《天国:拯救》游戏里的剑斗与现实到底相差多远?

一开始让我玩《天国:拯救》的时候,我是拒绝的。

作为一个现实中的剑术修习者,你让我来玩这种游戏里的剑斗,我是有点抗拒的。奈何周围朋友纷纷化身铁匠儿子在波西米亚打打杀杀的不亦乐乎,一天二十四小时的安利,打开 QQ 不是这个干死了个强盗笑嘻嘻就是那个被强盗干死了妈卖批。看着心痒痒啊,于是我也入了一个。

实不相瞒,我差点被打的砸电脑。在面对追兵的时候我不信邪反身拔剑反抗,然后死了大概二十次。自己控制的角色笨拙无比菜鸡一个,挥刀在我看来慢的要死,只见对面腾挪转移剑花连舞,一套防守反击行云流水两刀便剁了我的狗头。

我那一瞬间真心想钻进游戏里去自己拿刀和对面打。

差点反手退款的我在朋友的劝告下强忍着打了一段流程。接受了教官的调教以后,我终于感受到这个游戏的乐趣了。

在我看来,这个游戏的系统是目前来说最为还原真实剑斗的游戏系统,玩家可以从这个游戏的战斗中大致体验到部分真实剑斗的感觉。

但是,依然与真实的剑斗有着不小距离。

这篇文章接下来要探讨的便是,《天国:拯救》的剑术真在哪里,又假在哪里。

无甲与全甲:刺与劈砍对盔甲的作用

盔甲的有无对于剑术的影响是十分巨大的。在游戏中所描绘的中世纪后期,板甲与板甲衣已经开始逐渐取代链甲。

黑魂开头的骑士甲,实际上已经是王公贵族级别的盔甲了

相对更加流行的板甲衣与链甲的组合,板甲衣的部分几乎无法被击破。

相比可以通过大力出奇迹的链甲,刀剑的劈砍面对板甲与板甲衣几乎没有任何作用。同时,盔甲的发展让盾牌不再必要,骑士们可以用解放出来的左手使用武器了。

于是,可以单手也可以双手持握,便于刺击的长剑诞生了。

在作战时,双方都会尽可能的攻击对方的盔甲没有覆盖的地方。游戏中这一点相当的还原,覆盖盔甲的地方在面对攻击时非常的耐操。但相对的,着甲时的攻击技术就相当的不还原了。无甲的时候可以五向劈砍,着甲的时候可就不行了。

在极端状况,即双方都身着全身板甲时,作战会演变成完全另一个样子。双方会试图用剑刺进对方的甲缝,眼缝等部位,这时的剑斗会更加接近摔跤。在各种文艺作品中描绘的半剑技巧大规模的应用在这种情景下,双方手握剑刃以获得对剑尖更好的操控,以刺入对方的薄弱部位。

典籍中记载的半剑技巧,通过关节技来制服对方

就着甲战斗来说,游戏中的有无铠甲的伤害的差距十分还原,打到矮子那里发现他没戴头盔的时候我不禁笑出了声,对面部一共三下刺击就结束了战斗。

以教官的装备为例,胸口处为整块板甲,四肢关节与颈部以链甲覆盖,已经是相当好的装备了。奈何游戏里刺脸一刺一个准。

多提一句,在战斗时穿着的各种盔甲外的罩袍可不仅仅是为了美观哟,罩袍同时也起到了掩盖盔甲薄弱处的作用,让对面摸不清楚哪里的盔甲较为薄弱。以教官为例,我们就无法通过观察来得知他肩部铠甲及胸甲上半部的详细情况。

然而更进一步的全甲战斗,游戏就并没能还原出来了。所以以下的所有讨论,我们都将建立在无甲剑术的基础上。

架势一板一眼,可惜用得不对

「我跟你讲,这个游戏真实的一B,一板一眼的,各种架势看起来和你们打的时候差不多。」一个朋友这样跟我安利道。

他是对的。

《天国:拯救》的五向战斗系统所对应的架势基本上都能从现实中找到出处。然而有这么个架势,并不代表他用对了。

接下来的讲解将以目前国际上较为流行的中世纪德剑体系(理查德纳尔,梅耶)为基础。

钥匙势

钥匙势

以图中的钥匙势为例,这个架势并不是让你这么摆着去接近对手的。这个架势往往出现在劈砍拉近距离之后试图保持剑尖对对手的威胁,于是整个上半身回抽拉成钥匙势。

所以这个架势并不是让你摆着去接近对手的,敢摆这个架势都是远远的装个逼。同理,《荣耀战魂》中的看守者的上段架势也是摆错了时机的XD

一般情况下,牛势会应用的更多一些。

图中的牛势是错误的,实际上护手应该垂直于地面。至于为什么,你多被护手打几次头你就知道了

牛势用于保护自己的上段,在面对上段劈砍时,牛势可以很好的做到防守与反击。这一点在游戏中也有体现。

在教官上段斩下时使用牛势格挡并出刺反击

关于架势的内容较多,每一个架势都有许多细节可讲,在此就不一一展开了。诸位需要记住的是,架势只是一种方便你做出几个特定动作的姿势而已,游戏中敬爱的教官也曾说过:没有任何一招你可以一用就杀掉对手。

实际上,各种摆出来的什么酷炫架势,金鸡独立回头望月之类的,其实并不重要。当然这里指的是你是否选择某个具体的架势并不重要,不要去拘泥于某个架势,而不是说让你弯腰塌背缠足裹脚。

享誉世界的捷克斯洛伐克剑客马丁·费边(Martin Fabian)也在他的教程中强调,架势并不重要,重要的是向对手施压,获取主动。可惜的是,如果马丁看到这个游戏里玩家是怎么打的,他大概会气的把剑摔了。

人被砍 就会死

不得不说,整个游戏里最最最不真实的,同时也是很多冷兵器格斗游戏的通病,便是在于主动权这一点的还原上了。

在《天国:拯救》中,玩家们应对敌方的最优解便是不出手,而是等待对方出剑的时候完美防反。不仅仅是《天国:拯救》,《荣耀战魂》在此前相当长的一段时间内最优解也是如此。

然而现实中与这完全相反!

马丁的长剑教程视频截图,可以说是非常恶搞了23333

在现实中你要做到一个防守动作可远远不是动动手指那么简单,也不会有什么判定时机,你需要正确的判断对方攻击的方向并驱动自己的身体将剑移动到合适的方位,更别说还要提防对面的假动作了。

我个人更喜欢将这个比喻为出题与解题的过程。进攻就是在出题,而防守就是在解题。如果一直解题而不出题,总会有解不开题的时候,而这时候你就被砍死了,更何况人的反应是有限的,在真实剑斗中能打个三四个回合便是非常厉害了。大多数情况下都是一个进攻结束,或者是一个进攻对方成功防守一个反击结束。

所以,为何不去给对方出题呢?

以下方的两个视频为例,诸位可以欣赏一下早期德剑流派元老之一的 Keith Farrell 的英姿,并以此作为现实中剑斗的参考。从视频中可以看到,哪怕是世界级的擅长防守反击的高手,也会在对方简单但有效的进攻下被击中。

在我看过的各个剑术视频中,很多键盘侠都喜欢说这怎么都挡不住,但实际上,真的就是挡不住。奈何键盘大侠们修为高深,动用全身去举剑防御和动动手指头按个 Q 键防反一样简单(笑)。

求求你们不要再把脸往对面剑上凑了

比两个人大眼瞪小眼不出手看着更让人着急的是什么?是两个人都贴脸上了还不出手,依然大眼瞪小眼。

对于距离的感知可以说是剑术中十分重要的一环,一个经验老道的剑客往往只需要控制距离就可以将对手打得痛不欲生。而在对抗中,能否正确判断对方的攻击距离也是决定胜负的关键之一。

然而《天国:拯救》里完全不是这样的。隔着老远,玩家不出手。隔着一步,玩家不出手,贴脸上了,不,我不出手!我要防反!我要大师之击!

看看这张图吧,对面都要凑脸上来了啊!!我看着慌得要死啊!!

所谓一寸短一寸险是非常正确的,以上图的距离为例,这个距离中双方其实随便动一下剑就能砍到对方,而你真的有自信能够在这么近的距离,几乎等于没有的反应空间里挡住对方的攻击么?要知道对面剑尖稍微往前一点你就凉了哦?

正常剑斗的作战距离,上前一步就能砍到对方,双方除了在出击之时都会尽量保持在这个距离或更远

更何况,人对于正面的物体里自己的远近的感知实际上是很弱的。在观看视频时,双方横向站立,距离显而易见。但在第一人称之时,对于距离的把控真的就只能靠对抗积累下来的经验了。

以下方的视频为例,各位可以感受一下真正剑斗中的距离感。整个视频中一直在强调距离在剑斗中的作用。

在《荣耀战魂》中这个问题实际上要比《天国:拯救》严重的多,有时候双方的剑看着真的已经都顶到对面了,两个人还是不出手。而《天国:拯救》中起码还有着一个虽然与实际相差甚远,但好歹有的「交剑系统」。

交剑远不只是狂按左键

在《天国:拯救》中,与对方距离到贴脸的时候会进入一个互相纠缠的状态,我并不知道这个系统的正式称呼,便就叫它「交剑」。

双方走到近处便会自动进入的状态

实不相瞒,我个人并没有完全搞懂这个状态下的判定,以我个人的经验似乎是进入交剑以后疯狂按刺,斩与踢都行,并且似乎按不同的键会做出不同的动作。

在现实中,这个交剑的状态也是存在的。并且游戏中的它的刻画非常还原——交剑并不是会像很多电影与动漫里那样,两个人就在那里拼力气往前压大眼瞪小眼顺便还讲两句台词。如游戏里的刻画一般,交剑状态会迅速的结束。

这种两个人互相拼力气拼半天,相信我,不存在的

但与游戏中狂按按键就能赢得交剑不同,真实的交剑状态更接近于一种剪刀石头布。纯粹的蛮力是无用的,如果你向前压剑,对方可以轻易的引导你的力量走空并抓住空档攻击。

如果你压的高了,对面还可以把你的手抬起来。

当然,起脚踢也是其中一种应对,就像游戏中的那样。

实际上没有这么绅士...古籍上要求的是对着裆部踢XD

当然,有的时候还会直接伸手去抢对方的剑。这时候场面就有可能变得,嗯,非常流氓...

实际上双方是在尽可能的去控制对方的剑,但是看起来嘛...我们的剑术非常优雅.JPG

与剑术一样,没有完美的招式,只有正确的应对,交剑的具体情况远不止图中这三种,然而由于篇幅与精力限制,这里就不展开讲了。

最后的一点篇幅,我想要讲一讲游戏中的所谓「大师之击」。

大师之击

如果我没有记错的话,教官描述游戏中的「大师之击」时,说的是:「大师之击就是在对手攻击的同时完成反击,让对手无法动作并反击。」

对,他说的太对了!然而他教的大师之击都是错的啊!(手动捂脸)

德式长剑中的大师之击(Master Strike),指的是用一个动作同时完成攻击与防御,让对手没有反击的机会。划重点,一个动作,一个动作!

现在让我们来看看游戏中的大师之击是怎样的。

把剑打开再用配重球怼脸是两个动作,虽然对方的反应时间不多,但依然有做出防御的可能。

这样的近身实际上是两拍甚至更多,对方完全没有反应的情况非常少见,游戏中能做的这么帅其实是对方不做反应的结果

游戏中的所谓大师之击,基本上都是如同图中这样的炫酷动作。首先要肯定的是,这些实际上都是相对较难的动作,能够在正确的时机做出这些操作也是一件很难的事情。但是这些技术实际上都是两个甚至更多个动作,对方完全有机会做出应对。

而大师之击则不同。所谓的大师之击,实际上就是同时攻防,即以同一个动作完成防守与反击。通俗点说,他砍我就砍,他刺我就刺。

与人们的直觉相悖,格挡是十分危险的,因为你不能保证自己不被假动作欺骗,尤其是因为本能反应所作出的拍开剑的举动,更是会造成自己空门大开。

「永远不要拍剑。」大师这么说道。

而同时攻防的理念则改变了这一点。如果对方是假动作,那么对方就会直接被刺死或者砍死。而如果对方是真的劈砍或者刺击,德国长剑剑术的招式就是以招架对方的同时给予反击而存在的。

而且真实的剑斗中是存在着后击的,对方在中剑后并不会马上死去,很有可能垂死反击一剑也把你砍死了大家一起上天堂。同时攻防技术完美的解决了这一点---在完成攻击时,利用护手架住对方的武器,解除了对方的威胁。

让我们以一个具体的例子来说明为何大师之击如此的屌,以及屌在哪里。

怒击(Zornhaw),准确判断对手出剑的时机,以全身所有的力气再加上体重砍出的一剑,用剑身后半部力量较大的部位压住对方剑刃前部,后发先至,以攻击应对攻击,砍中时压住对方剑解除对方的后击威胁。

有人可能要说了,这看起来没啥啊?一点也没有游戏里的各种夺剑格挡帅气啊?

这个观点让我想到《圆月弯刀》里指着古天乐说:「你看他明明相貌平平无奇」的老哥(笑)

是的,这确实就是普通的砍出了一剑。然而它之所以能够被称作大师之击,是因为使用这个技巧对于时机的判断要求苛刻到了极点。

你必须要准确判断对方真实的出手 —— 对方一个假动作你这么砍出去就没了。即使你成功的预判到了对方是真的出手,你还得能够在正确的时机砍在正确的位置上,快了就没办法用剑身后部压住对方剑身强部获得杠杆上的优势直接刺进去,慢了..就被砍死了。

如此苛刻的要求带来的是极大的回报,如果你能够成功的做出大师之击,那就是一击必杀,对手将不会有任何机会。

以下方的视频为例,注意1分40秒处的堪称完美的大师之击

结语

虽然我一直在说游戏中与真实剑斗不符的地方,但实际上《天国:拯救》已经是我个人认为目前最为接近真实剑斗的游戏了。盔甲有无对战斗的影响,近距离的交剑颤抖,反刃挑剑,半剑等技巧都有体现,越玩越让我感到心满意足。

然而在我个人看来,仅靠十多个按键与摇杆实在是难以还原真实剑斗。在脑后插管时代来临之前,真正拿起剑的感觉,是任何一款游戏都无法很好的模拟的。

你无法感受到剑握在手里的沉重感,无法感受到与对手对视时心跳急促血脉喷张的感觉,你无法感受到对方的剑带着破风声向你头上劈来时那种脑袋一空肾上腺素急促分泌的感觉,你无法感受到在几个来回的攻防下终于突破对手的防御一剑狠狠刺中对手胸膛,用尽全力将剑身都刺弯时手上所感到的阻力,你更无法感受到在最后一回合最后一剑中战胜对手,听见裁判哨声时将剑高高举起的感觉。

若是寻求超人般上天下地的快感,游戏世界是最好的乐园。然而若是想要寻求游戏中的真实,还请真的拿起剑来。

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