2024年8月20日11點50分,我終於如願進入了遊戲。
序章拉開,大聖騰雲駕霧直面十萬天兵的恢弘場面,很難不令人心潮澎湃。
01 未曾設想的“3A夢”竟然實現了
四年前黑神話的預告出來時,引起全網一片沸騰,我的心情也是高興的。但隨着鋪天蓋地的宣傳與追捧,很多圈外人也來堆積熱度,讓我漸漸產生了一絲牴觸心理。
一方面是多年來已經被國產3A涼透了心,國內的遊戲環境一團亂遭,開發買斷制大作的成本實在是過於高昂,對此沒抱太大希望。其次是跟風追捧蹭熱度的人多,令人更生厭煩。
但是哪一個中國遊戲玩家心中沒有期待着有一款國內題材的“3A大作”呢,尤其是中國類的ACT,在此之前我覺得做的最好的中國傳統文化題材遊戲可能是《臥龍:蒼天隕落》,但這是日本開發的。玩《臥龍》時,我對資料庫翻來覆去,津津樂道,看着詞條裏那些古文古籍,感受到了親切的文化。
玩《戰神》時,我就曾設想,要是能把我們熟悉的中國神話題材搬上游戲屏幕該多好。
而今天,遊戲科學給了我一個超大的驚喜,恢弘磅礴的演出,精美大氣的遊戲場景,設計考究的角色設計,無疑是大大超出了我的預期。從遊戲整體素質來說,它是確確實實達到了“國際3A”的標準,甚至因爲之前完全沒有想過效果能這麼好,這種感動因此而再次放大。
不再需要“國產”的標籤而給情懷分,《黑神話》是真槍真刀的站在了世界遊戲的競技場上,這一天也會讓無數玩家印象深刻。
02 琳琅滿目的文化結晶
對於一款優秀的遊戲作品來說,“外功”與“內功”缺一不可。若只有達標的“外功”,特效滿天,場面宏大,但缺少“內功”,只會讓人覺得經費都白白燃燒,就好像看了一場毫無營養的好萊塢爆炸大片,結束時掃興而歸。但有精妙的“內功”,劇本紮實,文化內涵豐富,可是在“外功”演繹上又捉襟見肘,就顯得差強人意。
《黑神話》能引起如此大的轟動,毫無疑問是他是首款在“外功”上可以和國際一線大作扳手腕的作品,這是里程碑的事件。但我希望大家不要忽略的是,它在“內功”層面,在文化演繹、劇本打磨、細節考據的方面,同樣出類拔萃,甚至說,這是任何一款作品也無法比例的。因爲它對傳統文化鑽研的深,對遊戲打磨的精,才成就了一款遊戲藝術品,也才能喚起無數人滲入血液的文化共鳴
遊玩《荒野大鏢客2》時體驗的是美國的西部文化,玩《新戰神》系列體驗的是希臘與北歐的文化,上手時因爲存在的文化差異,對故事發展、角色行爲都會遇到一些阻礙。當我饒有興趣的打開資料庫,去研讀遊戲的設定內容時,有時會爲他們的文化而感到稱奇,有時也會因爲有些晦澀而草草關掉。
而《黑神話》實現了中國傳統文化與遊戲載體的優秀融合,怪物的設定基本上還原了原著小說中的描寫,遊戲裏的諸多名詞,也都做到了“有典可依、有籍可查”。
怪物圖鑑裏的每一個小怪資料都非常豐富,一段詩詞,一段志怪故事,古色古香的水墨畫形式,讓研讀圖鑑資料的過程都變得妙趣橫生。遊戲的場景、美術、插畫都塑造的非常精緻,氛圍的營造,契合了西遊記儒釋道交融的主題。
曾經玩日本人做的三國遊戲時,心裏總會犯嘀咕,不知道有些內容是不是100%的中國文化,會擔心是不是參雜了日本人的私貨。今天,終於打消了心裏的如此疑慮,開開心心的翻閱這些資料,內心也不禁湧出了一絲生爲中國人的文化自信。
03 奏響成人的“黑暗頌歌”
《西遊記》的文藝作品很多,影視劇很多、遊戲也不少,但爲了面向大衆,這些作品無一例外的都對原著進行了不同程度的美化,大篇幅輸出了原著中真善美的價值。孫悟空塑造成無所不能、降妖除魔的大英雄。這樣並非不好,但《西遊記》的原著本身是有着深沉的黑暗童話基調的。
大聖當然是反叛與自由的象徵,但他並非無所不能,取經途中也有許多無可奈何,旅途裏並不全是降妖除魔的光明戰績,也充斥着一路的坎坷與辛酸。天庭與西天並非一片清明,妖魔肆虐的世界裏,民生疾苦。
周星馳的《西遊降魔篇》多少也還原出了原著的黑暗氣質,而《黑悟空》憑藉遊戲的藝術載體,比起電影更多了一層交互的藝術,在這方面做的就更完善更優秀了。遊戲的劇情大家基本也知道是“重走西遊”,遊戲裏的美術、場景、故事、角色設計都沿襲了原著的暗黑風格。
聽慣了皆大歡喜的故事,成年人的世界可以靠童話滋養,但不可能全是童話。《黑神話》憑藉遊戲載體對原著基調的詮釋是可圈可點的。充滿坎坷的黑暗頌歌,也能給予人面對生活和困難的勇氣。
結語
作爲一款遊戲作品,《黑神話:悟空》固然還有一些不足,例如預載了進行解壓竟然還要120g的硬盤空間,遊玩時,依然有一些掉幀的情況,動作手感只能說見仁見智,有人覺得好,可能也有人不喜歡。在後續的更新修復中,這些應該都能慢慢優化,也請大家多一些耐心。
本來不想跟風的我,還是被黑神話出色的遊戲工業水準、豐富的文化內涵、用心的細節考究所打動。踏平坎坷成大道,這部作品的誕生與落地,又何嘗不是一段令人心潮澎湃的故事呢。
願大家都能如大聖一般充滿勇氣,披荊斬棘。
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