游戏设计理念之《celeste》的机制是简约还是复杂?

IGN的游戏评测中,对《celeste》的评测是我为数不多看得赏心悦目的一篇,但是几乎同其他的所有媒体评测一样,都在说《celeste》的操作系统简单,有的甚至直接用上了机制简单的词汇。其实事实恰恰相反,单就只有七个按键的操作方式或者是三个按钮和操纵杆的操作方式来说,他的操作系统就不简单,因为按键和按键的组合以及对时间的把握给玩家的感觉就像一款格斗游戏,要求你选取精确的方向出招,再紧跟着一套连招。而《celeste》的机制即便是除去关卡里之于机关,果冻,泡泡,羽毛等等元素单就角色本身的运动方式就已经足够复杂,以下举两个简单的例子。

1.狼跳

我们在离开平台后的五帧内(大约0.1s)使用跳跃,是可以成功跳起来的,即使这个时候已经脱离了平台。这显然是作者有意为之。我曾一度认为这一点的设置是为了让关卡有更好的容错率以带给玩家更好的游戏体验,事实上这也是原因之一,但显然也不仅仅如此。因为十分直观的可以感受到,这样可以跳得更远一些,例如在蔚蓝官图1A隐藏金中(达成条件是不使用冲刺通关1A),下图这里就需要使用到这个技巧,当然,这很简单。

但是这个机制却带来了许多其他技巧的可使用性,比如春游第四章训练营提到的dream hyper,即果冻hyper。

直观的讲就是出果冻的狼跳时间中接一个hyper,但是由于冻结帧的存在,其实这个按hyper的时间比较苛刻,几乎是要在出果冻之后的冻结帧结束的瞬间就立马接上一个hyper,且不能预输入。

事实上也不仅仅是出果冻的时间可以接上hyper在红白云或者是岩浆块上这一点也同样适用,狼跳这个特性也给多数较难图带来了无限的制图可能。

2.加速度

如果你打开蔚蓝的拓展异变就会发现ultra默认的加速倍率是1.2

作为MOD图几乎最常用的技巧,ultra dash可以让你在地形合适的平台间飞得越来越快。

而只有成功吃到这些U的加速之后,你才能飞到这些地图的终点。celeste几乎有着一套它自己的物理系统,在加速度的机制上尤有体现,便如上图,在ultra的基础上加入了反抓水母,使得这个速度再度提升,与此同时的是操作难度也随之增加。而当ultra配上机关加速,可能能让你实现穿刺(当速度达到比屏幕镜头移动更快的时刻,人物无敌)

这些刺都是可以穿过的。虽然以上举例都是来自MOD地图,但是这不代表在蔚蓝官图中就没有应用,相反这些技巧在一些速通里面运用得更加频繁。我在上篇中提到蔚蓝在速通网站上一直占有一席之地,其《celeste》机制本身的可挖掘性应当也是原因中重要的一环。最后举一个最简单的例子,1A的机关加速,制作者用相当合理的隐性引导告诉玩家,这里你得抓着机关,靠着加速过去。

以上仅仅是举了两个十分简单的例子,《celeste》的机制远不止与此,甚至可以说以上对于《celeste》 是九牛一毛,但是请让我们回到标题。《celeste》的机制是简约还是复杂?我并没有用简单这个词汇,旨在表明这两点并没有那么严重的冲突关系。换句话说《celeste》本身的操作机制在某种层面上就是简约的,而其内在的物理机制则显得复杂。好处是《celeste》对于多数玩家你都能找到自己的快乐,多数游戏制作者从来不会在游戏难度上恶意刁难玩家,而对于《celeste》不仅仅是操作容易上手,且玩家的水平能在很长一段时间里逐渐上升,与之对应的是相对的关卡难度。换句话说,玩家的水平和关卡的难度成一种很精妙的曲线,才能让人在一次次的死亡中反而流连忘返赞不绝口,这并不是什么m属性(笑)。那么我的结论是简约代表的是入门门槛,而复杂则体现了游戏深度。为了让大家更好的理解,我最后举一个仁王2的例子,仁王2的动作深度是吸引所有喜欢此类游戏的玩家的一大因素,但是带来的结果便是对于一个初次接触此类的游戏的萌新,这个系统显得过于复杂难以上手,当然如果能度过前期,这也同样能让你在后期体会到游戏的动作深度的同时享受到游戏的乐趣。相较于仁王2,《celeste》则没有这个烦恼。

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