NO.16 攻骑士
越暴击越强。
暴击本就比正常伤害高很多,还追求高频率的话爆发力可观。
「集中力」提升自动攻击的暴击率,故以自动攻击充槽时也可视为是在累计战力;
「看穿要害」以命中次数兑换暴击率,故配置自动出招间隔变短,次数变多等配装会有帮助。
可以看出除常规提升暴击手段外,本职业和浮空状态的联系异常紧密,能否常常有怪浮空,某种意义上说就决定了本职业的强弱,故队里需配置浮空技(最好队友和自己各1,亚榭菈即可提供),且尽量不安装眩晕技,不然每次指定偏好很麻烦。
NO.17 失落尖兵
巨盾护卫。
能格挡住就会反击,没挡住受伤了反而还有几率击退敌人。战技中也有击退技,让人有种把大盾往敌人脸上推推推的感受。但总体来说增加格挡率会是最好的强化手段之一。
具有能精通出去的猛击技,但会附加仇恨所以只适合防卫者用。
「护盾之墙」能防御,发动中能缓慢回血,还能发动以太勾锚buff抓紧地面,使敌人的倒地/吹飞/击退等效果失效数次。
伤害装甲指圈圈内,能吸收敌人攻击数次。
NO.18 星辉士
应援团长。
用战技就能范围回复,虽然回复倍率低,但强在整体战技回转率都很高。
能让恢复者多装一个圈圈技非常珍贵,赶快学起来把。
自身先上 buff,觉得合适就推广到全队的设计很有意思(还能精通出去),目标是让我方人员全身叠满一大排 buff。
由此独占的两个“自己 buff 越多就越强”的战技就有机会得以施展。
NO.19 灵魂骇客
模仿士。
能学会精英怪的技能/战技(本节通称技能)
是游戏中最为特殊的存在,也是游戏末期反复游玩/研究的有利保障。
技能「灵魂骇入」能够精通出去,这样不一定非得本职业才能吸收技能了,其他职业挂上本被动后也能吸收。推荐立刻就花诺朋硬币精通一个带身上,碰到精英怪战斗才不可惜。
但学会的技能只有在本职业下才能够拿出来安装使用。
上表中列的是默认战技,都能替换配置,故简单看看即可。
注:《异度神剑3》全稀有种怪物地图分布图正在制作中,会在将来更新。
NO.20 武术家
连击狂。
比起命中加攻,暴击加攻等职业,简单的取消就能加攻是本职业的核心魅力。不过相对的,自带战技大多是些过程很长势大力沉的招式,也许是想从出招频度方面拉回来些平衡。
特点 2 是其天赋特技会消耗所有已填满的战技槽来提升威力,虽说发招时一个战技槽都没满也能发,但威力就不会有那么高。
从此角度本职业和雅乐士(舞娘,下述)职业的契合度非常高。或者也可以养成天赋槽快满了就暂时不打战技了先打自动攻击的习惯。「闪光拳」的被动基本也就是以这个思路存在的。
「猫式空旋」即格斗游戏中的「受身」,指被打飞后可以在空中进行身位调整,且高几率增加攻击上升buff。
「胡狼尖爪」和被动4相性良好,高攻/高暴击还可能有高倍率。能进行短暂回避。
「脉冲波」是范围攻击,且能依敌方的的个数而变强且回转率极为优秀。
NO.21 雅乐士
舞娘,主打提升我方战技填充(战技再动)。
死亡保险一样的填充被动很特别,还分自己倒下和队友倒下 2 种,也许就能帮助队伍度过最艰难的时刻。
几率不耗槽的被动对某些长 CD 的职业比较宝贵建议尽早精通。
「神速旋律」要么加命中,要么加回避,但不会一起加。(后文表格中出现这个 "or"字的也都是类似状况,即二选一,不叠加 )
「丛时雨」提供的再生能力是buff型,和常规的圈圈型不一样不会受场地限制,仅发动瞬间对站位有要求需站人多的地方。
拥有立刻就能精通出去的爆裂。
大轮花加速战技填充是核心技能,甚至能被精通出去。除敌 buff 也是游戏中较为稀有的能力但泛用性就稍显一般。
天赋战技非常强也是本职业的绝对核心,则要优先考虑多配一个圈圈技加速天赋槽累积,另外虽然面板上是回复 70% 战技槽,但大部分时间槽里都会有已填充的部分,也就是近似回满槽的感觉了。
NO.22 舞翔士
以命博命,虎虎生风,动态控血,爽快无比。
以消耗自己的 HP 为代价换取巨量伤害,观察被动即可知,HP少于 80% 即可巨量加伤,保守玩法用「火龙烈波」攻击 2 次即可。
只不过血量随时可能会涨回来,所以有时可能也会选多扣点血的招。血扣越多越刺激,攻高血少,要时刻留意自己的血槽和敌人的仇恨线,还需要知道我方防卫者在哪,恢复者/恢复圈圈在哪。时不时靠过去求庇护/回血,差不多了再冲出来,非常有可玩性。
觉醒算的是累计扣血量,无须计算,只要带扣血技,就可以认为此职业必会觉醒,觉醒中攻击,防御,填充强化。
「火龙烈波」回转率高,能精确控血能暴击,是本职业的核心招数。但配合更大量扣血的「猛火乱舞」才是完全体。
「红莲枪破」,「无双炎刀」能为圆战技阵营提供宝贵的方向技,后者作为正面技更显宝贵。
态势技则能让所以战技都变为掉血技,非常方便自定义。
可以选常常范围/持续回血的伙伴来提供"续航燃料",也可以不用惧怕倒下,被救起来后仇恨清零就又是一条好汉。总之持续燃烧自己就对了。
NO.23 机械刺客
如果你没有获取本角色,可考虑查看这篇文章进行获取。
痛打弱病号。
招数逻辑的核心就是给敌人上 debuff(再传染开来),谁"病了"打谁就疼。
全技能回转率总体而言相当糟糕(既然是随机上 debuff,就有机会轮上很强的),主上 debuff 的技就能需要 30s 的 CD,所以也可配合其他会上 debuff 的队友一起作战会更好(其实基本不用刻意去找)。
一个怪有 debuff,就有办法让更多怪有。「毁灭杀戮」指攻击某 debuff 患者后,此 debuff 会被传染到患者的周围。无脑上当然可以,但想玩得更有趣也可以尝试甄别哪些 debuff 是否值得传染,或会不会浪费传染机会等。
精通技里也可带些范围技,这样无须等天赋技攒满或唯一范围技跑 30s 的 CD 了。
背面的「抵抗下降」可提高上 debuff 成功率,鉴于自己上 buff 招的宝贵,可以考虑每次都先用此招降低抗性。
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