《仙剑客栈 2》篝火评测:还是停留在梦里,别去叨扰余杭了

2001 年暑期,就在大家苦等着《仙剑奇侠传二》的时候,从台湾「一意孤行」来到北京的姚壮宪团队推出了北京软星的第一款作品《仙剑客栈》。

时隔 21 年,《仙剑客栈》在玩家群体中的口碑依旧非常出色,但 2001 年大陆还处于盗版猖獗的年代,游戏的实际正版销量并不理想,哪怕游戏当时的定价只有 58 元(一般主流作品是 69 元)。另一方面,「重新夺回主权」的姚壮宪等人将后续的精力主要投入到了正统作品 ——《仙剑奇侠传三》与烂尾的《仙剑奇侠传二》中,也侧面导致了《仙剑客栈》后继无人,空有口碑。

终于在不久前,由台湾大宇操刀制作的《仙剑客栈 2》再次来到了玩家面前。在这游戏初次公布时,社交网络上的一众老玩家欢呼雀跃,一边喊着「爷青回」一边表示一定支持续作。可惜的是,《仙剑客栈二》没能回应大部分玩家的期待。我个人的感受是,甚至不如二十多年前的初代「好玩」。

刚刚下载好游戏、听到熟悉的 BGM 时,我确实还挺感动的,毕竟当年为了《仙剑客栈》初代「浪费」了不少课余时光,还为了多周目准备了不少笔记。

但实际进入游戏并认真玩了一小时后,我逐渐发觉这部时隔 21 年的作品几乎没有任何进步,反而「精简」了不少原本非常出色的设计。

目前的《仙剑客栈 2》,实打实的就是一款模拟经营游戏,外加密度极低的养成要素,仿佛一款没什么营养的手游。

或许是为了迎合新生代玩家与手游用户,《仙剑客栈 2》的一切交互都极为简单,玩家能「干涉」的部分很少,甚至开局没多久就能用「自动经营」彻底当上甩手掌柜 —— 不过某种意义上也感谢这个自动经营系统,不然我可能都撑不下去玩了这么久。

初代的玩法主要分为白天的「经营」与夜间「养成」两个阶段,二代依旧如此,但两者之间略显割裂,可操作部分不多,很多都是自动运行。

白天开张前,玩家可以运作农场、配置人员、派遣探索与购买素材,安排好这些事件后,就可以开张正式营业。

一代中几乎占了游戏一半戏份的「探索」被挪到了白天,并且全程没玩家什么事儿,点一下就一键探索了 —— 这个过程有点像很多手游中的派遣任务,不怎么玩手游的玩家就理解成《怪物猎人》里的猫猫探险队吧,总之就是你啥都不用干,等 NPC 自动回来就行了,回到客栈时会随机带点素材、装备或者银子。没错,大部分的装备也是随机获取的,虽然一共也没几件(还不如一代丰富),并且获取前没有任何提示告诉你这件装备有什么效果。哪怕是耗时好几天的后期场景,探索的结果很大概率也是给你带来几块商店就能买到的石头,甚至「探索没发现什么,只有 xxx 两银子」,这实在让人没什么动力。

要知道探索可是一代中占据整个流程 50% 甚至更多的玩法,新作改成了这个样子,实在令人扼腕。

购买素材是直接来到余杭镇,跟几个 365 天钉在这儿雷打不动的 NPC 买东西。这个购物的流程设计十分迷惑,其实单纯扔个菜单让玩家选就好了,但开发组愣是做了个小市集,玩家可以在其中自由走动 —— 但走动也没意义啊,这里除了买东西之外没任何其他功能、事件,纯粹拖慢游戏节奏。很多素材每次只能买 50 份,只够用上几天,接下来还要继续重复这个没营养的动作。

仔细想想,整个游戏里唯一能操作角色自由行走的地方也只有余杭镇了

农场是二代新增的系统。玩法我一句话就能说明白了:集市买种子,播种,过两天来收果子。说句难听的,支付宝自带的收菜小游戏都比它好玩。中后期客栈等级高了之后还能自动收获。手动来戳戳戳的确也没什么意思,干脆自动都搞了吧。

至于作为主体的「客栈经营」过程,我前面已经说了,甩手掌柜救老命,属实无聊。因为就算不开自动模式,其实也没什么能做的 —— 点进进店的客人,给他指定个桌子,这就是全部了。突发事件就是地上有垃圾,某处有老鼠,同样也是点击一下,角色会自动跑过去处理。做菜无需手动指定厨师,是自动接单,不存在灵儿擅长主食、月如热衷炒菜、阿奴做汤拿手这种一代的差异化设定。虽然众多 NPC 都有一些各自的被动技能,但说到底有用的就那么几个,角色之间没什么差异。另一方面,就算专门培养了拿手菜也没意义—— 反正都是自动接单。

住宿系统加入了一些新设计:部分客人自带「buff」,比如减少客人扔垃圾频率、让客人忍耐度更高等等。不过也有一些非常迷惑甚至可以说是负面 Debuff 的客人:白嫖住店的乞丐能让店铺的乞丐类客人增多 —— 我要那么多抠抠搜搜的乞丐干啥啊?

右上角可以看到乞丐的 Buff

夜间的玩法是约会、锻炼和拜访住宿客人。

别误会,约会也是一键完成,除了个别时间极少有特殊事件。我第一次玩到约会时总以为是自己操作有什么问题,是不是还有哪儿有能点但我没发现的 UI,然而事实是就这么简单:俩人坐在树下,头上不时冒出个对话框说着诸如「糖葫芦真好吃」之类的没营养对话,没有任何玩家可操作的互动。约会可以选择任意两人,男女也行,男男也行,女女也行,而且也不管俩人熟不熟,哪怕是刚从市场上招募过来的新伙计都能楞约。

约会事件就是坐凳子上唠嗑

锻炼包括角色属性修炼和炒菜修炼,后者是提升菜系水平的主要途径。虽说平日经营也会加熟练度,但这个熟练度到底是怎样的计算公式,游戏没说。类似这种不讲清楚全凭玩家自行摸索的细节还有很多,令人怀疑制作组是否有邀请过任何非开发者的玩家进行实际测试。我忽然理解了为什么这次没有任何提前的媒体评测 —— 真评测可能连第一波都卖不出去。

踢馆主要也集中在夜里,玩家在拜访住宿客人时会偶尔触发。这次踢馆包含两种小游戏,都很无趣且难玩,严重打断游戏节奏。绝大多数情况打赢了踢馆也只能获得一点食材、建筑道具,同样存在动力不足的情况,很多时候我看到踢馆报仇就是几块石头就直接放弃了,没必要浪费这个时间。至于角色中的哪些属性对这两种小游戏有增益,游戏没讲。

来自《仙剑奇侠传 2》的御灵系统是《仙剑客栈 2》新增的玩意,锦八爷、蕴儿、蛊神甚至玉佛珠「小石头」都会在事件中以御灵身份加入客栈,协助精英,给予功能各异的 Buff。问题在于,已获得的御灵不能自选,而是随机抽签……玩到这里时我顿时有一种「点子不错但开发组每次都选了最差方案」的感觉。

单纯就新鲜感而言,最多玩上三个月(游戏内时间)大家也就没什么兴致了,让「情怀粉」们还有动力继续下去的就剩下角色之间的对话和「IF」剧情了。可惜这一步棋又没下对:游戏中的事件大多数间隔很久,甚至有些需要二周目甚至三周目。

好在剧情设置方面,二代的确弥补了很多在本传作品中无法实现的故事,也埋下了不少让系列粉丝看过之后「会心一笑」的桥段。事件中的很多插画仔细看看都很有梗,数量繁多的结局也令人满意。只是能有多少玩家能扛过更加漫长的枯燥流程呢?

我能理解这游戏的推出有一部分「收割」粉丝情怀的意思 —— 收割这词可能有点过分,相信大家能看懂我表达的意思 —— 我们情愿被收割,稍微过得去就行,不求比原作好多少,哪怕只是原地踏步。考虑到现在「仙剑」这个品牌在很多玩家心目中的口碑已经有些微妙,这样进一步透支是否合适,我不太好评估厂商与版权方的思路;仅以玩家身份看待,其实心疼和难受占了大多数。都盼着它好,但它就是扶不起来。

《仙剑客栈 2》在宣发时有一句 Slogan,叫「翻转过去的遗憾」。这个「遗憾」当然是指游戏原作故事中的一些悲剧,希望熟悉的角色们能在另一个世界线中其乐融融、欢聚一堂。可惜的是,这部续作自身却成了《仙剑》系列的「遗憾」—— 相比之下,21 年前的《仙剑客栈》反而更令人留恋了。

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