前些天,我的微信朋友圈中突然出现了一个奇怪的名词:“羊了个羊”。
一经简单了解,发现是一个微信程序小游戏。我没太在意,认为这只是又一个“跳一跳”的爆火,风头一过,一切自然沉寂。
但慢慢地,这个“羊了个羊”开始在我周围充斥起来:曾经的同学抱怨,熬夜打了一晚上终于通关;身边的好友感叹,这样一个小游戏一天竟然能靠广告赚到几百万;我关注一个游戏UP主也在分析,病毒式扩散的“羊了个羊”为何没有像PDD链接一样被微信屏蔽。
我的朋友圈诸如此类数不胜数……
我动摇了。疫情在家比较闲,我点开微信,刚打出一个“羊”字就跳出了我想要的小程序。
游戏玩法非常简单:点击屏幕上的图标,将其收入可最多存放七个图标的底栏中;底栏里凑齐三个相同的图标则消除;图标拥有层级关系,解放了上层的图标,才能点击其下层的图标;目标是消除屏幕上所有图标,底栏满七个图标无法行动则游戏失败。
拥有“覆盖”机制的“三消”游戏
不就是改变了形式的“消消乐”?或者说桌游中的“成套收集”玩法?有什么难的?
我心中不屑,却还是在多次“命悬一线”时选择看广告挽救、游戏失败后“欣赏”30秒的毫无营养的视频来复活,然而一小时后还是没有哪怕一次的成功。
失败了想复活?来看广告吧
我嗅到了这其中的猫腻。
起初我认为,游戏或许是“伪随机”,所有的牌并不是一开始就决定好,而是随着游戏进行根据玩家情况进行生成,动态地为玩家创建“困境”,迫使其为了使用道具或复活而观看广告。
但仔细一想,这样的设计对于一个小游戏未免有些复杂:是否还要检测玩家看了多少次广告来适当“放水”,以激励玩家在一次次充满断续正反馈的失败中重整旗鼓?是否还要计算局面来在适当的位置生成适当的图标,以达到使玩家认为“本可以通关,过不去是因为你蠢”的目的?
后来,我发现网络上不乏仅看了两次广告就通关的幸运儿,也有数十次尝试、好不容易玩到最后、却发现根本无解的倒霉蛋。这与我“伪随机”的想法背道而驰。
我感觉到了这是简简单单的“真随机”,简单得来连所有的图标是否组成了三个一组的可解局面都懒得判断。
这样无解的局面在网络上并不少
那为何内核如此轻量或者说简陋的游戏能这样病毒般传播、使无数人上瘾?
一是因为其难度曲线的设计。
游戏每天都有两关,第一关极其简单,可以看作是教程关卡,让玩家熟悉“三消”、“覆盖”这两种最基本的机制;第二关难度骤升,增加了约十种新图标,关卡的覆盖结构也大为复杂。
更为重要的是,尽管第二关图标数量急剧增加,但刚开始时玩家拥有大量可点击的上层图标,玩家拥有广阔的决策和试错空间。而关卡整体图标从上到下的覆盖是呈“倒金字塔”结构的,这意味着随着第二关的进行,玩家可选择的图标会越来越少,到后来甚至会少于图标类型的数量,后期这样低容错、高随机的设计为何不会不让玩家卡住呢?
而加之有“覆盖”这一个看似玩家拥有强决策力、实际因为覆盖的“多层性”而随机占主要的机制,玩家往往会认为这次没通关是因为“自己技术仍然不过关”,而没有去考虑是否真正能过关。网络上流传的玩家的通关视频、显示的数千数万人的过关“羊群”,更是不知经过多少尝试、看了不知多少广告的“幸存者偏差”,加剧了玩家这种想法,于是便不断投身于“尝试、看广告、失败,又尝试、又看广告……”这样一个浪费大量时间、最终或许成功的循环中来。
“倒金字塔”型的覆盖结构使后期能选择的图标数远远小于前期
二,其爆火的根本原因,是它的社交属性。或者更准确地说,是其利用了人性的弱点。
“省队比拼”、“好友排行榜”、“分享获得道具”等等系统,在这类小游戏中并不少见。然而这加上《羊了个羊》的极难通关的特性和难度曲线的“优秀”设计,便不免“脱颖而出”。
人们为了在朋友圈中“排上名号”,为了为自己所在的省份“争一口气”,又或是仅仅因为不甘心失败,纷纷将其分享传播以获得道具,或是观看毫无营养的广告以求复活。
“为什么他都能通关我却不能?”
“为什么XX省都能排上第一?我们第十多名?”
“再不看广告这把又要输了……”
如此这般的心态比比皆是。《羊了个羊》完美“PUA”了各种玩家的各种人性心理:或傲慢,或嫉妒,或心有不甘,或争强好胜……
“什么?!我们省的羊队居然才第五名?”
写到这里,当我双手离开键盘、眼睛移出屏幕、脑中隐去“羊了个羊”这四个字时,这些天正是电子游戏界的“春笋”时期:《塞尔达传说:王国之泪》发布日的确定带给我欣喜与期待,《战神:诸神黄昏》的预告带给我无比的震撼,《卧龙:苍天陨落》最新放出的试玩又带给没有次世代主机的我遗憾……
试问,《羊了个羊》又能带来什么?
是一时风靡的热度、微博顶流的热搜?是运营者一月两千万的广告收入?还是冷酷无情的数学概率、是无法正常通过的关卡,又或是敷衍、是虚伪、是欺骗?
社区环境或者说玩家群体,向来是为电子游戏注入活力、创造额外乐趣的。“东方Project”,无数玩家或者说爱好者为其进行了茫茫多的二创,涵盖游戏、音乐、漫画、文学等多个方面;《艾尔登法环》等魂类游戏,玩家们将碎片化的剧情合力拼接,揭示了复杂世界中诸多的精巧设定;《半条命》、《魔兽争霸》,玩家们发挥了无限想象、创造了无数MOD,有的甚至变成了影响行业发展的新游戏。
但有的游戏开发者,却只满脑想着榨取玩家群体的价值,利用其人性弱点、传销式地扩大游戏影响力,为了营收不择手段。
网络据传的《羊了个羊》的营收
这发生在我们眼下,受害者就在我们身边、甚至就是我们自己,而这样的事并不是第一次了。
人们也许是习以为常了,以至于本应惊呼和抗议的嘴都统统闭上了。
我以前总是想,中国游戏大多止步于抽卡养成、比拼美术等感官体验而不是游戏设计的精妙,其原因大概在于不健康的规则和市场,也就是最上层的审核、版号等问题和基本层消费者、即主要玩家群体的问题。
我之所以这样认为,是从小到大所受教育、耳濡目染“生产与消费关系”所致。
而现在这样那样的事件发生,我就不得不将“生产者”的问题考虑在内了,同时也回想起“现代营销学之父”菲利普·科特勒曾说:“普通的生产者满足需求,优秀的生产者创造需求。”
可悲的是,在中国游戏业中,这样利用玩家心理创造需求的“优秀生产者”不在少数。
《羊了个羊》的抄袭对象《3 Tiles》,是不含随机的经典关卡制
总体来看,这似乎是一个“惯性”问题。本世纪初的“游戏机禁令”、我们游戏行业的晚起步是最初的“动力”,网络与智能手机的迅速普及和发展是一大“助推剂”,而这个“惯性”的根本维持是一个如同物理规则一般的铁律:抽卡式、社交式手游或者说轻量级游戏传播迅速且来钱快,最重要的是迎合了快节奏时代下、大部分一同在这个“惯性”中的消费者。
这个更注重外在而不是内在、更追求内购而不是买断的“惯性”环境可能说不上恶劣,毕竟有以《原神》为代表的作品在商业上面向全球的成功。但这种惯性绝对是不健康的,《羊了个羊》这样以欺骗手段盈利的游戏就是当下最突出的典型。
这样的环境中确实能产出至少外表精致的游戏,玩家或许确实能在精心设计的道具收集、数值成长中感受到乐趣。但如此“惯性”下,厂家却难以表现如同《怪物猎人》的爽快战斗,如同《斯普拉遁》的创意水准,如同《荒野大镖客》的震撼叙事……
值得欣慰的是,这个不健康的“惯性”正在为越来越多“梦想家”所修正:或许是《暗影火炬城》、《勇敢的哈克》这样对类银河恶魔城的大胆尝试,或许是中国味十足的《太吾绘卷》、《仙剑奇侠传》系列,又或许是《古剑奇谭》系列、《黑神话:悟空》这样至少在尝试比肩3A浪潮前列的国产之光。
作为期待更全面而健康的游戏环境的我们——玩家,同样拥有修正不良“惯性”的能力和责任。对于内外在俱佳的作品,应尽可能地全面支持、客观提出反馈;对于充满诚意但实有缺陷的遗憾之作,也应予以鼓励和建议;而对于某些利用玩家对“国产独游”支持心理、虚伪而傲慢的开发者,更是应抵制拉黑、以儆效尤。
我认为,国产游戏总体正在向好的方向发展。尽管有些自上而下的规则我们无法左右,但我们确实能修正一些游戏环境中不健康的“惯性”,为我们自己的“第七艺术”助力。
快节奏时代不会改变,无良的游戏“生产者”绝不会消失,“羊了个羊”未来必定还会出现,甚至可能进一步包装、打上“国产独游”的标签、以全新的方式欺骗玩家。
但我仍然希望,下次的“羊了个羊”爆火之后,紧随而来的是受欺骗的玩家群体的声讨而不是缄言。
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