《火焰纹章无双 风花雪月》Polygon 评测:未能重振无双荣光

在 2001 年 11 月一个雾蒙蒙的寒冷夜晚,我刷地一下从办公椅上跳起来,抓起钥匙夺门而出,驱车穿越印第安纳州特雷霍特城,向着商场一路飞驰。《真三国无双 2》已经发售了,打了我一个措手不及。在 2000 年代初那个「上古时代」,轰炸式的游戏营销还没流行起来,忘了发售日应该还算可以理解吧。我下定决心必须要买到它,然后再冲回家把它塞进我的 PS2 里。我当时就是那么兴奋。

而在我打完《火焰纹章无双 风花雪月》之后,我一直在回想早年的无双游戏有多么让我心动。不要误会,我很享受我玩《火焰纹章无双 风花雪月》的时光,但我也很难不注意到,我并没有感受到 20 年前玩《真三国无双 2》时的那种惊艳感。上次我给 Polygon 写《战国无双 5》评测时,我说我已经有点儿不知道该怎么和人聊无双游戏了,而在玩完《火焰纹章无双 风花雪月》之后,我的想法依然没变。

《火焰纹章无双 风花雪月》是个完全合格的游戏。游戏性不错,故事不错,美术不错,音乐不错,操作也不错,一切都……还不错。但是在割了 20 多年草,兜来转去玩了好几个 IP 的「无双」之后,我想问的是:难道「还不错」就够了吗?我们还要就这么将就下去吗?

自《火焰纹章:觉醒》以来,《火焰纹章》系列越来越注重支援对话和角色间的社交,我称之为「《女神异闻录》化」。而《火焰纹章 风花雪月》就是这种转变的高潮——在战斗的间隙,修道院里甚至有类似于恋爱模拟游戏的社交时间。

《火焰纹章无双 风花雪月》也采用了这种将战斗与日常分离开来的结构,并将之与第一部《火焰纹章无双》的核心框架结合在了一起。玩家要交替进行两类活动:在「营地」这个社交空间与商人交易、养成角色、与同伴互动;然后再到世界地图上选择战斗任务,开始传统的「割草」无双。

从这个意义上说,喜爱《风花雪月》社交元素的玩家可能会觉得本作比初代《火焰纹章无双》更有吸引力。总的来说,任天堂 IP 的无双游戏将「一骑当千」的玩法与原 IP 的核心概念结合得很好,而《火焰纹章无双 风花雪月》也不例外。战技、武器锻造、支援对话,甚至兵种技能和转职系统……基本上,除了战棋玩法以外,所有东西都回归了(钓鱼是个例外,看来主角谢兹不会有钓鱼佬梗图了)。

谢兹这位主角也是《火焰纹章 风花雪月》和《火焰纹章无双 风花雪月》的另一个主要区别。与「哑巴主角」贝雷特/贝雷丝不同,谢兹个性有趣,非常务实,而且常常会把想法说出口,并与同伴们进行完整的对话,让人耳目一新。说实话,我觉得谢兹比贝老师更有魅力,因为谢兹更像是一个有完整人格的角色,而贝老师就是个拿着一把剑的绿毛机械降神,教书还不带教师资格证。

《火焰纹章无双 风花雪月》跟随谢兹的视角,并且就像体验版已经展示过的那样,这部游戏很快就与《火焰纹章 风花雪月》产生了巨大的剧情分歧。在 2019 年《火焰纹章 风花雪月》里,流程前半都在「学院篇」度过,而《火焰纹章无双 风花雪月》在开场不久就让你选择学级(黑鹫、青狮子或者金鹿)。在完成简短的教程和两章序章之后,马上就跳到了学员们已经成年、服装变得复杂花哨的时候。

我不想剧透太多细节,但我建议《火焰纹章 风花雪月》的玩家不要将《火焰纹章无双 风花雪月》当成原作故事的无双版本,尽管两者的剧情确实有共通之处。我加入了金鹿学级,而雷斯塔诸侯同盟的路线与《火焰纹章 风花雪月》只有很少相似之处。

这其实是个好现象,因为每条路线都很长。我第一次通关金鹿线花了 50 多小时,但别忘了还有另两条线呢。这游戏拥有海量的割草环节,但从叙事的角度看,不是每场战斗都能让人满意。大多数章节都是在 2~5 张地图里对着一堆又一堆无脸杂兵砍瓜切菜,基本没有剧情,更不用说让人感到危机的情节,并且任务目标基本上就是「在时限之内击败 X 名敌人」「掩护 X 部队抵达 Y 地点」「占领所有堡垒」之类的。这些目标不用全都做完,只要完成每章最终战的前置目标就行。可惜的是,这些最终战全都沉闷无聊,感觉就是凑数用的,根本不像是重要的核心玩法。

我还没怎么提战斗体验,主要是因为没什么好说的。初代《火焰纹章无双》的机制都回归了,像是武器三角互克,削敌将气绝条然后发动必杀连击等等,我就不一一列举了。唯一让人觉得新鲜的新机制就是可以装备战技/魔法,以及各兵种提供的被动特技。总的来说,在我拿到大后期的「最高级」兵种之前,这些特技感觉不是特别有用。不过最高级兵种确实能提供一些很华丽的能力,并且对战斗有肉眼可见的影响。

「华丽」向来是无双游戏的优点之一,但巨大的横扫攻击动画搭配上不能调节的镜头距离,往往让《火焰纹章无双 风花雪月》给人一种「为大而大」的感觉,像是要强行加点儿大场面。飞龙骑士泰山压顶无数小兵的画面确实挺有意思,但每次和重要敌人战斗,流程都是一成不变的「削气绝条,必杀连击,重复该过程」,导致那些大场面没什么实际益处,反倒是容易分散玩家注意力,让人搞不清状况。

这个问题还被一个继承自《火焰纹章 风花雪月》的严重缺陷进一步放大,这个缺陷就是——招式组合太少。游戏中共有四个等级的兵种:初级、中级、高级和最高级。在提升兵种等级的时候,大部分招式保持不变,然后在此基础上追加一种攻击。其结果就是,即便到了最高级职业,可用招式的总数依然不多。在过去的无双游戏中,每次解锁了新角色后,我都会抄起他们那些离谱的武器(比如笛子和钉耙),体验一下能用出什么新奇招式,那种体验特别有趣,相比之下,本作的出招表就有点缺乏多样性,让人感到乏味。

不过每个角色都有专属的招式或是被动技能,在一定程度上减缓了角色的同质化。例如谢兹有一个高速冲刺,修伯特可以将魔法楔子刺进敌人,然后再将它们引爆,制造大量伤害。但这些都更像是用来提升新鲜感的小点缀,达不到可以彻底改变角色玩法的程度。

不过角色同质化、缺乏独特的出招表已经是无双游戏面临了好多年的老问题,倒不是《火焰纹章无双 风花雪月》特有的毛病。早年的无双游戏里,一大乐趣就是尝试每个角色的全部招式,看看它们有多么的荒唐和疯狂,看看武将们能把那些笛子、钉耙武器用出什么花。这些年来,眼看着这种乐趣越来越淡,我感到非常失望。

更为可惜的是,尽管我很喜欢《火焰纹章 风花雪月》的主要人物,但他们都有很严重的 「只有一种性格特征综合征」。所有玩过《火焰纹章 风花雪月》金鹿线的玩家,都能清楚地猜到金鹿学级的人们会有什么样的表现:拉斐尔不停说食物和肌肉;玛丽安奴严重缺乏自信,让人看着都替她着急;莉丝缇亚稚气十足地强调自己已经不是小孩子。

几乎每次和这些角色互动(包括支援对话和一些重要剧情的过场),都会把这些特点再表现一次。这些场景有时候还挺讨喜(通常是多亏了谢兹和他那务实、随和的个性)。但它们也经常会让人感到心累,例如战略会议开到一半,拉斐尔突然冒出来一句和肉有关的话。

尽管如此,这些角色有时也能让我真正地开怀大笑。比如编剧完全没把夏米尔当直女,有一段支援对话差点儿让我笑晕过去。不过,虽然一部分对话和剧情令人享受,但它们还不足以平衡那些数量更多的单调场景。

《火焰纹章无双 风花雪月》是个完全合格的游戏。虽然没什么特别让人眼前一亮的创新,但也没有让我想丢下手柄、甩手走人的严重缺陷。玩家对《火焰纹章 风花雪月》投入的感情越多,就越能忽略《火焰纹章无双 风花雪月》的弊病,转而着眼于它的优点。而慢热的剧情和故事中谜团无疑能赋予一些玩家足够的动力,让他们撑着刷完那些无聊、费时的地图。

但我总是禁不住回想起 2001 年带着《真三国无双 2》的游戏盘驱车回家时,那种高兴到起飞的期待感。若要问我《火焰纹章无双 风花雪月》有没有激发同样的欣喜,我只能回答说:没有。它确实很不错,该有的都有,没什么大毛病,但在许多方面,这都是一个非常缺乏惊喜和创新的游戏。它让我再一次不禁想问:面对无双游戏,我们总是满足于「还不错」,总是觉得这样就足够了,但我们还能将就多久?

翻译:不知方 编辑:Tony

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