经过50个小时的并肩作战,我沉醉在战鬼的人格魅力中,各个个性鲜明的人物粉墨登场,在对马岛出色的美丽舞台上上演这场仁之道。
剧情部分:
主线是灵魂,而支线是塑造大环境最重要的一环。对马岛的庞大地图中安排着巨量的支线任务,让我可以酣畅淋漓的消费世界中的丰富内容,长线支线故事安排的非常出色(但是拆的太多了,刚开始的跑图和结算还可以接受,来个五次十次就有点不耐烦了。)
对马岛的剧情安排的情感爆发让我非常惊喜。悲伤,愤怒,喜悦,许多复杂的情绪会在不同节点爆发和共鸣。人物行为非常合理,人物成长非常有看点。
这里提一嘴,游戏开场半小时,观感奇差无比,从logo浮现穿越芦苇荡的时候才渐入佳境。
玩法部分:
不可否认本作品的公式化,罐头味十足,但这可能也是最不会犯错的选择了,没有创新但也很保险,能将更多精力放在别的地方。
称号声望,升级系统个人非常喜欢,看着自己的传说慢慢恢弘,成就感还是非常充足的。
加点方面,个人一周目加点加满了,但感觉有三分之一没用上,加点可以精简或者更实用一点。
收集系统,收藏可能是我们每个人共同的爱好,对马岛的刀具可能是我最爱的游戏收集品之一,刀具皮肤是我清问号的最大动力。
传说故事,作为本游戏的特殊支线,丰富的奖励,特殊的开场动画,具有非常强的吸引力。
能力提升,对马岛以问号来给出位置,爬个山,追个狐狸,砍竹子,泡温泉,这其中爬山还是有点意思的,其他的就中规中矩了,但这也没几个游戏能做到有趣,不犯错就已经很优秀了。
战斗机制,方式选择特别多,你可以四把苦无无脑杀敌,也可以切换架势随机应变,但是因为方式太多了,导致操作稍稍有点复杂。动作不用多说,行业一流,没有槽点,特别是连续暗杀非常帅气。倒是战斗开始前可以选择的对峙战斗,一开始比较新鲜,十几轮下来就有点厌倦了。
ai傻傻的,这边打得火热,那边在看风景,队友死光了,半天也不出来,任务也结束不了。在任务点找东西太费劲了,跟踪足迹占比太大了,玩多了有点乏味。
艺术部分:
画面表现力,毫不夸张的说对马岛的美术是同类型游戏无可媲美的存在,我用的是ps4 pro游玩的,除了偶尔的贴图抽风,没有一处场景违和出戏。意境深远且非常贴合游戏主题,这点我是最为满意的。在绝无仅有的拍照模式加持下,我相信你的截图绝对停不下来。
音乐表现力,对马岛拥有非常贴合主题的配乐,
有一段特别具有感染力的音乐,自始至终贯穿着流程,每个活动基本具有各自独立的音乐,这个设计让游戏各游玩部分相互独立开来,富有精致感。dlc中对于笛子的启用,更是突出了音乐设计在本作品中的重要地位。
具象的风,给画面带来别样的韵味。风是无形的,但对马岛的风是有摸样的,我说不上来是一种什么样的感觉,奇异人生中就有这样的风,但是没想到这样的设计居然和写实风格的世界结合的这样融洽,反而带来了一种浪迹天涯的洒脱感。
水墨画,大量的墨水,从地图到ui到动画,充斥着黑白水墨,特别是水墨动画,让传说更富传奇色彩。
人文部分
本作探讨的人文深度比较深刻,从武士变化为战鬼作为主线,不断探讨战争对于人性的改变,个人荣誉与天下苍生的取舍,父与子的隔阂,对于过去的释怀与接纳,讨论的东西比较多,但是每一点都讲通讲透了,内核里透着一份侠义情怀。
总结
独具一格的艺术表现吸引我打开游戏,深刻合理的剧情让我留下来,完美的人物塑造让我记住它,引人入胜的情感爆发让我想把他推荐给你。在众多出众的长板下,公式化的短板仿佛也是可以克服的了。
游玩结束后我在想,如果这样的艺术资源技术资源能够用在中国武侠游戏中该有多好,可惜现阶段看不到。游戏,作为人类最具野心的艺术品将,我们等待着无数好作品的诞生。
好游戏值得自己品味,一切评测都是主观的,真正的评价独属于我们自己。
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