評《絕區零》:一部精心打磨的無聊之作

從7月4日公測的那一天起,“無聊”幾乎就已經成了《絕區零》的代名詞,在玩家論壇上,罵這款遊戲沒意思的帖子每天都在源源不斷地湧現出來,而到了b站上,up主們則在用自己豐富的理論知識分析《絕區零》具體無聊在哪。反正我這幾天體驗下來的感受就是:這款遊戲確實就像大家所講的那樣,玩着不怎麼有意思,但是我也不能因此就說它是個垃圾遊戲,實際上,《絕區零》在很多方面的製作水準都非常高,不過它做得好不好是一碼事,玩着有不有趣就是另一碼事了,下面我將詳細分析一下《絕區零》究竟爲什麼會這麼無聊。

1. 動作系統缺少耐玩性

《絕區零》的動作系統,確實做到了製作人所希望的,讓新手玩家也能打出華麗的操作,它的打擊感也調試得很不錯,但我不得不說,這套動作系統的耐玩性着實是不怎麼樣。我們這些普通玩家靠着抽卡,本來就拿不到幾個角色,大部分人玩了半天也就勉強湊出一個隊伍,但是任誰都知道,就那麼三個角色,它能玩出什麼花樣來?反正我是打了不到兩天就膩了,想用新角色,又抽不起,那你們說還有什麼動力能夠支持着我把這個遊戲繼續玩下去?

有人可能會講,《原神》和《星穹鐵道》不也是這樣,你只要不充錢抽新角色,那就得一個隊伍一直用着,連着用好幾個月甚至一年都有可能。但是你們別忘了,一個玩家在《原神》和《星鐵》裏,他不論用什麼隊伍,過劇情,探索地圖,做任務這些東西都是照幹不誤,配隊只會影響他戰鬥時的強度。然而《絕區零》是這樣嗎?它的玩法比前兩者單一了不少,除了戰鬥以外,就只剩下走格子這麼個玩法了,你想體驗新的戰鬥方式,就只能抽新角色,換新隊伍,但是一般玩家又不可能想換角色就換角色,連着好幾個月只用一個隊伍,那誰堅持得下去?

2. 角色設計缺乏吸引力

有人可能已經隱隱約約地察覺到了,《絕區零》實質上已經不能算是一款二遊了,二遊的一個重要核心,說白了就是賣角色,但是對於《絕區零》來講,這條規則似乎並不適用,這遊戲裏的許多人物,不論是外形還是人設都被有意塑造得不太吸引人,遊戲的劇情也沒有按照那種有利於賣角色的形式進行編排,明顯看得出這是製作組刻意爲之,李振宇似乎已經超凡脫俗,不想着賺錢了,設計這些角色,寫出這些劇情,純粹是爲了完成自己作爲創作者的理想,但我就想問問李振宇,你既然已經不想賣角色了,那何必還接着使用這套抽卡養成的遊戲模式呢?何不像LOL那樣,每個禮拜換一批周免角色,這樣還能解決我前面所提到的戰鬥系統耐玩性太差的問題,每週都可以試試新角色,新配隊了。

3. 世界觀格局太小,劇情比較簡單

和《原神》,《星鐵》那種國家,星球級別的世界觀相比,《絕區零》的世界觀簡直太小家子氣了,故事就發生在新艾利都這麼一個城市,劇情也很日常向,講的都是一些普普通通的事,像是無良的地廠商爲了節省成本,在爆破的時候不通知居民疏散,主角去阻止他們的陰謀;建築公司的老闆攜鉅款潛逃,最後調查出來人家是清白的。每章的劇情時長都很短,登場角色也就那麼幾個,故事結構也都十分簡單,像是伏筆,轉折,高潮之類的東西在裏面都很少。但是我本人對《絕區零》的劇情還是有一定期待的,它其實在每章裏都還是埋下了一些伏筆的,像是第一章那個幕後黑手,女祕書莎拉,她在後面還會登場,很神祕。遊戲目前的劇情應該都還處在鋪墊階段,現在登場的這些角色,未來十有八九會發生一場大事件讓他們的故事都交匯在一起。

4. 人人喊打的走格子玩法

我倒是也理解制作組爲什麼會設計出“走格子”這種玩法,一款遊戲,如果光有戰鬥,那玩着肯定是太單調了,而且玩家操作久了會比較累,這時候就需要加入一些其他的內容調劑一下,一般的遊戲都會放入跳平臺,爬牆,開機關這些東西用以充當這種作用,但《絕區零》可能是在最初研發的時候,預算撥的太少,或是時間給的太短,導致製作組只能做出“走格子”這種明顯對付事的玩法,它不僅完全沒有起到任何調劑作用,還讓遊戲的流程變得更加枯燥,最重要的是,它極大地增加了遊戲中加載讀條環節的數量,嚴重地破壞了遊玩體驗的連續性。不過開發人員已經在前瞻直播中講過了,會在日後慢慢地將“走格子”替換成關卡式的玩法,就像遊戲中第二章的那個“拉力委託”一樣,希望這個替換早日到來吧。

5.遊戲的關卡設計得太簡單,場景、怪物太單一

爲什麼絕區零的戰鬥這麼容易讓人感到乏味?前文所提到的遊戲的動作系統缺乏耐玩性是一個主要原因,但除此之外還有另外一個重要原因——遊戲的場景和怪物都太單調了,一整個章節,就只有一種場景,怪物也全都長得差不多,都是一個模子改出來的;關卡也設計得十分簡單,第一章就不用說了,都沒有關卡這個東西,只有打怪,玩了幾個小時到了第二章,流程中也就僅僅只是增加了坐電梯這麼一個環節,唯有那個“拉力委託”做得還算像點樣子。

要我說,製作組之所以把關卡流程給設計成這樣,很大程度上可能就是因爲資金不充足,《絕區零》這個項目在米哈遊內部應該並沒有得到多大的重視,要不然怎麼着也不至於一個章節就做一種場景,從遊戲的許多設計中我們也都能看出製作組的手頭似乎有點緊,比如說前面提到的走格子玩法,明顯就是一種非常省成本的設計,再比如說劇情中的過場動畫很少,還有,人物對話的時候,就只露一個腦袋半邊身子,這樣簡直連站樁對話都不如,除此之外,《絕區零》的各種預告pv,也明顯都比《原神》和《星鐵》要少很多。

6.玩着無聊,但製作水準很高

雖然有這麼多人都說《絕區零》無聊,我本人對它也並不是多感興趣,但每個人都不得不承認《絕區零》的製作水準非常高,美術方面就不用多講了,有人可能不喜歡這種風格,但沒有人能說它的水平不行。除此之外,《絕區零》在許多細節的設計上,都明顯能讓人感覺到做得非常用心,比如說錄像店裏的影碟,每個都有自己單獨的封面,再比如說很多npc都是經過專門設計的,就連街上的路人衣服上的細節都十分豐富,另外,城鎮裏面還有一個專門玩小遊戲用的電玩店,我在裏面玩小遊戲時的感覺,就真跟自己當年打4399時的感覺一樣。

7.流水不高,不代表《絕區零》這個遊戲不行

許多人在看到《絕區零》的開服卡池流水只超抖音33個小時後,都大呼這遊戲暴死了,但你們有沒有想過,《絕區零》這款遊戲,可能就不是爲了賺錢而誕生的,前文中也提到了,《絕區零》的角色設計,明顯就避開了那種市場化的風格,劇情的編排也完全不利於賣角色,如果米哈遊真的想靠這款遊戲賺錢,那它就應該繼續把《絕區零》做成《原神》或者《星鐵》那樣,劇情公路片模式,一年出一個新星球,角色在外形上設計得格外吸引人,性格也極盡討玩家喜歡,米哈遊它是不會這麼做嗎?它只不過是不想再繼續這麼做了罷了。

要我說,《絕區零》這款遊戲,很大程度上就是爲了滿足製作人的創作理想而誕生的,所以說它沒能像《原神》和《星鐵》那樣得到一個很充足的預算,不過公司內部對它的收入要求標準應該也定得比較低。反正這款遊戲存活下去,成爲一個小熱門肯定還是沒問題的,在我看來,米哈遊對這款遊戲的定位,基本也就是這麼一個程度,所以《絕區零》即便是流水不高,也不能證明這款遊戲就失敗了,它仍然是一部合格的作品。

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