身也是一个动作,存在硬直,这个时间内系统无法识别任何指令,失误的来源就在这里。此外,流转1和2的操作量和动作时长也可以作为节奏的调节器,流转1操作量小速度快,适合快速衔接武技输出或者观察到不对切到下段迅速跑路;流转2操作量大速度慢,适合用来结束当前进攻回精力并借这个时间观察敌人的动作好做后面的决策。虽然看着很抽象,但其实这是一个熟悉自己以及熟悉敌人的过程,急不来的,前面也说了,当你到达这个阶段后你就会有一个迫切的切段需求,这时候并不需要特意的学习,你就能无师自通了,有了需求才能推动进步。
只要理解了上面的内容,其实很容易就发现仁王2其实不存在其他动作游戏里的所谓“连段”。前面提到的要素:攻击与攻击间的阻碍设计将玩家每个攻击在宏观上切割成一块一块,通过残心和流转来衔接;武技的轻重派生并不指定哪个轻才能派生出这个武技而是任意一个轻后续都能派生武技;每个攻击动作都能残心;怪物的出招后摇循环速度很快,这些要素决定了仁王2的玩法其实是动作规划,即依靠残心的取消性质,利用短攻击试探敌人,观察出敌人攻击前摇判断招式性质残心流转回正施展自己下一步行动(躲避,输出还是弹反),并利用残心流转的回精维持好精力,随机应变。这是一个反客为主的过程,即便对手是全程霸体的妖怪,自己依然保有着主动权,不需要被动等招,第一敌人的AI往往会判断玩家距离、所处方位等情况来出招,第二残心的取消降低了玩家的出手责任,第三闪a滚a与闪避翻滚动作的紧密衔接让玩家的反打十分迅速,所以可以主动保持一定距离以及短攻击试探可以将妖怪敌人的招式限制在特定的几种,残心流转的取消让玩家能有足够的能力迅速回正躲避攻击,残心流转的回精时刻保持精力条的充沛来进行下一步的行动,这就是动作规划的玩法。并且,这套玩法并不是一定要等到高周目有词条才能做的,一周目开始就可以投入实战,其效果就如这个视频所示(UP:废铁猎人,BV1ggpGeNExH)
二、压制?
但凡是抱怨仁王的帖子必有人提到“仁王是一个主进攻的游戏”“要压制敌人”,但并没有人能真正解释清楚何为压制。妖怪敌人这方面不算很多,小怪压制一般则是一次性的破弱点,弱点硬直比较大并且破弱点可以造成大量精伤上限伤,只要打到弱点在这个硬直内输出很快就能压进空精输出了。boss怪血量精力较多,破弱点后仍有较多的精力需要打,而且没有词条支持很难连发妖怪技打断,因此妖怪的打法更多的是第一点内容的最后一段里提到的打法。压制打法其实一般是针对人类怪。
之所以人类怪能有压制的说法,分为两个部分。
第一个部分是立回阶段,有三点,第一其并不是全程霸体,第二其精力机制与玩家是一致的,第三是AI有一定的模板性。不是全程霸体这点很直观就不需要多说了,精力机制方面人类怪和玩家一致是指行动时(包括闪避等行动)、受击时、被崩解时,需要消耗精力并且在动作完成前都不会回精,完全处于自由态时精力才会回复,AI的模板性是指其行动基本上遵循三段式:
A.受击,做出防御
B.防御受到崩解
C.崩解后行动
而C阶段行动往往较为固定。因此立回阶段的压制方法就是摸清C阶段的行动特点,预测其行动,提前做好规划进行追击,迫使其不断防御并被崩解。因此仁王2的对人战斗宏观上就是一个又一个的回合:
A.我方与敌人立回,找到破绽攻击命中,我方残心
B1.敌人防御,我方使出第二招攻击打在防御上(两种后果:弹刀或崩解)
C1.我方残心(或者不残心)结束动作,敌人做出下一步动作
B2.敌人的下一步动作被我方预测并被反制攻击命中,防御,被我方再次崩解
C2.我方结束动作,敌人做出下一步动作
B3.......
由于敌人不停地被我方打中、崩解以及自己被崩解后需要行动,精力机制会使其精力无法得到有效回复,最后被我方崩直空精。当然我方的精力也是一样的机制,所以在压制过程中必须注意精力余量,适时流转回精。
第二部分则是低空精压制。由于仁王2的防御是100%降低物理伤害,对人类敌人的输出主要还是集中在打空精的这个无防备状态,如果不处决,人类敌人喘气时可以有3下绝对能命中并且有背伤和可处决状态高额伤害加成的攻击,第一下缓慢倒地,倒地过程中第二下命中直接强制倒地,第三下就会直接起身并表达硬直,俗称三击起身。低空精压制实际指的是通过攻击以及其他降低精力恢复的手段(混沌,封气等)让敌人以极低的精力回复量拉起来然后被我方再次崩空。这其实就是人类版本的动作规划玩法,如何安排动作兼顾拉起身(需要能打到地面上的攻击以及攻击段数合适)和输出以及拉起来之后敌人不会回太多精力导致无法循环放跑,相比打妖怪更需要随机应变,需要观察敌人的状态选择合适的动作(也包括妖怪技或者道具),不然很容易打空1下没拉起来导致敌人多回精使得拉起身后的崩解量不足放跑敌人。妖怪技是一个突破残心框架的机制,能直接取消当前动作打出攻击,能给拉起身提供更高的灵活性。这就是所谓的压制玩法,实际上这个玩法仍是依托于前面提到的残心与流转实现的。
三、交互
我经常能看到一些仁王相关的争论贴里老是在说交互感不强,你打你的我打我的啥的,但一问他们什么是交互,多半又会拿只狼举例,就是扯弹反了。交互以及互动这两个名词涉及定义问题,不好解释,但我认为,弹反是交互的一种,是被包含与包含的关系,而不是等号关系。我个人定义的交互或者互动就是玩家在应对敌人动作根据动作性质与其状态采取的有效应对。放仁2里,除了系统钦定的妖反红光之外,基础的就有闪避,具有打断性的妖怪技,高阶一些的就是身位互动。所谓的你打你的我打我的很大程度就是指通过高回妖武技快速攒妖力释放大锤达到武技大锤武技大锤的循环,同时辅以阴阳术迟钝降低敌人速度达到妖怪敌人只能被玩家一直按着的效果,这当然是一种玩法,不过以一种特定的玩法来给一款游戏的战斗系统定调这种事并不客观。
事实上在第一点的最后一段内容里我就已经提到,对付妖怪,这种以短攻击试探,观察前摇判断下一步采取什么行动的思路配合玩家角色快速的反打速度就已经足以让最基础的“闪避”成为一种可玩性较高的交互,因为“下一步采取什么行动”这一点因玩家动作模组多样就有足够的可选方式。稍高阶一点的就是利用妖怪敌人的弱修正性减少闪避次数。妖怪敌人的连续近战动作本身修正性不强加上速度较快没有太多修正空间,因此事实上很多攻击并没有必要全部闪避,很多时候只需要闪避一次并使用武技,妖怪的后续攻击就打不到你了。
真柄巴吹雪只需要右闪一次辅以武技位移后续就打不到人
酒吞的连挥盲区较小,需要位移适中才能与之一起动而不受伤
这类互动比比皆是,稍微自己打打就很容易发现。更高阶一些的则是身位互动,建立在妖怪敌人的极其精细的攻击判定以及精细的人物模型判定上,比如利用武技或者攻击动作本身的低头来躲避攻击:
提前荒波位移进入第一下横挥左侧盲区,在结束位置上下段重击,利用低头躲第二下横挥
还有一种利用升空的动作躲避下盘攻击:
虎爪太刀躲两面的下盘旋转,相当看脸的处理
这类互动不算多,并且与武器本身的动作性质有关,不过帽子这个互动绝大部分武器的重击自带的低头都能在侧边的盲区躲挥砍。
这些交互或者互动虽然效果看上去是你砍你的我砍我的,但本身能做出这样效果就已经是一种交互的结果,即选择了有效的应对,并且数量不少,灵活度也高。
至于对人类敌人,拉起身的压制打法本身就是一种交互的过程,选择合适的攻击控制拉起身后敌人的精力量以求后续能一击崩空,还需要兼顾输出,并且敌人与玩家的距离、敌人自身的状态(喘气还是倒地状态)和玩家的状态(还在攻击还是已经残心回正,是否需要妖怪技取消动作补救等等),这些就是选择攻击策略时需要考虑的,因为武技的派生需要指定按键,不是网游的123456点击放技能,还需要考虑打点和各种硬直,这本就是一种交互,敌人的状态决定我方的行动决策,我方的行动反过来对敌人产生影响,互相作用。如果你有心搜索过一些拉起身连段设计的视频,你就会发现视频里往往会提到一些情况如何去补救,这就是因为敌我双方会互相影响。
暂时先写这么多,以上就是我在社区里见过最多的一些说法,对此阐述下我自己的认知。如果有什么其他的欢迎在评论区指出。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com