前排提示,全文8000+字,內容較長,且充滿主觀觀點,各位看官理性探討,感謝
書接上文之前,首先感謝盒友們的大力支持,你們的點贊和評論是我更新分享的最大動力,謝謝
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給上一篇文指個路⬇️,感興趣的盒友可以看看
⬆️前文提到,想要全方位提升需要做到的三點,【達標的技術】,【經驗的積累】,【良好的心態】,這次咱們來着重聊一聊後面。
如果說【達標的技術】是反覆枯燥的練習所能帶來提升的向內挖掘的過程,那麼【經驗的積累】在lz看來更多的是先向外汲取再融匯貫通的階段,也就是遊戲理解的提升。遊戲理解好像是一個很空泛的的說法,但其實放在遊戲中就是很簡單的一句話,“什麼時候該幹什麼事兒”。
舉個簡單的例子,下圖是lz和朋友打匹配的一個片段,這時對局時間所剩無幾,只剩下不到8秒左右,敵方需要完成下包才能讓這局對戰繼續下去,我方ko此時選擇先處理看起來對自己威脅更大的敵方芮娜,並將其擊殺,但是隨之帶來的影響就是沒有足夠的時間阻止皮蛋安置爆能器,最終被敵方拖入安包成功的階段最後輸掉了殘局。這種情況相信大家在對局中都遇見過,如何在臨場只有1、2秒的時間做出對勝利最有利的決策?如果我方ko選擇放出自己的背身去阻止皮蛋安包,自己或許會被芮娜打背身,但是卻能以自己一條命爲代價換取這一小局的勝利。這就是所謂的“在正確的時候做了正確的事兒”。
那麼問題隨之而來,我要如何做出合理且迅速的判斷呢?只有一個方法,多學多練多體會。我們在接觸任何新事物的時候,最快且最有效率的上手方式就是跟更有經驗的人學習,無論是單排還是組排其實都能夠做到這一點。沒有人能夠做到在對局中一次都不死,那麼在你陣亡之後觀看隊友視角的時候,就是你當下最直接的學習渠道,哪怕此時你處在隊伍的第一名,不代表目前分數比你低的隊友一定沒有值得你學習的地方,”三人行,必有我師焉“。看看隊伍裏的兜底位是如何打殘局的,取其精華,哪怕隊友做出了愚蠢的判斷導致局面更加被動,你也可以舉其一而反其三,在下次自己面對類似狀況的時候可以不用親自跳進坑裏才知道怎麼個事兒。跟高手做隊友可以從他身上學到遊戲思路不難理解,自己作爲隊伍裏唯一的高手也一樣可以從隊友提供的反面教材中汲取經驗,提高自己的下限。
lz在排位中基本還是組排,但是這不代表單排選手們沒法從本文中得到自己想要的東西。lz隊伍的構成其實很像大家在天梯中遇到的隊友,各色各樣的都有,有31歲”高齡“冷靜智慧型後方選手,有22、23歲無腦莽撞但是年輕自信的莽子,如何和不同風格的隊友在不同地圖上進行交流配合,最大限度的發揮自己還有隊友的能力,就是【經驗的積累】展現其重要性的地方了。
強烈建議!!!所有感覺自己遇到了瓶頸的選手,多去玩一玩不同的位置。
圖一是lz這個賽段在排位裏的英雄使用分佈,大家可以看到前四位就囊括了決鬥,先鋒,哨位,控場這四種官方給出的英雄分類,
而圖二作爲生涯時段(大概?)的英雄使用情況則更明顯,lz不是一個每次都能靠槍法就衝進去把人突突完的絕對大腿,如果真的靠槍法就能解決一切問題,那麼這篇提升建議就失去了它本身的意義了(當然槍法很重要,槍法很重要,槍法很重要)。決鬥,先鋒,哨位,控場,每種角色對對局的影響力在不同地圖客觀上存在差距,但是絕對不如大家想象的那麼巨大,個人經驗告訴我,每個位置的英雄在對局中有着不同的角色定位,多嘗試從不同角度去體會對局,對整體遊戲思路的提升有着巨大幫助
重要的點是我們需要理解並學習,如何讓一個英雄在你的手上做出他本身應該做到的事情。
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決鬥
先說決鬥的理由很簡單,lz自己剛上手玩瓦的時候就玩的決鬥,大家誰不喜歡衝進敵陣殺個七進七出,靠自己的個人能力爲隊伍扯開缺口,享受隊友的一聲聲讚歎甚至是對手的”認可“呢。大家一般喜歡把捷風(捷提),雷茲(炸彈妹),霓虹(澤麗)劃分爲一突,壹決(iso),芮娜,火男,夜戮劃分爲二突,說一個lz自己理解的概念,在我這裏沒有所謂的一突二突,
所有當場對局裏除了斷後單摸的選手以外,跟在進點決鬥身後的隊友全部都是”二突“,或者叫補槍手。
一突的”突“,突破的突,應該做到的就是利用自身技能優勢,
在即使沒有隊友輔助的情況下也能在瞬間完成對敵方防線的拉扯和陣型的破壞,而這種戰局影響力往往能在伴隨着隊友的技能配合和補槍跟進的情況下更加放大
注意,這裏並沒有提及到擊殺,對的,你沒看錯,作爲一突,即決鬥者,你最重要的使命就是破壞敵方槍線,作爲鑽頭把攔在隊伍面前的堅壁鑿出一個缺口,再靈活使用自己的技能,身法,槍法,在敵陣中儘量久的存活甚至完成擊殺。進點後不能殺人的決鬥不一定是一個不合格的決鬥,在完成了自己的基本任務之後還能對敵方造成擊殺,給隊伍在陣型優勢的基礎上再擴大了人數優勢,那就是錦上添花的事情了,所以往往那些對自己預瞄搜點很自信,槍法上更優秀甚至碾壓同段位選手的人,更多的去擔任了決鬥者的角色。明確了自己的職責,再加上越來越熟練的技巧,例如捷風dash過程中左右扭頭收集信息,霓虹旋轉跳躍更大程度的拉扯槍線,炸彈妹利用首屈一指的瞬間突進能力達到令對手猝不及防的位置,你的決鬥一定是能給對方帶來巨大麻煩的,決鬥首先要敢進點,勇敢勇敢我的朋友!
好像很簡單吧?到了這裏,問題出現了,上文提到,
”這種戰局影響力往往能在伴隨着隊友的技能配合和補槍跟進的情況下更加放大“,
可是沒有人給我提供技能配合,隊友不補槍啊,怎麼辦?咱們具體情況具體討論。
一、有沒有跟隊友及時溝通,注意是有效的溝通;手上捏着煙霧彈和閃光彈的隊友並不是咱們肚子裏的蛔蟲,一句“來個道具我準備進點了”就能讓他們get到我們需要的幫助,每場對局光幕落下的十幾秒幾十秒,就是用來告訴隊友本局準備怎麼打的最好時機。當然遇見閉麥隊友也很常見,雖然我個人組排打的多,儘量排除了一些不穩定因素,但是根據我觀察發現,即使是非排位比賽中,大部分不說話的隊友還是會聽開麥隊友的說明的,向他尋求一個丟丟的輔助大部分人還是可以提供的,咱們沒有必要也沒有條件追求職業級別的配合,對戰路人那就達到路人級別的配合就夠用了。很簡單的道理,你開麥交流不說話的隊友不一定聽,但是閉麥自閉那不說話的隊友絕無可能跟你溝通,唯一可能的情況就是在要輸掉對局的時候突然打開麥克風噴你一句“菜x,點都進不去”。
二、在嘗試過有效溝通卻還是沒有回應的情況下,怎麼辦?我敢說,大部分對自己槍法有自信的決鬥者這個時候就會去單摸了,連對局中最基本的需求隊友都無法提供的時候,當然會想靠自己的個人能力去打開缺口,這種對局非常常見,此時我建議你冷靜判斷,這場對戰確實是我方整體水平不如對方,還是自己的思路出現了問題,如果是前者,我也絕對不建議你擺爛,多殺幾個人讓自己的kd好看一點,這樣唯一能幫助到你的時候就是晚上睡覺之前刷着自己還不錯的戰績感嘆一下,”隊友太麻瓜,來兩個正常人早贏了“,如果我們真想在這種情況下還能提升,那應該清楚的意識到一點:
不是每場對局我們都理應贏下來的。
你作爲本場對局己方隊伍裏水平最高的那一個,好好感受對方是怎樣給你們施加壓力的,是不是頻繁的前壓把自己隊伍的默認摧毀了,是不是優秀的紀律性讓你找不到破點的機會,還是說單純的槍法碾壓,咱就是打不過,無論是哪一種情況,都有我們學習的地方。輸不怕,怕的是以同樣的方式一輸再輸。至於隊友,客觀地說組排的穩定性就是要高於單排,至少你清楚地知道自己的隊友能做到什麼,這方面只能說讓自己放平心態啦。既然會有傻乎乎的隊友給你上難度,那也有會大手子捎你一把。
前面說到的都是進攻方決鬥者如何做,換到防守方決鬥者需要做的其實差別不是太大,在大部分情況下一定一定一定要帶上你的隊友,無論是前壓還是反清,都比一個人的容錯率要高得多,至於決鬥者具體應該在防守方做到哪些,我會在下面的三個職責中繼續提到。
小小總結,決鬥者是一個很純粹的定位,你的任務就是自信且勇敢的給隊友拉扯槍線,創造機會,也是最容易爆c的位置,應該是全隊最不在乎自己數據的選手,在進攻方的時候肩負最大的壓力,同時在防守方成爲對方最無法預判的因素。
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控場
接下來,到我們煙癮患者閃亮登場了。大家都喜歡用控場者都帶有的技能——各色各樣的煙霧類技能來指代稱呼他們爲煙位,其實想要玩好煙位,還是得回到官方給他定義的叫法上來看,控場。煙位在對局中無論是進攻還是防守最大的職責就是利用自己的技能,選位,甚至是自己本身,來達到分割戰場,限制對方槍線及走位,讓局部的戰鬥以一個利於我方的方式展開的目的。作爲一個煙位,掌握基本的煙霧類技能的使用技巧自不必說,那麼如何在關鍵的時刻提供給隊伍最需要的那一顆煙,那一顆推黑,那一顆火,就涉及到想要跨階段提升自身能力所必須經歷的一個磨練了:
信息的收集獲取和分析能力
這裏說到的信息,不僅僅是指狹義上的先鋒、哨位技能所帶來的直接獲取類信息,更多的是通過遊戲中極其重要的模塊來得到的——小地圖。小地圖在一場對局裏所能提供的信息要遠超大家的想象,我們來給大家分析一下。首先是隊友的站位分佈,我們可以隨時從地圖上直觀的採取到,你可以從防守方時前期各自的站位分佈,清晰的認知到哪個包點防守薄弱,地圖上的關鍵通道是不是有人在看管,到了中期前壓隊友的具體動向,哨位的技能還有沒有在生效,甚至後期殘局階段緊張時刻隊友的槍線在看哪裏,你能否在沒法分心溝通的情況下和他形成默契的槍線配合,轉換到進攻方同理,隊友進點以後的站位分佈哪裏有空缺,單摸的保安有沒有迷路,都可以迅速從小地圖上獲取到這些信息。這一點其實不止是一名煙位玩家需要做的,所有參與到對局的玩家如果想要提升遊戲水平,都應該加強自己閱讀小地圖信息的能力。那麼我爲什麼要在控場的部分專門來提到小地圖呢,因爲你擁有者其他位置角色大都不具備的——
強行改變戰場佈局的能力
有多強?來吧,看看各位老煙癮患者們的大招,煉獄(煙男),清空一片區域,跟進及時的話隊友完全可以無傷佔領一片地盤(例如源工重鎮的a點小黑屋,b點保安室),幽影,在付出一點聲音代價的前提下,出現在地圖上任意一個角落(你肯定不希望自己的特洛伊城裏出現一隻木馬吧?),蝰蛇,領域展開,沒人願意在一片視線受阻,不斷掉血的毒氣裏和不知道藏在哪裏的敵人交戰。你完全可以把煙位理解成一個隨時都能讓你的排兵佈陣出現漏洞的角色,無論是小技能還是大招,都能立馬將戰鬥區域劃分開來,並且讓他的隊伍處於有利的那半邊。判斷一個煙位玩的好或不好,雖然不能從數據上直觀體現出來,但是我們一定能夠能在遊戲中切實體會到。一個及時降下的煙霧球,就可能讓你精心策劃的一次進點受到巨大的阻力。
現在最重要的問題來了,煙球降我是會降了,單向煙我都學了不少呢,那麼你可以做到及時嗎?
前文提到了信息的收集獲取和分析能力,想要做到及時,信息分析能力就必不可少。爲什麼有一些十分厲害的選手彷彿開了透視一般,在你們要進點的當口來了一顆煙,潑下一盆冷水,小概率可能他真開了(kg4000+),大概率的可能是他預判到了你們的進攻方向,通過之前的各種信息——技能,槍聲,人員分佈,甚至是進攻習慣,對你們沒有展開的攻勢做出了提前的防備。一個簡單的例子,一個一直喜歡在b點單摸的保安,突然被隊友發現在a點,那麼就要小心了,或許對方的大部隊就在b點外蠢蠢欲動,這時候打開你的小天才電話手錶,你就應該知道b點或許需要一個煙霧彈的支援了。
多看小地圖,清楚的知道己方防守的薄弱點,進攻的側重點,讓自己的技能出現在隊伍最需要的時候,從戰局中期開始,一個合格的控場者對對局的影響力應該是越來越大的,5v5的時候或許你不好判斷整體的走向,如果是3v3呢,2v2呢,在明確對手進攻a點的時候,當你發現a大的煙球已經來不及阻隔對手的展開的時候,不妨給包點還在迂迴的隊友來一顆包點內的煙,讓包點分成左包點和右包點,繼續增加對手的展開難度,逼迫他們進行二次甚至三次的展開,而當你的技能都進入cd且隊伍需要你的時候,專注對槍吧。
小小總結,作爲可能是全隊看着小地圖玩遊戲時間最長的控場者,甚至動腦比動手的機會還要多的人,對戰局的影響更多的是依靠大局觀,開槍的機會更多的都是信息槍,所以不一定需要你擁有超快的反應速度和瞬間定位的能力,但是也一定要擁有很穩的射擊——保證讓每一個企圖衝出煙霧攪局的人付出代價。冷靜,穩定,大局觀,多玩玩控場且有針對性的練習自己這些能力,你也可以擁有更好的思路。
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哨位
如果說決鬥者是隊伍裏反應最快,最能亂中取勝的亂鬥之王,控場是團隊大腦,穩健的幫助隊伍扎穩進攻或防守的地盤,
那麼哨位應該成爲隊伍裏最“老油子”且槍法最準的那一個。
我們普遍概念上的哨位在對局中更多是在防守方發力,在技能組的設置上提供的也更多於偏向預警、信息獲取、形成小局部干擾的功能,那麼如何最大限度發揮哨位在對局中的影響力呢,我們分別從防守方和進攻方來闡述。
防守方的哨位,一般來說面對的不是對面老奸巨猾的單摸大王,就是煙霧閃光突進一起糊到臉上的千軍萬馬,面對兩種極端狀況,其實我們要做的事情是有本質上的相似的。當面對和你對位的單摸者的時候,你需要做到在保證自己存活的情況下,防止有人滲透進隊伍防線的後方,無論是利用技能的預警,攝像頭,小雞,來最大限度地控制,或者說監視你所能覆蓋到的區域,還是說利用過硬的槍法來打贏和你對位的單摸者,起到的作用都是相同的:保證自己的大部隊在正面迎敵的時候不會被背後捅刀子。如果隊友經常正面多打少沒打過,那就需要及時溝通換點防守,你來做那個正面迎敵的選手,能力越大責任越大嘛。而當你面對千軍萬馬的時候,你能做到的事情其實總結起來就一個字:拖,就硬拖。哨位們的技能普遍有一個特性——
能極大限度的減緩對手對於我方地盤的掌控速度
奶媽(賢者)作爲一個哨位的監控能力是有限的,但是換來的卻是她最核心的技能,也是全遊戲最強大的拖延性道具之一——減速冰球,對,不是她的冰牆,範圍大,持續時間長,減速效果明顯,相信每一個在冰面上跳過舞的人都深有體會,根!本!走!不!動!剩下其他哨位們那些五花八門的陷阱們:絆線,蜂羣手雷,聲吶陷阱等等等等,想要淌過你的好夥伴們面對你的敵人不說瘸條腿你也應該讓他掉層皮,再利用上包點本身就有的掩體、優勢的對槍位,作爲一個合格的哨位在面對敵方大部隊提速的時候,不說得心應手每次都接兩三個人,也應該努力爲回防隊友爭取足夠多的時間,或者消耗敵方更多的道具甚至有生力量來處理你這個對於進點來說最大的阻礙。學防守套路,道具擺鋪,當你發現一個套路被摸透了就換一個,甚至在發現陣容問題就是接不住的情況下,放點打回防都是可取的,當然一定要提前和隊友溝通喔。
兜裏永遠有一點小九九是別人沒見過的,哨位可以說是玩的最固定但又自由的位置,固定是因爲地圖是死的,每個小局你要防守的a大,中路,b通都長一個樣,自由是因爲人是活的,而人的行動是隨想法變動的,在不白給不擺爛的情況下,越讓人捉摸不透你的防守方式,越會給對方增加無形的進攻壓力。
來到進攻方,哨位固定且自由的位置學就更顯得淋漓盡致,三局遊戲足夠讓你判斷出其他隊友的構成成分(不是那個意思),整體火力猛不猛,是莽撞進點型還是穩健推進型,和你對位的選手是喜歡前壓還是更願意龜縮,因爲進攻方的大部分時間哨位都在自己一個人跟對面全隊玩捉迷藏,你猜我是跟着隊伍打補槍打人數差,還是我正準備偷偷溜進你家後門從後面給你來個大的。而之前提到的要你槍法準,這時候就體現出來了,因爲單摸的情況最多,所以你會面對最多的1v1純淨對槍環境,這種時候就是考驗槍法,timing的時刻,打贏,代表敵方面臨着背腹受敵的窘境,代表着難以掌握我方轉點信息的尷尬,反之亦然。所以我建議高風險高收益的行爲不要每個回合都去嘗試,被敵方抓住一個哨位的行動模式是非常致命的,這會讓你的隊伍在進攻時隨時有後顧之憂,也會在防守時被人無限的滲透。
相比於想象中哨位,或者說守衛帶給人的那種”我是堅固的盾!“”誰都別想從這裏通過!“堅如磐石一般的感覺,多變,靈活,令人捉摸不透,才更應該是一個出彩的哨位所必須要具備的能力。
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先鋒
終於來到最後一個職責,先鋒了。這是lz認爲需要花費最長的時間成本去學習才能達到出衆水平的角色,也是lz玩起來最容易坐牢的。最長的時間成本並不是指學習道具怎麼放,不會丟某個道具?比賽加載界面的時候臨時找教學視頻學一下都來得及,哪怕你不會秒殺箭也不會對對局造成輸或者贏的巨大影響,而是在你已經花費了不少時間去學會了各種刁鑽道具的使用技巧以後,在實戰中面臨的最重要問題:
什麼時候放?也就是timing
timing?那不是對槍還有單摸的時候大家最經常喊的嘛,”哎喲我架了一年,剛關鏡他拉出來了“,”我中路就沒看一眼,他就摸上來了“。沒錯,道具的使用也及其講究timing。當你在水平逐步提升的對局中會發現,大家除了開場的默認道具給的越來越熟練之外,越是水平高的玩家,他們給的道具出現的越是及時。眼熟嗎,眼熟就對了,這不是煙位應該提升做到的地方嗎!先鋒更是如此。我們以鐵臂舉例,作爲一個幾乎沒有信息獲取能力但是可以超遠距離提供支援的先鋒,你能否在小地圖上迅速定位晃過一個敵方問號的地點,在隊裏決鬥進點時精確地讓地震降臨到阻撓者頭上?而不是簡單的常規往包點一震誇誇一個閃光一撇就衝,不少情況這樣也是行之有效的,但是想要提升,就要儘可能的讓自己的道具起到的作用明確且及時。想象一下,在對局進行到中期,敵方進攻方向很難判斷,在最感覺要一觸即發的時候,你的一支瞄點常規的不能再常規的尋敵箭探測到了a大敵方四人,這對後續防守提供的信息價值時難以估量的。先鋒也是一個需要隨時關注小地圖,根據隊友站位判斷敵方動向的人,而且要比煙位,哨位們更快一步的支援戰場。
抽象概念素材不好找,放個充數
不管是進攻或是防守時,先鋒往往相較於煙位會處在一個更危險,也就是更靠近交火區域的位置(因爲不少技能特性的緣故),這就導致先鋒只有更少的應對突發狀況的時間,他們就會更容易被抓timing(我的決鬥保鏢呢!?)。這很容易陷入一個死循環:打不進點——多給道具支援——被抓timing——手感打沒——放棄道具使用磕槍——因爲沒手感更進不去點。強如Wo0t,轉了先鋒位以後一副泯了的樣子,瞄準也只是偶爾靈光一現。必須要承認,在同水平(注意,同水平很重要,碾壓水平的話玩什麼都沒差)的競技環境下,先鋒是最容易被抓timing的位置,不同於決鬥,專注進點和磕槍,煙位雖然也經常使用道具但是團隊站位相對安全,且一般煙位的保活意識也比先鋒更高,哨位更不用說,單摸的人手裏揣着的肯定不是攝像頭。
所以我們的先鋒玩家,既要有隨時應對危險狀況的快速反應能力(決鬥),還要善於收集信息及時給出道具支援隊伍(控場),還得靈活多變(哨位),每局遊戲都給同樣的死點秒殺箭,傻子纔會站第二第三回,綜合要求真的很高,但是真的會對我們的遊戲整體理解有巨大的幫助。由於我自己的先鋒玩的也確實不咋個樣,只能給大家一些能夠共勉的思路吧:
先從公式化入手,再慢慢融入自己的對局思路
喜歡中期多拿控制權,那就招呼你的決鬥保鏢跟你一起往外清,但凡是個能溝通的隊友聽到你說一句”放心衝,前面那個拐角哥們包給你白了“,沒人不願意拿一個免費人頭;
如果更願意穩健防守不想前壓,那就跟主點隊友溝通好,”萬一他們進點我給你左邊的閃,扔閃我說,你來反清“;
再就是進攻的時候簡單跟隊伍裏的幽影說好,”煙給完之後,我震左邊,你黑右邊,一起出手“;
這是這樣一次次的交流嘗試之後,會總結出自己一套打先鋒的體系,如果有跟自己多排的哥們那就更好了,打出一波行雲流水的進點或者反清時給自己的帶來的正反饋,不比瞬間定位三殺帶來爽快感要少。
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內容不知不覺也寫了這麼多了,這次主要是從最基本的角度給大家分享了一些我對各個位置的玩法見解,其實都是一些很所謂”科學“和”學院派“的理解,從科學無畏契約的角度來看,咱就是應該這麼玩什麼什麼之類的,但是實際情況大家也都清楚,就是有一些”不科學“的打法,有一些反直覺的表現,有的人就是敢在很早的時間點去冒進去拿那些高風險且不一定是高回報的擊殺,或者說在我們道具補槍協同都做的很完美的情況下爆發,以個人能力接住了我們三個四個,打破了這些所謂的合理和科學,只能說這些瞬間真的很令人惱火,但這也是構成競技遊戲爲什麼吸引人的很重要一點:
你永遠沒辦法完全準確地預測別人下一步的行動,我們能做到的只有,在我們可以掌控的部分,盡努力讓阻礙變得不要那麼未知。
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最後感謝看到這裏的朋友們,希望大家能理性討論,相互學習成長,謝謝
(心態的問題感覺也不用說太多,扯來扯去就是那些,如果有什麼希望lz分析的,大家可以說一說,lz看時間條件再說後續更新的事情)
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