关卡设计的美学典范 一一 《Celeste》第一章A面

在17年的GDC上,蔚蓝的主创之一Matt Thorson说到在《Celeste》中,我们也像实际攀岩一样,给玩家创造多种通过方式,让玩家自己去理解属于自己的通关方式。实际上也正是如此,蔚蓝的官图部分几乎每一面都有多种解法,这一点在后续的多数MOD图也有一定的体现。

那么这种做法带来了什么?毫无疑问,关卡的开放式解法一定程度上带来了游戏难度的降低,但是解法与解法之间亦有优劣,稳定性高难度低的路线才是普通玩家需要的正解,就如同创新带来的极限速度才是速通玩家所需一般。Rickfernello的一命202路线或许就是稳定性路线的典范,这个几乎长达五个小时流程的无伤路线一方面令人惊叹,另一方面却让我们看到了一个优秀的无伤流程同样可以作为一个普通玩家的“一站式WIKI“,对于RF神的一命202,这一点毫不夸张。再如部分游戏的速通记录的推进是由实操TAS解法带来的,手操TAS的收益与手操的难度同样让人匪夷所思,但是这便展现了路线的迭代带来的强大的社区生命力。

对于《Celeste》的第一章A面,路线多样尤有体现,例如无冲路线,速通路线和正常过关路线的天差地别,即便是正常过关路线也存在复数解。

1A的收集的要素有20个草莓,B面磁带,水晶之心,一命金草莓和隐藏无冲金(算上成就还有个1up),如何平衡好这些收集要素,这一点对于关卡设计者是一个不小的挑战。但是《celeste》的1A让我看到的,制作者不仅仅平衡好了这些收集元素,他们还用这些收集元素去引导玩家熟悉游戏本身的机制。

例如这一面的草莓,与弹簧这个机制几乎同步出现,显然草莓需要借助弹簧吃到,我们需要把冲刺保留到合适的位置使用。

再如这一面的飞草莓(特性是玩家使用冲刺后就会分走),在初见中,我们如果要收集到这颗草莓,就很显而易见的想到去走右边的台阶,而右边的台阶的特性则是踩上一段时间则会消失。事实上吃到这个草莓最简便的方法或许是一个蹭墙跳就能吃到,即便是无冲,从左边扒上去也能坐到。这一面让玩家记住了飞草莓的特性和台阶的特性,而这两个元素在后面也经常出现。

再如这一面,让玩家体会到红绿灯机关的加速惯性的同时,以高亮的光明示玩家左边仍有道路可以探索。左边可以探索,那么右边呢?细心的玩家这个时候便能发现在最右边的石块和其他同样配色的石块仿佛不一样,有细微的裂痕。

我并没有说复数多解就能说明关卡设计的巧妙,更没有说巧妙的关卡设计也要有复数多解,相反单一的解法辅以合适的引导能给玩家一种成功解密的快感。但是蔚蓝的部分关卡的多解却是进阶的留白,这点尤为可贵。上图绿线标注了速通的一种过法,红色箭头分别标注了无冲路线的关键点和隐藏的草莓入口。另外这一面出现了绿色水晶,作用是补充冲刺次数和体力,也让玩家能够有直觉的在初见到达下方红色箭头的平台,并发现墙壁有所隐蔽,如若用冲刺撞开便能看到一颗草莓。因为1A有无冲金的存在,所以制图者在制作1A时便是充分考虑了无冲的过法,但是即便如此,1A的初见应该也给许多玩家留下了一个引导明确,设计有趣的印象。

当然也不排除多数玩家在通关1A后,看见弹出的草莓数0X/20后一脸无法质疑的表情233。而1A的速通,则是在简单的关卡采取极限的路线,辅以ultra,cb,咖啡跳,demohyper等等进阶技巧呈现出一场精彩的平台跳跃盛宴,另一方面,则是让玩家看到了蔚蓝1A的关卡设计的精妙,于1A,留白是美学,引导亦是美学。

Matt Thorson

我想没有什么比以蔚蓝主创Matt Thorson在GDC上的宣讲做结更为完美了,“我希望我们的关卡是宽容的,因为这使得它们对玩家来说是动态的、有表现力的,但你必须划分好界限”。

附上一张蔚蓝工作室的场照,这是独属于和煦的阳光下的创作者的安宁与美好。

那么这里是雪华,我们有缘再会。

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