全面总结《赛博朋克2077》——一个不算完美的开始(游戏体验)

前言(可跳过)

当2020年的我结束了三个出身之下V的故事之后,我给这个游戏写了一篇简单的评价,没有太多的分析,更多的是我主观上的一些感受。当时的我将《赛博朋克2077》从电脑当中卸载下来,觉得这个游戏已经到头了,一个有穷的夜之城无法带给人更多的新奇。在一些其他赛博朋克作品的影响之下,当时的我觉得《赛博朋克2077》哪怕是从赛博朋克本身的意义上来说,也绝非什么出色的作品。

本以为从此以后我将与2077再无交集,但对四十二的痴迷,驱使着我不断地欣赏更多的赛博朋克作品,欣赏更多的科幻作品,乃至对哲学进一步浅显地学习。在这个过程当中,我对2077这个游戏在游戏性之外的内容有了更多的看法。也许至少在剧情之上,这个游戏并没有我之前想的那么不堪,也许在赛博朋克本身的意义之上,这个游戏是对得起他的标题的。

而在我暂时性的将2077搁置一边的同时,CDPR也从来都没有放弃过这个游戏,尽管我们说这里面很多事情应该是发售之前就做好的,但无论如何,《赛博朋克2077》确实在持续不断地变得更加完善。在它的版本号和我卸载之前已经相差很大一截的时候,正如我头脑中的思考比起一年多之前已经大不相同一般,此时的2077比起我将其放下的时候也已经发生了足够的变化。

当主体和客体都已经今非昔比的时候,我想,是时候将《赛博朋克2077》重新拾起来,用我变化之后的眼光重新地审视这款变化之后的游戏,于是,这篇文章就开始在我的脑海当中开始构思了,在原本已经全成就的基础之上,我分别在PC和主机上新开了多个存档,对不同流派进行了多次的尝试,对各个任务进行了反复的体会,而在这个过程中,我在主机之上也自然而然地重新完成了游戏的全成就。

根据我多个周目下的个人体验,我在本篇文章对2077这款游戏在游戏本身之上的内容重新提出了一些看法,主观的内容自然 无法完全避免,但比起当年愤怒之下打出的1星,我在这里会尽量给我的每个看法都找到支撑的内容。

同时,在游戏的过程之中我也依然没有停止对其他更多作品的品鉴,根据我对赛博朋克依旧不够成熟的整体理解和对哲学等内容的少量短浅见识,我会在下篇文章中从剧情出发,简单谈一谈我对2077的之于赛博朋克本身的见解。

而令我没有想到的是,这件事情让我花费的时间是如此之久。本以为一两个月能够将其结束,赶在《赛博朋克:边缘行者》动画播出之前写出这篇文章,顺便蹭一波热度,结果一两个月的时间仅仅够我将框架搭好,文章的内容还根本来不及填充。所以对于边缘行者这部动画,我在下篇文章中会将其与游戏的剧情内核一同讨论。

这将是一篇非常长的评论,全文三万多字,游戏性上的内容位于本篇文章,占小部分,大概一万字,剧情内核上的内容占大部分大部分位于下篇文章,两万四千余字。这样的文章在如今快节奏占绝对主流的互联网之上,绝对不是什么吸引人的东西,更何况文章的内容本身也不见得精彩,其中的很多观点可能也会贻笑大方。但我依然要写这样一篇文章,哪怕没有人看,我也会安之若素。因为这篇文章对我个人而言有着重要的意义,这是对我700余小时游戏以及大量材料阅读的一个总结。

当然,如果屏幕前的你可以分几次看完这篇文章,我会非常开心的。有心的话也可以在评论区留下你的看法,无论是批评还是赞成,我也都会十分感激的。

游戏的战斗

下面,就正式开始文章的正题。如前所述,在涉足剧情内容之前,我想分别从游戏战斗、游戏的BUG以及游戏的充实度三个方面对《赛博朋克2077》这款游戏进行一定的讨论,这是我这么多个周目下来对这款电子游戏的一些直观感受。

在经历了数次更新之后,游戏的战斗系统已经得到了一定的改善,但要说“让人满意”四个字,我认为还远远不够。

玩家对战斗的不满主要体现在流派强弱和加点平衡上面。首先,游戏可玩的流派有很多,但更多玩家倾向于体验刀剑流,黑客流和突击流,而其他的流派如机枪流,打击流,技术流以及潜行流选择的玩家就相对较少。而加点平衡上,主要在于一些无效加点的存在,比如将霰弹枪和重机枪和肉体属性绑定,为了体验这两种武器就必须去点肉体属性,这是很多玩家不愿意去做的。

加点系统

为什么包括我在内的玩家会有这样的感受呢,我认为主要有两个方面的原因,一方面在于玩家在版本更新后对流派强弱的观念没有来得及转变,更倾向于使用自己熟悉的强势流派;另一方面就是可玩不代表最优,整体体验下来,尽管经过了数个版本的更新,能够有最好的游戏体验的流派依然是突击、刀剑和黑客,而其他流派虽然可玩,但体验实际上是不如主流的,同时主流玩法的部分体验有一部分是被其他流派拿走了的。

几乎无敌的黑客流

前者容易理解,玩家的选择无可厚非,第一印象是十分重要的,每个人的时间也都是有限的,自然不能要求玩家为了尝试一个未知的流派,用自己的体验下注去新开一个周目。而后者就更多地是“图个乐和最优解”的冲突,对更新后的机枪霰弹流和潜行流,我本人都分别新开了周目进行了尝试。很多人不满于将机枪和霰弹与肉体属性进行绑定,认为这削弱了机枪和霰弹的体验。的确,冲锋枪、突击步枪、刀剑和快速破解的加点都可以非常直接地体现在输出上面,相对来说机枪和霰弹枪的加点更多是后坐力之类的辅助手段,更重要的是如果要体验机枪和霰弹枪就必须把宝贵的属性点分配给不必要的肉体,这是很多玩家所无法接受的。

肉体是机枪和霰弹枪的前置

的确,对肉体进行加点就会影响其他手段的输出效果,可我们如果将思维翻转一下,并不是霰弹枪和机枪需要肉体,而是肉体需要霰弹枪和机枪,那么事情就很好解释了。在其他游戏中,将属性点分配到肉体上面,把自己打造成一个肉坦,往往是为了给队友创造更好的输出环境的,而偏偏《赛博朋克2077》作为一个缺乏团队配合的游戏,即使是NPC的队友也很少会有,当然这是游戏自己设计上的问题,和玩家无关,我在后面也会再次提到这个问题,但这就导致了必须要通过其他手段来保证肉体流玩家的体验,即使更新半伤等机制让玩家更加抗揍,但没有队友作为输出位的情况下,承受再多伤害也是没有意义的。

高难度下消失的血条

单人任务中,即使是一个肉盾也必须要有属于自己的输出手段,如果仅靠大猩猩手臂和钝器就显得过于单调,这就需要其他的手段进行弥补,从已有的数种武器中选择一番,还是机枪和霰弹枪更合适一些,这两种武器的节奏相对慢一点,从设定上说机枪的重量也相对更重,所以这两样武器就自然而然地成为了坦克的输出手段。

威力强大的霰弹枪

而反观突击流,一个反应属性下可以使用突击步枪、冲锋枪、精准步枪、狙击枪、手枪与刀剑,这就使得玩家可以在同一个周目下体验到多种玩法,可当玩家尝试完这些武器想要再试试霰弹枪和机枪的时候,却发现这些武器居然要加肉体属性才能正常使用,自然会产生不满,毕竟这意味着如果要体验这两样武器就需要放弃前面的一大堆武器,可偏偏这两样武器带来的收益是比不上那一大堆武器带来的收益的。

比霰弹枪更强大的步枪

所以在我看来,这本质上还是一个“图个乐和最优解”的冲突问题,游戏中可以选择的流派有很多,但最优解就那么几个,如果要完整地体验游戏,就需要放弃最优解,对于一个本就没太多好感的游戏,玩家往往是不愿花时间进行这样的尝试的。但说到底,不是最优解并非就不能玩了,在数次版本更新之后,从我新开的多个周目的个人体验来说,我认为基本上所有的流派都已经可以有足够的体验。就机枪和霰弹来说,当加点成型之后,面对大群敌人依旧可以如入无人之境,面对单个BOSS的时候甚至可以全程压制BOSS使其无法出招。

压制力惊人的机枪

而潜行流总体来说,配合引开目标、重启义眼、钳制、单分子线以及飞刀,潜行流依然能有不错的体验。在更新出飞刀玩法后其可玩性提高了很多,很多站在边缘难以钳制的敌人都可以一飞刀解决了。

使用方便的飞刀

但比起机枪霰弹流,潜行流依然存在不少问题。首先在前期飞刀的伤害过低,即使爆头也无法击杀敌人,这就使得前期杀敌的手段只有钳制,其难度会增加不少。同时在获得记忆擦除快速破解之前,玩家缺少被发现后脱离战斗的手段,这就导致了潜行流的容错率几乎为0,一旦被发现只能读档,而读档次数一旦多了起来就会使得游戏的节奏变得过慢,体验自然也不会好了。除此之外,飞刀玩法上还有一些刻意给玩家添堵的代码,比如投掷飞刀的时候敌人会进行挠头动作,看起来刚好躲开,多次读档后发现这个动作居然是100%触发的,这样过于刻意的操作我认为是完全的画蛇添足,毫无必要的。

头好痒,挠一下

而大的问题在于,潜行流缺乏应对BOSS的手段,BOSS战几乎都是在正面进行的,而如果要正面应对BOSS就必须在快速破解和枪械上进行选择一个流派进行辅修,可既然都选择其他流派了,那为什么还要选择潜行呢?如果这个问题不加以解决,那么潜行流派离完美两个字就永远存在着距离。但是总体来说,除了BOSS应对手段的缺乏解决起来比较麻烦之外,潜行流其他的问题做一些小修小补就可以解决,在大部分时间下,这依然是一个体验很不错的流派。并且,战斗机制上的更新需要的工作量比起内容上的更新是要少得多的,如果游戏还没有放弃优化这方面的内容,潜行流将会变得更加完美。

重锤:听说你要潜行

也就是说,《赛博朋克2077》的战斗机制中有着不少的妥协的地方,而妥协之后的结果和宣传中的完美相去甚远,但总体上已经有多个体验正常的流派了,多开几个周目,完全可以体验到不同的战斗玩法,正常游戏已经足够,可以给出一个及格分数,但也仅限于及格分数。

游戏的BUG

战斗机制终归还是一个见仁见智的东西,也许我觉得不好的地方别人会觉得好,也许我乐在其中的地方别人难以忍受,上面的内容只是我个人玩了这么多遍游戏下来的主观感受,大家如果有不同的看法,那把我上面说的当个乐就行。但在所有内容之外,有一个具有唯一的评判标准的东西是我们所有人都能达成共识的,那就是BUG,《赛博朋克2077》的BUG和V一样大名鼎鼎,所有的初期玩家都遇上过这样那样的BUG,我个人有幸在早期的多个周目中多次体验了其中最有名的黑梦BUG,但我在这里并不打算把游戏早期的众多BUG拉出来再批一遍,毕竟经历了这么多次的更新,很多离谱的BUG现已不复存在,更何况我在早期进行游戏的时候从未想到自己会对这样一款不尽人意的游戏如此痴迷,并没有录像,所以,接下来,我要对我在数次更新后遇到的其中一些BUG进行一个简单的盘点。

黑梦?黑梦!

有一些BUG会给人带来一些违和感,但总体来说并不会过于破坏游戏的体验。

比如这位老兄不断闪烁的赛博服饰,不觉得这很酷吗,作为一名理工男我觉得这太酷了,很符合我对新刻奇主义的想象。

非常炫酷

再比如这位老兄鬼畜的尸体,兴许是大脑被烧毁后义体还没来得及宕机。

夜之城赶尸人 V

还有在自己的回忆中被罗格撞倒在地还一本正经解说的强尼。

脚滑了

目前似乎所有的藏人箱子开口方向都是反的。

反向藏人

上面的BUG基本上都还不太影响游戏的体验,而下面的BUG我是觉得不太能够接受的。

在一些任务当中,进行快速保存的时候会无限持续“正在保存”,这个过程中无法读档,也无法重新存档,甚至无法正常游戏,在连续保存数分钟之后,游戏将会崩溃掉。一旦出现这种情况,就只能在不存档的情况下完成一整个任务。

无限保存

在潜入过程中,有概率会出现快速破解选项无法显示的情况,即使完成了对目标的扫描,自己也无法对目标进行任何快速破解,不能关闭摄像头,不能重启义眼,这对潜行流派和黑客流派来说是致命的。

无法显示的快速破解选项

随机出现的裂头蛹状态有时会无法得到自然消除,走路会伴随着这个特效,打电话会伴随着这个特效,开车还会伴随着这个特效,甚至读档后还有这个特效,唯一的方法只能重启游戏,对于PC来说还好,可以顶着这个恶心的特效继续玩,对于主机来说,手柄的持续震动会让游戏难以进行。

裂头蛹随银手来,却不随银手去

在最终结局的时候,整个游戏迎来了最高潮,玩家的情绪也被游戏的场景所完全带动,可就是这样的时候,屏幕左上角却出现了一个操作提示,无论按任何按键,修改任何设置都无法关闭,甚至重新读档之后这个提示都还挂在屏幕上面。顶着这么一个菜单迎来最后的结局,仪式感完全被破坏掉了,即使到了游戏最后,BUG也还伴随在自己的左右,这是令人难以接受的。

《快速破解菜单》

无论如何,这样的BUG有一个算一个全部都应该解决,一个也不能容忍。

而除此之外,还有一些严格意义上不算BUG,但是依然给玩家造成不好的体验的地方。

一方面是在对话上,游戏中一些对话的可选顺序有些缺乏逻辑性。比如在找到木头人获取到艾芙琳的一切信息后,玩家路过前台依然可以向前台询问艾芙琳,并且没有任何额外的对话,仿佛玩家刚到云顶一样,这就会产生不小的违和感。这也许是为了玩家能够重新获取信息而刻意为之,但倘如真是如此,那他就应该做的尽善尽美,为特殊的情景添加一段特殊对话,而非把原本的对话原封不动地展示到变更后的情景当中。

云顶的前台

这和上面出现的众多良性BUG一样,都算是细节层面上的东西,但正是无数个这样的细节构成了玩家们所游历的夜之城,每出现一个这样违和的地方,玩家的体验就会减弱一分,在还未被挖掘出来之前有些细节可以忽略,而在挖掘出来之后,也就不应再对它们视而不见。

而除了对话,另一方面就是载具呼叫系统了,尽管这个系统直到现在也标明了还在测试当中,但是作为一个需要高频使用的系统,我认为这个系统的易用性,实在难以满足玩家的需求。

当玩家呼叫的是汽车的时候,有可能会出现叫出来的汽车根本不在玩家站着的路上,而是头上或者脚下的那条路上。即使叫出来的车就在同一条路上,也有可能会被其他车辆挡住无法过来,只能玩家自己走过去。

在头顶掠过的汽车

而当玩家呼叫的是摩托车的时候,除了上面的两个问题,摩托车在玩家向其移动一段距离后,其会来不及刹车,而是直接来个180°翻车,玩家为此不得不浪费时间掉头。

翻车的摩托

除了车辆出现的方式以外,车辆刷新的距离限制其实也略显多余,当玩家的沉浸感本就已经被如此多的机制破坏殆尽时,玩家并不希望跑好几十米到原本停车的位置重新上车,更多的时候玩家甚至会选择走远一点重新叫车来刷新车辆。所以实际上,玩家有时候更希望的是,自己呼叫的时候车辆能够直接刷新在自己所在道路的面前。我认为在载具呼叫系统设计完毕之前,应该添加这样的一个选项,至少让玩家能够在沉浸感和便利度上二选一,而非两个都无法获得。

也就是说,即使是现在,《赛博朋克2077》依然存在着不少的需要解决的BUG,其中有的BUG可以稍微缓一缓,不会过于破坏体验,有的BUG应该尽快修复,使玩家能够顺利地进行游戏,有的逻辑也应该进一步完善,以减少游戏的违和感,增加游戏的便利度。对于BUG这一点,我很难给《赛博朋克2077》打出一个及格的分数。

游戏的充实度

BUG永远都会有,更新一次修好10个又会出现3个新的,要做到完全没有BUG是非常困难的,其他的角色扮演游戏比如《辐射:新维加斯》、《上古卷轴5》以及CDPR自己的《巫师3》都无法做到完全杜绝BUG的存在,甚至和《赛博朋克2077》在BUG上不分伯仲,但他们都足够地充实,都能带给玩家身临其境的感觉,这是比修复BUG更加重要的事情,也正是《赛博朋克2077》最缺乏的东西。

熟悉的溪木镇

《赛博朋克2077》不够充实。我希望以V为化身,在夜之城当中体验一番2077年的生活,但在体验数个周目之后,却发现这只是一个虚妄的游戏罢了。当我完成了众多任务,路过一个卖刊物的小屋想找老板聊聊天,买两本刊物看看最近都有些什么事,我突然从游戏中醒了过来,这只是一个游戏,我无法随便和一个老板聊天,也没法随便买在出售的东西。

你无法和随便一个老板对话

确实,主观的期望对实际的体验有很大的影响,宣传将我的期望拉的如此之高,抱着过高的期望进行游戏,无论如何都会产生一定程度的失望,抱着最高的期望进行游戏,那得到的就只有最高的失望。

但主观并不能决定一切,如果游戏本身足够充实,那么玩家的失望也不会如此之大,更何况将玩家期望拉到如此之高的还是游戏自己,那么游戏就理所当然地应该尽量去满足玩家的期望。

我想游戏在充实度上最为缺失的是这些方面的内容。

首先,游戏的开放性不够,这主要体现在任务之内的对话上以及任务和任务之间的关联上。

作为一款角色扮演游戏,《赛博朋克2077》的对话机制很难令人满意。玩家所期望的对话不仅仅是一个了解剧情信息的途径,更应该是一个完成任务的有力工具,不同的对话应该引导向不同的结果,而实际上能够做到这一点的任务少之又少。

这里的对话能决定任务的结局

更多的时候,分支的交流选项只会产生几句不同的对话,对任务完成的方式以及任务的结局并不会产生任何影响,甚至出现了要求13/20点冷静的讲价选项,结果选择后对方直接让玩家滚蛋,我相信不少玩家在听到这样的对话之后会有自己智商被侮辱的感受。

折扣?什么折扣?

若这样的现象仅限于蓝色的交流选项,我自然不会这样说,但偏偏用于引导剧情走向的黄色交流选项中有太多是这种不会产生分支剧情的选项,这甚至导致了蓝色对话选项和黄色对话选项功能上的混乱。一些黄色选项如果不选,万一会引导向别的结局怎么办,结果选了发现这个选项只能获取一些背景信息罢了,这样的设计让一些不关注背景的玩家选也不是,不选也不是,我认为是失败的。

在任务和任务之间的关联之上,《赛博朋克2077》只做到了最基本的开放,只是让玩家可以自由选择某些任务的完成顺序,但连接到每个任务线上面,可以发现任务线整体之间几乎都是互相独立,没有影响的。大部分任务线的结局对其他任务线的内容以及结局并不会产生任何影响。玩家真正能做的就只有选择不同独立任务线的先后顺序,而实际上谁先谁后没有任何区别。这只是把一堆不同的线性故事放到了一个沙盘当中,和我去玩一堆线性游戏没有本质区别,唯一的区别不过是角色的属性在其中有所成长罢了。

大量支线与委托对其他任务几乎毫无影响

当然并不是所有的任务都是如此,最为明显的便是全食品加工厂的任务,作为一个游戏早期的任务,那个任务里的许多细节不仅影响了该任务线本身的结局,还对其他任务线产生了影响,令玩家“回味无穷”。

“下次见”

不仅如此,该任务的细节甚至对后期的支线任务的完成方式有直接影响。我认为这样的任务才是玩家真正想玩,厂商真正想做的任务。

该任务可避免后期任务中的冲突

但可以看到的是这个任务是游戏极早期的任务,而后面一系列的任务相对于这个来说可以用虎头蛇尾来形容,所以我有理由怀疑并不是CDPR不想全都做成这样的任务,而是后期开发时发现其过于复杂,时间成本以及其他成本难以控制,所以不得不狗尾续貂。

无论如何,最终玩家所体验到的只是一堆相互独立的任务线,CDPR用粗暴的平行蒙太奇将其混合在一起摆在玩家面前,这直接导致了游戏开放性的弱化,其对游戏的扮演感和沉浸感的破坏是致命的。

游戏的义体系统也是很不尽人意的一个地方,我认为这主要是义体种类和功能过少的原因。

可能是工期,可能是成本,《赛博朋克2077》的义体功能并不能让人满意,大部分义体所提供的仅仅是数值上的变动,对游戏玩法的拓展很少。玩家无法通过义体来实现自己的想法,这导致了整个游戏过程当中义体的存在感很薄弱。就拿义眼来说,我不相信2077年的义眼连一个夜视的功能都没有,从技术上来说这并不是什么难事,只不过将可见光换成红外光罢了,但游戏中的义眼偏偏就没有,在黑暗环境中如果能有夜视义眼,不仅可以提升游戏体验,更可以提升玩家的沉浸感,可就是这样一个简单的东西,游戏中却并不存在。

昏暗的303号房

当然,并不是说所有的义体都如此鸡肋,有时候,一些很小的改动就能产生很多的玩法,踝部加固这个义体就是如此。在拥有了这个义体之后,很多原本无法越过的地方可以轻易跨越,如果选择潜行玩法,这个义体对体验的提升是巨大的,一些原本不可能的潜行路线现在变得理所当然。可以说,踝部加固这个义体是一个典型的正面案例。

踝部加固

而另一方面就是饱受诟病的义体安装系统了,在游戏中,更换义体的操作只是在一个固定菜单当中点两下,而那张摆满了各种设备的躺椅仿佛就跟摆设一样,至于义体在身体之中的安装状态,全凭玩家脑补,作为一个2019年发售的电子游戏,我认为这是不合适的。

成为摆设的设备

也不要求每换一个义体都要像第一次在维克托那里换歧路司义眼一样,真的让义体医生来操作,哪怕像《辐射4》中的机器人工作台一样,给一个固定镜头到躺椅上,玩家的全身都可以被观察到,换什么义体就切换对应部分的模型,再配上义体医生在工作台和躺椅之间忙活的随机动画,我想大部分玩家都是可以接受的。

《辐射4》中的机器人工作台

超梦体验是游戏中很大的一个遗憾,玩家并不能主动播放一部超梦影片,只能随着游戏的进行被动地播放一些超梦影片作为调查的手段,而玩家身上的超梦头环也就完全成了摆设。可以说,这几乎是一个仅存在于设定中的东西,是有名无实的。也许CDPR是考虑到制作一堆超梦影片的工作量无异于制作一堆CG电影,工作量和成本是无法承受的,所以不得已将超梦变为了一个存在于设定中的内容。

作为调查工具的超梦体验

但是,我也并不是说CDPR要为了这个特意弄一堆CG电影,显然这是不现实的,可玩家真正想看的也不是一堆CG电影,不然为啥不直接去视频网站呢,玩家所需要的只是一个可以主动进入超梦的选择本身,是在任务之余能够体验这一技术带来的赛博气息。我的想法是,如果官方能够出四五部超梦小短片,比如《武士道X》的超梦重制版片段,并允许玩家装上超梦录制义体,自行录制超梦,自由选择播放,哪怕是在家中也行,那么这个超梦体验也不会变成一个仅存在于设定中的东西。

戴上超梦头环的玩家

在我看来,这样的效果并不难实现,四五部超梦小短片的工作量CDPR完全可以承担,毕竟玩家不是为了内容而看超梦的,里面的内容并不重要。而超梦的自定义录制我认为也不是什么难事,像《英雄联盟》和《守望先锋》这样的竞技游戏都有回放系统,主线剧情中的超梦体验本质上还是这样的东西罢了,其记录的数据并不会很多,调用的资源全是游戏已有的,而非真的在编码视频,《英雄联盟》能做到30分钟的回放只用20多MB,我相信即使用在一个角色扮演游戏里面其产生的文件也不会太大,即使是主机的存储空间也是可以承受的。

极小的《英雄联盟》回放文件

团队任务的缺乏是游戏充实度不够的原因之一,前面在战斗体验的方面有说到肉体属性的鸡肋很大程度上是队友强度乃至本身的缺失导致的。回看2077的各个任务,可以发现的是实际上几乎每个主线任务都有至少一名队友和V一起执行,无论是在身边共同战斗还是在远处黑客支援。

作为队友的杰克

也就是说,实际上在主线上是并不缺乏团队任务的,那为什么玩家一路玩下来会有这样的感受呢?我认为这和主线时长在游戏总时长中的占比有很大关系,尽管游戏的主线可以给玩家留下比较深的印象,但大部分玩家更多的时候会把游戏时间放在清理铺满整个地图的NCPD事件以及几十个中间人的委托上面,这些委托中的大部分都全靠V一人来完成,更不用说NCPD事件了。在这个过程中,玩家的感觉就和在清理育碧游戏满地图的问号时的感觉是一模一样的,而如果这些委托可以通过团队配合来完成,我认为其可玩性会提升不少。但问题在于任务已经设计完毕,再去修改每个任务的配置是不现实的,更何况这样做本身的开发成本就已经过高,不然CDPR早就这样做了。

做不完的警用频道事件

但这个问题并非无解,我认为,如果加入随从系统,可以同时解决缺乏团队任务和任务设计困难的问题。对于游戏里已有的一些NPC,比如瑞弗沃德和帕南,做完他们的个人任务后可以邀请他们加入团队,同时对他们可以使用的属性和义体等进行限制以更加符合角色的设定。而与此同时,在酒吧之类的场合当中增加一些可以招募到队伍的白板雇佣兵,他们的属性和义体等可以进行高度自定义,完全可以打造出一个黑客输出位或其他输出位,如此一来,玩家的肉体属性就有了真正的意义,做满地图的委托和NCPD事件的时候也可以不那么枯燥。对于一些特殊场景,也可以直接让随从无法跟随,以保证剧情的合理性。这个系统的加入确实会引入一定的不稳定因素,也具有一定的工作量,但相对于把任务重新设计一遍,我认为其工作量已经足够低了。

和玩家在多个任务中合作的帕南

轨道交通系统一直是玩家们心中的一个结,2018年E3的预告片给玩家们留下的期待是前所未有的,很少有一个游戏能够在现场产生这么大的欢呼声,一开始的车厢场景我相信每一个看过影片的玩家都不会忘记。

伴随地铁而来的欢呼

然而很可惜,除了那一个预告片,CDPR确实没有在任何地方承诺过会推出相关的系统,尽管游戏之中能够挖掘出一些边边角角。与此同时,也有玩家尝试通过MOD的方式恢复这个系统,但当我们坐在车厢当中,望着窗外的夜之城,却总感觉少了什么东西,总感觉这个“地铁”也不过如此,好像没有什么大不了的。

MOD中的地铁车厢

玩家真正期待的是什么呢,我认为,并非一个空荡荡的车厢,而是车厢中纷繁复杂的交流,是其中复杂的可能性。要实现这样的效果,仅仅是往车厢里面塞几个随机生成的NPC是没有意义的,一个不与自己互动的NPC在这个游戏当中就只是一个摆设。在我看来,如果在有随机NPC的基础上,能够设计几个在车厢当中进行的小委托,那么这一整个轨道交通系统就可以活起来,真正让人感觉到这是夜之城生活的一部分,而非景色的一部分。既然玩家已经还原了没有乘客的“地铁”系统,那么可以认为把这个系统做完并不会产生太大的成本,几个小委托的工作量也都在可控范围之内,这却能满足玩家的一个夙愿,我认为这是值得的。

拥挤的车厢

就赛博空间而言,其存在的问题本质上和超梦体验是相同的,这是一个仅存在于设定当中的东西,玩家无法通过主线以外的任何手段主动进入赛博空间,整个游戏下来,这对玩家来说依然是一个未知的领域。姑且不说黑墙之外的场面,玩家甚至难以体验到黑墙之内的场景。作为游戏的一个核心设定,赛博空间应该在游戏的内容之中占有一席之地,而非仅仅简单几次出现在主线剧情当中。在我看来,赛博空间应该作为完成任务的一个手段,黑客可以通过在赛博空间当中行动来完成获取数据等一系列的操作,同时也应该有赛博空间中独有的剧情。

仅进入过数次的赛博空间

也就是说,赛博空间不同于超梦体验,可以用一些简单的手段使这个设定丰满起来。如果要让玩家体验到完整的赛博空间,必须往里面添加足够多的内容,甚至还需设计一系列的人工智能NPC,其工作量不亚于重新制作一个游戏的主要部分之一,如今,《赛博朋克2077》木已成舟,这样的期望是不切实际的,所以赛博空间恐怕要成为这个游戏无法解决的一个遗憾。

AI德拉曼的核心

上面的内容中,有些是难以解决的不满,有些是可以实现的期望,如果《赛博朋克2077》还没有被抛弃,我希望至少其中的一些没那么不切实际的期望可以在后续的更新与DLC中得到实现。如果有续作,我希望上面那些难以通过小改实现的期望可以在续作当中实现。而对于已有的内容的充实度,我依然很难给出一个及格的分数。

也就是说,《赛博朋克2077》这款游戏截至目前,在BUG和充实度这两方面的内容都还是不及格的状态,而其在战斗方面的内容也只能勉强及格。也许后续玩家只能用各种各样的MOD来充实游戏的内容,修复游戏的BUG以及丰富游戏的战斗,尽力体验到这个几乎是半成品的游戏的完整面貌。但即使如此,在游戏低下的表现力背后,其原本的剧情内核我认为还是足够深刻的,这一方面的内容,我将在下篇文章当中进行讨论,文章的链接我会放在评论区。

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