博德之門3的大滿貫預示着CRPG重回巔峯,它用複雜交錯的故事線與充滿想象力的華美畫面讓大衆沉浸在奇幻世界的冒險中。在這個大IP的帶動下,許多DND類的CRPG遊戲也被玩家們搬出來重新討論。
當我玩了博德之門3、神界原罪2、永恆之柱1之後,開始注意到一部分CRPG遊戲很樂意用疾病作爲故事的矛盾激發點去構築劇情。這種設定下,遊戲的主角在疾病流行的背景中不停探索,進而發掘出不爲人知的陰謀鬥爭。疾病是這些遊戲故事的重要推動力,那麼就讓我們來看看這些疾病在遊戲裏有什麼表現。
1、博德之門3
博德之門3的疾病來源於奪心魔蝌蚪。奪心魔是雌雄同體的生物,它們能夠自己產出用於種族繁衍的蝌蚪。當這些蝌蚪被植入進其他生物的大腦之後,經過一段時間的轉化,這些生物就會蛻變爲奪心魔。人類轉化的代價是失去人類的情感,並且受到奪心魔種族背後主腦的控制。轉化者從此以其他生物的大腦爲食,但智力會大幅提升,獲得心靈感應、心靈震爆等能力。
這種蛻變在主角團身上沒有出現,因爲主角團腦內的奪心魔蝌蚪被注入了耐瑟瑞爾魔法,人爲地延緩了蛻變速度。受這種魔法影響,感染者可以在意識中實現交流,對他人的行爲進行意識干涉,這種人被稱爲真魂者。所有的感染者實際上仍然在主腦的掌控範圍內,除非你有一個裝着俄耳甫斯的遠古遺物。在主腦對感染者的影響下,至上真神教建立起來。
除了奪心魔蝌蚪,巴爾後裔在我看來也是一種疾病,這不妥妥的遺傳病?作爲巴爾的子嗣,患者如邪念本人,喜歡半夜起來殺個人再回去睡覺,無時無刻不在殺人慾望的衝動中,搞得賈希拉整晚不睡淨盯着邪念一個人。
2、神界:原罪2
神界原罪2的病來源於出現在人身體內的祕源。擁有祕源能讓人成爲祕源術士,操控強大的祕源法術。一些被選中的祕源術士還可能在神的指引下成爲神諭者。這種憑空出現的祕源不是白給,相反,人們使用的祕源越多,這個世界就會出現越多的虛空巨獸。正因如此,遊戲裏才把祕源術士視爲一種不討喜的異類,即社會的禍害。以淨源導師爲首的勢力認爲應該掃除祕源術士,減少虛空巨獸對世界的破壞。一個解決方法就是把祕源術士送到歡樂堡接受治療,結果則是把他們變成任由淨源導師操縱的行屍走肉。
3、永恆之柱1
永恆之柱的病名爲空嬰。在鹿林地區,空嬰用來描述新生兒一生下來就沒有靈魂的現象。很多人將其視爲多年前殺死光明之神俄撒斯的化身維德溫後神靈降下的懲罰,因此這一現象又被稱爲維德溫的遺贈。變成空嬰的嬰兒看起來彷彿沒有意識,這一現象的出現帶來了相關的靈魂研究,隨即出現各種理論。瑞德利克堡的主人瑞德利克就認爲空嬰是一種傳染病,將誕下空嬰的妻子殘忍殺死。
主角身上則表現出另一種病症,他能夠肆意進入他人的意識中,看到這些人前世發生的事。獲得這種能力的人被稱爲靈視者。靈視者的能力可能因爲某些事情激起前世的記憶而覺醒。
主角在努亞堡的地下找到了曾經的堡主梅沃德,他也是一名靈視者,如今這個能力卻導致他往世的人格不斷地侵佔自己的身體,直至無數個靈魂同時存在於一個軀體中。此時靈視者便會精神分裂,陷入瘋狂。主角爲了防止自己有一天也精神崩潰,根據線索尋找灰鑰社。
4、無冬之夜
位於費倫大陸北地的無冬城迎來一場瘟疫,人們稱其爲嚎哭之死(wailing death)。這場瘟疫來源於城市的貧民窟,隨後它將死亡帶到整座城市。故事順着主角尋找能夠製成瘟疫解藥的魔法生物而發展開來。在這個遊戲中,嚎哭之死的疾病更多地作爲背景存在,而沒有像前面的遊戲那樣爲角色帶來能力。
5、異域鎮魂曲
異域鎮魂曲的疾病不是社會規模的,它只體現在主角無名氏的身上,這個病是失憶,或者說丟失自我、失去本質。病症的影響直接反映在他的名字上。無名氏在“凡人性”被抽取之後變成了不朽者,他不斷在死亡中重生,記憶也因此受損。整部遊戲的劇情就是無名氏對抗失憶、尋找身份的故事。
疾病的根源
結合這些遊戲可以發現,它們裏面的疾病都是人爲的,都是人物謀取利益的產物。
例如神界原罪2中,盧錫安爲了徹底清除綠維瓏的祕源,利用計謀將祕源術士污名化,引發淨源導師的抓捕行動;
博德之門3中,根據死亡三神的計劃,大量的人被植入蝌蚪,感染者的控制中心主腦僞裝成至上真神,吸引信徒的崇拜,指揮他們進攻博德之門;
永恆之柱中,英格維仙先民製造蒐集靈魂精粹的機器強行造神,神靈的存在需要吸收人類的靈魂。到了遊戲劇情的當下,秩序之神娥狄卡爲了獲得力量,指使信徒重啓機器掠奪靈魂,空嬰隨之誕生;
無冬之夜中,創造者種族想要復活並再次統治世界,便傳播瘟疫製造死亡。
這些災禍的製造者總是指向高高在上的神明,用一個個陰謀與謊言告訴着主角和玩家,神並不存在,崇高的東西總是因爲某些人對利益的需求而被建構起來。
異域鎮魂曲中,主角無名氏爲了彌補過往的悔恨選擇用“凡人性”交換永生,可以看成是凡人成神的方式。然而無名氏的“成神”卻給世界帶來了更多的災難,同時每一次重生都有一個人無辜的人代替他死去。
這些疾病背後,都是人物想要強行改變原有的秩序所致。消除病害,實際上是恢復原有秩序、避免世界走向新秩序這條故事線的表象。蘇珊•桑塔格在《疾病的隱喻》裏提到政治哲學有用疾病作隱喻的傳統。“疾病源於失衡。治療的目標是恢復正常的均衡——以政治學術語來說,是恢復正常的等級制。”遊戲用疾病背後的權力鬥爭論證了這種說法的合理性。疾病的肆虐或是消除,影響着不同勢力對秩序的主導權。
身份的建構
這些疾病也爲遊戲角色起到建構身份的作用。例如祕源術士、靈視者、巴爾之子、奪心魔、戰勝瘟疫的英雄。印象最深的就是博德之門3中博德安不顧安蘇勸阻執意要轉化爲奪心魔的劇情,因爲奪心魔能讓博德安重獲新生得到進化。
異域鎮魂曲中,無名氏失憶後首先通過他人對自己的評價瞭解自己,直到確定自己曾經的行爲之後,產生了悔恨,他的本質因此而改變。在悔恨要塞,無名氏與自己的前世化身合而爲一,這時他完成了身份的最終建構。
人物在遊戲中與疾病的關係或是對抗,或是接納,最終人物都會建立一個屬於自己鮮明的身份。這個身份可以讓人物擁有全新的能力去改變世界,或者是讓人物表現出某種堅持而讓他的形象變得更加豐滿。
正是因爲這種身份建構作用,不同角色出現身份差異,自行劃分出陣營,每個陣營之間的對立帶來了人物的衝突,故事因此能夠向前推進。陣營之間的天然對立是一個劇情看點,人物在各個陣營之間的跳轉帶來的愛恨情仇亦是一個看點,例如無冬之夜裏的聖武士艾瑞貝斯本是善良陣營,她的戀人範斯維克因民憤被處決後,艾瑞貝斯背叛了無冬城,來到了嚎哭之死所代表邪惡的一方,參與了對無冬城的進攻。
又或者是神界原罪2的世界首先因祕源被劃分了神王陣營和七神陣營,費恩爲了研究祕源投靠了七神陣營引發了後面的故事。
這種陣營的劃分讓故事的矛盾更加容易發生,因爲它帶有善惡二元對立的潛在關係,當然實際的劇情因爲人物間的複雜關係讓善惡的區分變得沒那麼容易。
除了以上這些,還有《龍騰世紀:起源》中出現了瘟潮,其產生的原因是冒犯上帝的人變成了暗裔回到人間作惡,暗裔可以看作是一羣被標記的染病之人。瘟潮的命名(blight,名詞可作枯萎病)也表明這是社會的疾病。
跳出CRPG的領域,《瘟疫傳說》同樣是一個在疾病敘事中發展劇情的遊戲。如此歸類來看,奇幻風格的遊戲還真特別喜歡這個題材。
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