漫威蜘蛛侠2测评:5年后的蜘蛛侠有什么变化?(8.4分)

Insomniaic的新作《漫威蜘蛛侠2》已于上周五(11月20日)发售。时间转瞬即逝,很难想象《漫威蜘蛛侠》初代发售已经过去了5年的时光。在过去的五年里,除了此次的正统续作,Insomniaic还发售过一款以迈尔斯·莫拉莱斯为主角的外传作品。如今的蜘蛛侠,已经与2018年的蜘蛛侠有了显著的差异。

战斗与潜行系统 7分

2018年初次上手《漫威蜘蛛侠》初代作品时,它给人一种强烈感觉——这款游戏跟蝙蝠侠的阿卡姆系列很像,尤其是战斗系统。最初的蜘蛛侠和蝙蝠侠一样,战斗逻辑以最简单的攻击方式连续击打敌人增加连击数为主,额外添加一些科技装置进行辅助战斗。蝙蝠侠盛行的那段时间,国内甚至将这种战斗系统称为”美式ACT“。

在x年推出的外传《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,制作组首先尝试了给迈尔斯添加全新的能力,以便玩家便于区分他与彼得·帕克之间的能力区别,同时也能让这部外传看起来不那么像一款独立发售的”大型DLC“。

在本作中,制作组不断更新了迈尔斯的能力,同时也给老蜘蛛侠彼得·帕克增加了一些类似的新技能。同时蜘蛛装置也改为快捷释放模式,装置的数量进行了精简,同时选取装置的轮盘不会在战斗过程中突然出现打断玩家的战斗节奏。

如今的蜘蛛侠主要以普通攻击,外加通过L1/R1+小按键释放技能与敌人作战。跟过去的超级英雄游戏相比,这个战斗系统更像是从神话三部曲系列的刺客信条里汲取了一些思路。

与这套战斗系统相搭配的就是大量堆积的敌人:在一些场景中敌人会源源不断地朝你涌来,而在另外一些场景中玩家需要在时限内应对海量的敌人。在正常的动作游戏体验中,堆怪都不是一个好现象。不过Insomniaic确实给了玩家足够的应对手段来解决海量的敌人。两位蜘蛛侠的所有技能都具备大范围的AOE清场或是控制技能,在低难度的游戏里它们可能可以带给玩家割草的快感。在高难度的游戏中,怪海还是能给玩家带来相当巨大的挑战——这本来不是一个该抱怨的地方,不过当数个敌人把蜘蛛侠挤在狭小的空间里让他无法做出正常的闪避动作而被乱拳打死时,我大概知道为什么这一作的两位蜘蛛侠都不再坐纽约地铁了……

如今的蜘蛛侠战斗不再以流畅连击为核心思路,而是以使用技能清理大量敌人为主。

不论战斗部分的变更是否让玩家满意,至少Insomniaic确实致力于带给玩家全新的游戏体验。潜行系统则做得有点草率。5年前我认为《漫威蜘蛛侠》的潜行设计仍需打磨,不过如今Insomniaic似乎不打算在这方面下功夫。

IGN的编辑提到正面作战的收益比潜行更高——这点在剧情或是友好难度来说的确如此。在高难模式下潜行的一击必杀可以给玩家带来正面战斗无法比拟的收益,尤其是允许玩家随意创造空中路径的蛛丝让潜行的难度大幅降低。

不过随着玩家可以自行在游戏中创造落脚点,战场中可供蜘蛛侠停靠的位置就减少了,不少据点的场景与关卡设计显得极为粗糙。虽说这个功能一开始很像是《塞尔达传说:王国之泪》里的通天术那样给不喜欢爬墙的玩家开一个”后门“,但最终逐渐演变成了制作组在场景设计上偷工减料的理由。

战斗系统:B+(8-9分)

潜行设计:D(6分)

性能以及优化 8分

除了潜在的图省事诱因,战斗场景设计粗糙的另一个导火索是模型错位。模型错位是整部游戏里最常见的Bug,除了探索开放世界时蜘蛛侠经常会蹲在不存在的路灯或牌坊上,有时在战斗和滑行的时候还会撞上看不见的隐形物体。

游戏性能表现当然无可争议,Insomniaic在无缝切换角色和地图传送这两个功能里展现出来的技术能力令人惊叹:

  • 快速传送:没有读取时间,也没有黑屏加载。玩家在3D地图模型上任意选取一点后,随后模型会直接放大,加入真实世界的色彩,然后蜘蛛侠的身影直接从后方飞入玩家的视角。传送过程利用了类似电影中蒙太奇的拍摄技巧,提升玩家代入感。对于索尼目前第一方工作室提倡的电影化镜头叙事而言,这是一项同时在游戏性能和艺术表达上的飞跃。
  • 角色切换:几乎没有读取时间,有短暂的黑屏。玩家可以在两位蜘蛛侠间切换,但其实玩家缺乏这么做的动机——因为游戏中的任务都是英雄专属,一位蜘蛛侠在进行主线活动时另一位蜘蛛侠的行为就会被省略跳过,制作组其实早就给玩家规划好了玩家在什么时间该扮演哪位蜘蛛侠。玩家可能不一定会习惯这种被任务牵着走的被动切换,而且如果玩家普遍是因为需要完成专属任务才切换蜘蛛侠,这种切换甚至会显得有些多余。角色切换有瞬间的黑屏,但读取时间过短,基本不会影响玩家的游戏体验。但考虑到目前的《战神》和《漫威蜘蛛侠》都在致力推进镜头化叙事,我认为这个切换可以做得更好。哪怕像《GTA5》那样需要经过一个时长不短的动画。

如果说以上的性能展现体现了PS5平台天花板级别的技术能力,那么游戏中随处可见的Bug几乎毁掉了我在它正式发售之前报以的超高期待。

上面展示的唐人街牌坊截图中实际上有两个错误:”唐人街“三个人是镜像排列的,我截图时没有第一时间发现这个问题,总觉得哪里不太对劲,还以为自己太长时间不看中文导致出现了汉语阅读障碍。

剩余的问题主要集中在敌方单位判定上:战斗结束时总有一个失踪的敌人无法找到以致于你无法完成这项任务,战斗结束时总又一个已经被你砸烂的炮塔显示未被摧毁。有时泳池里的水会消失不见。有时汽车会像《赛博朋克2077》中那样从天而降。我甚至在游戏流程中遭遇了闪退——这在主机游戏中并不常见。

游戏的优化表现相对糟糕,不过它还不至于被称为《漫威蜘蛛侠:2077》,因为《漫威蜘蛛侠2》再怎么说也把预告片里吹出来的牛全部实现了,只不过其他部分无法尽善尽美。而《赛博朋克2077》在发售前展示给玩家的不少内容至今都没有被补全。

技术性能:完美(10分)

游戏优化:C(7分)


剧情流程与演出 8.5分

《漫威蜘蛛侠2》的游戏故事很棒,至少与同类的ARPG游戏相比,它的剧本还是非常出色的。每一位角色都在各自的剧情部分里被塑造得深入人心。但问题在于,它太短了。

对只是想尝鲜的玩家而言,主线通关时间仅需15小时。但即便你是蜘蛛侠的狂热粉丝,获取白金奖杯也只需要耗费25个小时的时间。(当然你可以体验后续更新的New Game+模式,Insomniaic只是不想在奖杯上过度为难玩家。)一部正传作品不应该是这样的体量。

Insomniaic提供的回复是游戏质量贵在精不在于长。这一看法值得肯定,游戏不是越长越好。但游戏的内容量往往可以让玩家对制作组在游戏中展现的野心一窥究竟。例如,很多玩家可能会说贝塞斯达的《星空》做得很糟糕,但没有人会否认贝塞斯达在《星空》中注入了巨大的野心。

《漫威蜘蛛侠2》的剧情足够优秀,但这样的体量很容易让人质疑Insomniaic对作品投入的野心。在《博德之门3》和《塞尔达传说:王国之泪》对玩家轮番进行内容轰炸的2023年,任何制作方对很难再推出一款最多提供25小时游玩内容的作评并宣称这是自己的”集大成“之作。

更何况Insomniaic需要将本来就不长的篇幅均分给两位蜘蛛侠。尽管Insomniaic在有限的篇幅内寥寥几笔将故事内重要的配角形象勾勒了出来,可限于篇幅他们很难给玩家留下深刻的印象。

除却剧情本身,游戏的演出效果也相当出色。Insomniaic将大量的开发资源投入到了Boss的剧情演出中。光是在开场时出现的沙人就给玩家带来了类似《战神3》中克洛诺斯Boss战的体验。如果没有今年早些时候发售的《最终幻想16》,本作给玩家带来的震撼可能还会再上一个台阶。

与之对应,Boss战牺牲了一定的游戏性和关卡攻略难度,为剧情的演出效果让路。几乎每一位Boss都拥有多个血条,蜘蛛侠需要跟着他们不断专场,并且看着他们一次又一次被清空血条后毫发无伤地换上满满的一管新血条再重新站起来……

这类Boss战与游戏的设计理念十分贴合,但来来回回经常复原的血条总会让玩家有种”Boss在配合你演戏“的错觉。

游戏剧本:B-(7-8分)

剧情演出:A-(8-9分)

地图与收集 8分

令我自己比较意外的是急着要在一个周末内通关的我居然花了不少时间在蜘蛛侠宇宙的纽约市里闲逛。前作里出现的地标建筑本作都还在,不仅包括帝国大厦和时代广场这种现实世界的地标,还包括纽约至圣所和复仇者联盟总部大楼这些漫威电影宇宙的标志性建筑。

可能是因为这个暑假两次在纽约短暂停留,先后找到帝国大厦和时代广场后,我开始追寻其他自己曾在真实NYC里留下的足迹。本作里似乎没有出现克莱斯勒饭店,但印象中前作好像有。上演知名音乐剧Hamilton的百老汇剧院Richard Rodgers Theatre也没找到。

中央公园旁边的大都会艺术博物馆似乎也没出现。游戏中被蜥蜴博士打碎的恐龙骨架可能属于纽约自然历史博物馆。中央公园的还原度也不是很高,它在游戏中得到了一定的优化,显得没有那么拥挤和混乱。

中央公园附近的莫卡(MMoCA)现实世界并不存在,它的原型应该是位于第五大道附近的莫玛(MoMA),两者的建筑主体不太一样,但园林有些相似。可能是因为一些版权上的原因,Manhatten Museum of Contemporary Art(曼哈顿当代艺术博物馆)在蜘蛛侠的世界里取代了Museum of Modern Art(现代艺术博物馆)。梵高的《星夜》以及萨尔瓦多·达利的《记忆的永恒》被收藏于此。

我在2018年认为《漫威蜘蛛侠》对于曼哈顿的还原很到位,但对于居住在纽约的人来说,这款游戏里的纽约虽然并不粗糙,最终还是少了很多细节。

游戏画面的色彩饱和度偏高,对于喜欢在游戏内做摄影的玩家来说,他们不需要手动调节纽约市在镜头下的色彩了。但这对于游玩体验来说却不是太好。尤其是游戏内大量的自由时间都处于夜晚——这可能是为了让玩家领略纽约市的夜景,不过也有可能是为了减少光照资源。很多时候在密集的怪海中,玩家难以分辨敌人的种类,也无法看清敌人的出招。

地图面积比前作更大,然而作为续作,《漫威蜘蛛侠2》的地图与《塞尔达传说:王国之泪》同样面临着”已资源重复利用“这一问题。新增地图不能说”质量欠佳“,由于离开曼哈顿市区之后纽约市的其他区域缺乏高楼大厦,蛛网摆荡这一旅行方式效率大幅度降低——这可能是促成制作组开发出蛛网翼滑行以及蒙太奇地图传送的主要原因。

由于地图面积翻倍,玩家跑图所耗费的时间也同步上涨了。

简而言之:多出来的这块区域可以没什么用,但它不能没有。

开放世界:B(8分)

美术风格:B(8分)

支线收集:B-(7-8分)

事实上,我完全不喜欢纽约这座城市。跟美国东北部的其他城市不一样,波士顿居民对凯尔特人篮球队颇感自豪,匹兹堡人很欣赏自己的街头艺术;而纽约什么东西都有,什么东西都是最好的,但好像又什么东西都不是自己的,无法成为自己的标签。

就像收蜘蛛侠照片的那位在所有照片集齐后说了一句:”这么多照片唯独缺了纽约最重要的两道风景。“蜘蛛侠,成为了纽约的城市标签。

现实里的纽约居民总是行色匆匆,他们彼此之间并不互相关心,对街上的突发情况也早已习以为常。诙谐有趣的J. Jonah Jamerson反而是这个游戏里面最真实的角色。他早在2002年山姆·雷米的《蜘蛛侠》电影里就有登场,但漫威拍摄的新《蜘蛛侠》电影把这个角色给抛弃了。前作中他试图纠正一位博客主持人,声称自己获得过三次普利策奖——美国人衡量作者的写作能力时,普利策奖是含金量仅次于诺贝尔文学奖的荣誉。按理来说,J. Jonah Jamerson可能还是漫威宇宙里的当代鲁迅。在彼得·帕克的性格受到共生体战衣影响时,他一遍又一遍地在新闻里跟民众强调,蜘蛛侠救不了纽约市。

游戏中的纽约如此美好,而J. Jonah Jamerson作为诙谐角色搞笑之处就在于游戏里几乎只有他生活在另一个世界里,于这个有蜘蛛侠的世界格格不入。兴许在他看来,蜘蛛侠的存在才是与世界格格不入的那件事,蜘蛛侠只是因受到冷酷现代主义潮流冲击而褪去色彩的大都市中个人英雄主义的幻影和泡沫。

优点:

  • 优秀紧凑的主线剧情
  • 出色的画面表现能力
  • 爽快的打击感,以及设计精致的Boss战
  • 游戏机制完美适配PS5 Dual Sense手柄的自适应扳机

缺点:

  • 没有明显改善的清单化开放世界
  • 大量影响游戏体验的优化问题
  • 偷工减料的潜行设计
  • 对于$69.9售价的游戏来说小得可怜的体量

《漫威蜘蛛侠2》综合评分:84分


更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com