从杰克的鸡尾酒开始,聊一下RPG中生活的烟火气息

在2021年的2月17日,CDPR公布了《赛博朋克2077》的1.5版本更新——1.5版本并没有玩家们最想要的,类似于《巫师3》中《石之心》或者《血与酒》这样的“剧情DLC”,但包含的条目还是有很多,其中绝大部分是针对主机“次时代”版本的优化相关。

这些内容对于已经用30系显卡通关了PC版的我来说其实了无生趣,真正让我在意的是杰克的酒被加入了“来生”酒吧的菜单——在1.5版本之前,玩家无法在游戏中购买杰克的酒并放进背包,只能在杰克死后去酒吧通过彩蛋品尝杰克的酒。但在1.5版本更新后,玩家发现,杰克的酒被真正的添加到了“来生”酒吧的菜单。饮用后,会降低10%的移动速度和50%的武器精度,没错,这是一个debuff效果(所以这就是行动失败的原因么?)

在《赛博朋克2077》中,来生酒吧的常客(大人物)会在他们死后得到以他们名字命名的酒,杰克也不例外。在游戏中,杰克对酒保说过了他最喜欢的鸡尾酒配方:“一杯伏特加,加冰块、青柠汁、姜汁啤酒,哦,最重要的——再来点爱。

”杰克威尔斯留下的鸡尾酒配方其实就是普通的“莫斯科骡子”,1年多过去了,我忘记了游戏中的很多对白和内容,甚至在写这篇文章之前已经忘记了鸡尾酒“杰克威尔斯”的配方内容,但是我记得,可能也很难忘怀“还有一点点爱”——因为在孤寂冷漠的夜之城里,和各色黑帮匪徒的以死搏杀只是过眼云烟,真正让我难以忘怀的,是称我为“夜之城的大人物”,把我看做兄弟的杰克威尔斯。所以,很奇怪的是,为什么我在几乎忘了这个游戏相关情节的前提下,却还记得“还有一点点爱”?

为什么我们会怀念“还有一点点爱”?——留在游戏中的人世间烟火气味

电子游戏作为“造梦机器”的一种,提供了比电影或者书籍更强的互动化体验。当我们游玩一个RPG游戏时,也有如体验一段完全未曾经历过的人生,这也就是为什么角色扮演游戏会越来越强调“代入感”——而这种代入感,就来自于这种游戏世界中的“烟火气息”和你灵魂同调的时刻。

在现在生活的快节奏下,我们也许在现实生活中厌恶那些不得已而为之的人情冷暖,但在很多城市孤岛中的孤寂夜晚常常会开始在游戏的世界中寻找那被游戏制作者刻入游戏“DNA”的烟火气息——

比如在《巫师3》中,一度在漫长的寻女之路中已经让我对支线任务和地图问号有些厌烦。但看着所剩无几的任务列表,意识到游戏将要结束的时候,我骑马路过一个小村庄,那里的公告牌上记载着狮鹫兽作恶的任务,我默默的接下任务,寻找巢穴,制作药水,涂抹剑油,开始狩猎。

一切平静又自然,这个流程仿佛已经融入了我的血液,突然之间,我发觉自己和这种仪式感已经“灵魂同调”,在过去的近百小时的游戏体验里,我已经习惯了这种属于“猎魔人”的浪漫。拿起银剑斩妖的是杰洛特,坐在葡萄园归隐田园的,其实是那个从巫师世界中“离开”的自己。我想多年后我可能会忘记很多游戏的具体内容,但不会忘记那个抽身离开的时刻怅然若失的体验,这个片段有如烙印一般已经刻入了我的记忆。

距离产生美——新奇的架空世界,是探寻烟火气息的最佳“药引”

在《巫师3》中,由于存在着Andrzej Sapkowski以波兰民间传说为基础的优秀原著作为底子,以及CDPR出色的二次创作——事实上《巫师》系列的主要剧情基本都是以原世界观为基础的原创故事。

我们可以很自然的沉浸在这样一个中世纪风格剑与魔法的世界——因为无论是其国家与民族划分、地理地貌特征、人文社会结构、猎魔人&魔物的设定都非常的详尽,这样一种“代入感”的增加会随着我们游戏时间的增加,对游戏了解的逐渐深入而不断增加。

因为我们慢慢的接受了游戏中和真实社会有着部分相似,但又有着自身特色的各项设定,从而慢慢的将这些“经验”作为“知识”性质的常理进行理解,那么随着这种浸入度的增加,就会感觉自己仿佛真实的生活在那个世界,从而全心全意的代入那个角色。

有一个很常见的学术概念可以解释这种现象:解释水平理论(CONSTRUAL LEVEL THEORY - CLT)认为,人对远心理距离的事物会倾向于用高解释水平表征,即用主要、核心、本质、去背景化的特征来表征事物,而对近心理距离的事物则倾向于用低解释水平表征,即用次要、辅助、非本质、边缘化、细节化、背景化的特征来表征事物——换言之,“架空”的奇幻世界可以让我们玩家更加关注这个世界的背景、外观与特征设定,从而产生更为强烈的新鲜感,这也就是“架空”的未知感所刺激的探索欲——

在《生化奇兵》中我们在孤寂的海上偏舟来到了海底破败的销魂城,在《生化奇兵无限》中有着类似的开始,但不同之处在于我们去往了云端上看起来富丽堂皇的“新哥伦比亚”,但无论是“海底之城”还是“天空之城”,都与我们过往所认知的真实世界大相径庭:这种“架空世界”的构建对于整体游戏体验的构建有两个重要的作用,其一在于刺激我们的探索欲:因为你所走出的每一步所看到的都是现实生活中难以见到的风景,其二在于“危机感”的产生,而“危机感”的产生,有可能是比“探索欲”的引导更加重要的一种要素:

在《生化奇兵无限》中,光鲜亮丽流光溢彩的空中城市很快露出了它暗藏的獠牙与凶恶的一面——我们需要在“人生地不熟”,没有强力的武器也没有可靠的技能的情况下与各类凶残的敌人展开苦战;在bioware最出色的角色扮演游戏《龙腾世纪起源》中,我们所扮演的6个出生身份都很快会遇到“灭顶之灾”级别的危机,比如矮人王子会面临这反叛者的篡位,而精灵则眼睁睁的看着好友被吸入魔镜,自己则成为被放逐的异类。

众多以“架空世界”为题材的游戏在一开始就抛出这样的“压力”并非偶然,那就是为了让玩家终于可以得到一个安全的栖身之所时,产生更为强烈的依恋感(attachment)与安全感(sense of security)——而这种情感的冲击也就是玩家能够真正的追寻到游戏中的“烟火气息”,从而产生代入感的一个重要诱因。

危险过后,在“安全区”等你的人

同样的例子来源于《生化奇兵无限》——没错我很爱这部作品,至于它和《生化奇兵》系列有多么伟大也是一个无须赘述的话题(和本文无直接关联不做展开),在游戏流程约1/5左右时我们所控制的主角逃入了时钟塔,遇到了女主角伊丽莎白。

值得注意的是:作为一个“老派”的主视角动作&射击玩法的游戏,事实上《生化奇兵无限》是相当弱化“角色”而注重“扮演”的——在游戏中非常少有可以对话的“NPC”,更遑论接到各式各样的支线任务;除此以外,对于一般RPG中所注重的“装备收集”、“人物养成”这些元素都是极简化的设计;

游戏中的章节设计同样如此——尽管世界看起来是自由可探索的,但流程上属于严格的关卡制,那么我们已经习惯了游戏“进入一个新的区域,开始一场新的战斗”这样一种游戏节奏时——在于伊丽莎白相遇的关卡中,我们经历了长达5分钟左右的“安全区”,是的,这个关卡中没有任何敌人,也不需要战斗,这就是“伊丽莎白”这个游戏史上的最佳女主角之一带给我们的初印象:白色的纯洁与蓝色的和平成为了她的主色调,而在充斥着血腥与惊悚的长途跋涉之后,这名娇俏少女如同她所在的场所带给了我们久违的安心与安全感。

在这里可以顺便鞭尸一下《消逝的光芒2》剧情上的失败之处——那绝对不是因为女主角拉万太丑,而是在“引导”玩家进入这个世界的流程上出现了太大的问题:你可以用各式各样的危险来告诉玩家这是一个怎样的世界,但在辛苦的旅程之后,需要找到一个合适的作为“情感锚点”的支撑者来帮助玩家继续这趟旅程,比如《生化奇兵无限》中的伊丽莎白。

那么《消逝的光芒2》是怎么做的呢?首先是“神龙见首不见尾”的哈肯,然后是看起来都不靠谱的生存者与治安者——这些都没法给我们安全感和家的感觉,而好不容易进到了中心城区,见到的却是拉万那一张惊悚的脸:惊悚只是失望的表层,更深入的失望来自于太过于漫长的流程后我们依然没有能够找到“家的感觉”

执子之手,与车马很慢的田园时光

事实上,如果游戏能够成功的为玩家建立这样一个“情感锚点”,那么故事背景就算是发生在现实生活中大概也无妨(只是需要更多的叙事内容的技巧与堆料),事实上并没有太多RPG游戏敢于进行这样冒险的尝试:《女神异闻录》确实是把背景设定在了真实都市,但骨子里是一个基于荣格心理学和塔罗牌的奇幻冒险世界、《如龙》倒是从背景设定到世界设定都取材于真实世界,但Yakuza的生活模式原本就和我们所熟悉的日常有着天然的“心理距离”,所以它可以实现“真实生活”中的“驾控体验”,如果真的要找一个发生在“真实生活”中,尝试用生活气息来建立与玩家情感羁绊的例子,我想聊一下一个比较小众的游戏《莎木3》:

作为铃木裕当年壮志未酬,后来依靠众筹复活的这部作品也许早已不复当年“开放世界先行者”的荣光,但它所提供的生活烟火气息依然是独一无二的:每天在电子表的唧唧声中醒来,饭也不吃大步流星地迎着灿烂的朝阳嚼着大蒜上山蹲马步,蹲累了活动活动筋骨,(被)把附近武馆的老大爷胖揍一顿,嚼着大蒜下山,在村里四处闲逛,听老人家吹牛,看老阿姨做饭,跟小姑娘打架,陪小朋友捉迷藏,赌啊赌啊赌,不知不觉太阳已经下山。

莎花作为“铃木裕心中完美女性”的化身,她温柔恬静、善良大方,对于芭月凉的关怀跃然于眉角,却又不露声色,潜藏在一颦一笑之间。莎花真美。每天晚上我都灯下看美人,切着永远切不完的青瓜,在仿佛永恒那样悠久的对晚餐的等待中,有一搭没一搭地soga,不知不觉就困了。睡的很甜。明天又是美好的一天。这样的烟火气息,就仿佛带我回到了“车马很慢,书信很远,一生只够爱一个人。”的旧日时光。

出门与离开的“生活”仪式感

故事背景设定在广西漓花江畔的白鹿村的《莎木3》其实还是有一点“霓虹人想象之中的中国乡村”的意味存在——那就是莎花这个“情感锚点”尽管完成的非常出色,但还是更加接近于JRPG中“留守在家中的女性”这样一种概念性质的存在。

在日本的社会文化中,离开家门时要说“我出发了”,回到家中时要说“我回来了”,吃饭时要说“我开动了”,吃饱时要说“感谢招待”——我们可以在各类影视剧、动漫和游戏中看到这样一种表达,以至于把它当做了“惯例”,事实上这种方式对于我国,尤其是独生子女时代又有着繁重工作的父母而言绝大部分的家庭所并没有过的“仪式感”——而这样一种仪式感正是《莎木3》中每晚在家里等待的莎花的“欢迎回来”和“准备晚饭”可以给与我们的“难得一见”的体验,事实上虽然JRPG众多,但并没有另一个游戏如此浓墨重彩的去渲染这一点,就是尝试用“生活化”的影像来给玩家一种家的感觉——《莎木3》是特别的,因为游戏准备了海量的对话文本,在接近100个夜晚中,你可以得到完全不一样的对话内容作为“月下看美人”的附赠品作为回报。

这种“仪式感”同样是《零之轨迹》和《碧之轨迹》最打动人心的地方——在《零之轨迹》中,主角罗伊德和克州“特务支援科”的小伙伴从黑手党的拍卖会上救出了少女琪雅,从此琪雅作为大家一起养的“女儿”又同时担任了出门送别、欢迎回来和制作晚饭的“家庭主妇”的角色,这样一种设定在日复一日的重复中让我们确确实实能够体会到这种“家的温暖”,从而在心底建立与人物之间的情感羁绊。

成为生活中无法成为的浪漫骑士

对于玩家而言,在游戏中寻找着生活的“烟火气息”并不是一种对真实的逃避,而是因为我们可以成为生活中所无法成为的“浪漫骑士”——生活中真实存在的苦难很多,当灾祸真正来临时,并没有故事中的超级英雄会出来帮我们搞定一切,我们必须学会自己承受苦难,承受后果,这就是罗曼罗兰所说的“世界上只有一种真正的勇敢,那就是在认清了生活的残酷真相之后依然热爱生活”。

但另一方面,我们也都渴望着,可以被任何人所依靠的,无所不能的那个“正义的伙伴”——它也许是冲向风车的唐吉坷德,但在角色扮演游戏中,是真真实实存在的,可以改变世界的那个人,那么我们想要拯救的世界,必须需要其中有着我们所关心的那些人物,而我们之所以关心和喜爱那些人物,是因为在其中所寻找到的那些“烟火气息”。

这也就是为什么我们会爱RPG,会在玩过游戏的很长时间以后,还会想到杰克威尔斯,还有他的“多一点点爱”。

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