1991年,《众神的三角力量》以区区16位机性能承载前所未有的复杂地图,开创性地以「一光一暗」的平行世界引发游戏流程中的化学反应。
1998年,颇具系列变革意味的《时之笛》重新定义3d游戏的镜头追踪和控制模型,为后来者提供近乎教科书级别的案例。
2017年,沉寂已久的《旷野之息》横空出世,在业界疯狂内卷开放世界和游戏体量的浪潮中给出一个不一样的回答,一套独立于其他任何解决方案的设计可能。原来,开放世界还能这么做。不,是游戏还能这么做。
从点与线/简单色块堆砌的小人冒险,到面与面/无数交互构建的广阔世界,37年「高龄」的《塞尔达传说》系列几乎能拿来概括电子游戏史的大半。豪瑟兄弟/顽皮狗/育碧,五十岚孝司/上田文人/狮头工作室,gta/神秘海域/刺客信条/恶魔城/旺达与巨像/神鬼寓言...类似于「影响数百款游戏」如此的标签放在其他人身上或许多少有点难以服众,但如果是《塞尔达传说》,「影响数百款游戏」不仅不那么夸张,甚至有点谦虚。
不论是旧时代登峰造极的地图设计,被沿用至今的「解谜+战斗+探索」的冒险驱动力公式,亦或是在行业全面转向3d的进程中提出关键性的Lock-on视角锁定系统/(推广)赋予游戏世界昼夜轮转的Sky-box天空盒/依据不同情形自动切换功能的傻瓜式一键互动,等等等等。
立足当下看过去,《塞尔达传说》的进化史也是一部浓缩版的电子游戏进化史。而在凭借惊人的创意,帮助玩家更简单地玩游戏/开发者更简单地做游戏外,《塞尔达》系列本身也在持续探索着「电子游戏」这一特殊的/强调交互的数字娱乐载体,它的创作边界究竟在哪。
现在,让我们回到十年前/二十年前/三十年前,回到遥远的过去,再度触碰那段由点与线/简单色块引发的冒险,回味第九艺术史诗所带给我们的最初感动。
· Part1 冒险之地
我的童年在京都园部的乡下度过,我时常冒险着进入一片拥有僻静湖泊、几户人家和奇怪洞穴的森林。令我难忘的经历是在树林中间发现的洞穴入口,我忐忑不安地进入洞穴,借助灯笼探索洞穴的深处。
——宫本茂
1985年,完成《超级马里奥兄弟》开发的宫本茂突然有了一个全新的想法。当他不再以一个小学生,而是以游戏设计师的身份回顾自己儿时的「探险经历」,并尝试对其作出游戏化的解读,「塞尔达传说」这一想法便在他的脑中成型了。
宫本茂所以能够达到「游戏之神」的境界,无外乎他总能以游戏的角度看待周围的事物。《塞尔达传说》的创作蓝图被概括成一句话:为玩家在每部作品中的冒险提供「微型花园」。冒险,大家都明白。但是「微型花园」又是什么东西?事实上微型花园是微缩景观的一种,而微缩景观,就是把现实世界已经存在,或者已有过描述的场景按照一定的比例缩小并制作出来。
想象你化身成比正常人类小上一千倍甚至九百倍的小人林克,生活在被微缩后的花园中。于此刻的你而言,现实中毫不起眼的杂草丛瞬间变成了巨大森林,小水坑变成了湖泊,小石缝变成洞穴。这种源于建筑和美术行业的概念经由宫本茂引入,在未来的数十年间逐步发展成为一种围绕地图和场景的游戏设计语言——箱庭。
「箱庭感」与「冒险感」几乎贯穿了所有的《塞尔达》作品。单个关卡或场景为基础表现形式,多个不同风格的关卡或场景互相连结或嵌套,是为「箱庭」。
相比起那些更加古早的类型化游戏,箱庭式的地图设计不太追求美术观感上的过分统一,反而强调不同的场景就应当被明显地区分。而相比同时期的(纯)线性游戏,尽管整个箱庭本身仍旧是开发人员精心设计下的结果,但箱庭化的游戏流程强调玩家应当拥有更多的自主权,以选择符合个人喜好的通关路线。
差异化和非线性这两条80年代被提出的设计要求,直到今天我们仍旧能在大量的开放世界游戏上看到。比如《地平线》中同时存在的山脉/平原/海岸/沙漠/丛林景观,《死亡搁浅》中想去哪就去哪只要把快递送到的自由。因而游戏领域的「箱庭」虽然是比「开放世界」更早出现的概念,但它本身就已经是一种早期的开放世界。
这也解释了许多媒体和从业者将《众神的三角力量》《时之笛》等作品列为开放世界先驱者或试验田的原因。「任天堂从《旷野之息》才开始玩开放世界」这句话其实是不正确的,事实上他们一直都在玩,只是玩得「不太一样」。
你或许没有接触过早期的《塞尔达》游戏,但也许见过这张富有设计美感的方形地图。1991年推出的《众神的三角力量》可以称得上是2d塞尔达的集大成者,精致却不失空间感的场景设计完美体现了宫本茂的箱庭理念,代表性的三分式法则也在本作中趋于成熟。所谓的「三分式法则」,即由野外的主世界(连接其他所有区域)-相对安全的互动区域(人物/场景互动)-解谜或战斗为核心的地牢/迷宫区域三部分组成的基础世界架构。
用它来解读《众神的三角力量》,可以。《时之笛》《旷野之息》...都可以。以《旷野之息》为例,主世界即整个海拉鲁大陆;互动区域虽然被拓展到地图的各个角落,但驿站/村子/城镇/女神像等仍旧组成了其基本功能;过去的大型地牢被拆分成100多座神庙散落地图,最大的4座迁往地上做成神兽。更进一步,你甚至能把这套法则稍加修改后套到更多的现代游戏上。
后一辈的《旺达与巨像》,再后一辈的《艾尔登法环》。《塞尔达》系列简洁高效的设计语言不仅拥有着与时俱进的游戏生命力,也在不断的超越自我中留给游戏行业深远的影响。
· Part2 进化之路
「绿帽子」的封神之路也并非一帆风顺。1986年诞生的系列首作《海拉鲁幻想:塞尔达传说》身上,我们依旧能看到《梦幻仙境》《屠龙剑》等早期CPRG(电脑角色扮演游戏)作品的影子。
但是伴随时间的推移,林克逐渐从一名探索者升级为传说。对于任天堂而言,「塞尔达传说」指代的从来都不仅仅是一个具有多少号召力/多高销量的ip,而是一本记录下游戏创作边界的存档册。正因如此,他们才会无视开发周期,无视开发经费,甚至无视开发的经验和直觉,只为持续制作出下一部更令人震撼的《塞尔达传说》。
玩法边界上,早期的《塞尔达》作品是去类型化游戏的代表。它们吸纳了包括谜题/迷宫/战斗/动作/RPG/地图探索在内复杂元素,而且一部比一部变化大,换着法子玩创新,可以说是最早一批做大玩法融合的游戏。
设计边界上,《众神的三角力量》通过扩大卡带容量(普通的SFC卡带容量为512KB,本作则使用了1MB大小的卡带),限制颜色深度(将SFC原生的16色限制为8色),以及消除重复的图形资产/节省储存空间来实现大地图和平行世界。
生化危机2
90年代末,当同行们仍旧是把过去的固定机位/多机位视角套用到3d游戏上,《时之笛》已经着手解决全3d场景下/人物移动和战斗中的视角追踪问题,并形成一套行业受用至今的解决方案。要知道隔壁的gf直到2022年还是做不明白3d游戏。
而在创意上,从《众神》的平行世界,到《时之笛》的大小林克,以及之后《梅祖拉的假面》的时间循环机制,无一例外是塞尔达组以剑走偏锋的形式引发游戏中的「交互爆炸」,让更多不可能的点子成为可能。
梅祖拉的假面
然而伴随着(gamecube失败)wii成功后任天堂全社向大蓝海策略转向,《风之杖》《黄昏公主》《天空之剑》等后《时之笛》时期的塞尔达作品尽管仍拥有着极高的游戏素质,但开始趋向大众化/趋向为蓝海主机量身打造。
当然,这也可以被认为是另一条赛道的创新,但它们的确不再像过去那么的锋芒毕露,那么偏执,那么纯粹地追求冒险与自由。直到wiiu全面失败的压力传来,《塞尔达传说:旷野之息》的出现。
我们开发这款新的塞尔达游戏的使命...是为了重新思考塞尔达过去的模式。我们希望抛开这些模式,回归基础,创造一个重生的《旷野之息》。
——青沼英二
任天堂曾在时隔22年后为《众神的三角力量》推出续作,3ds平台的《众神的三角力量2》。正是这部回归系列初心的游戏引发了他们对于塞尔达模式的再思考,于是就有了口碑系列第二/销量系列第一的《塞尔达传说:旷野之息》。从一些方面来看,《旷野之息》是全新的。一套包含众多中间量的物理系统连接了世界中能被观察的物品和元素,使得「万物交互」在真正意义上成为可能。
另一些方面来看,《旷野之息》也是复古的,相较《天空之剑》,本作更像是回归了2d塞尔达非线性/自由探索的模式。其他游戏中的强制性引导和剧情在这里不复存在,取而代之的唯有遵从你的想法,从赶路到战斗,从任务到谜题,你怎么想,就怎么玩。与其教玩家玩游戏,不如把选择权给到玩家,强调自由与冒险,在游戏中鼓励任何人作不同的尝试/试验。
相信有不少人认为《王国之泪》只是《旷野之息》的大型dlc,事实上它也的确是从一个dlc开始,越做越多,越做越大,最后变成了一部单独的续作。然而就像是过去的《时之笛》和《梅祖拉的假面》,尽管后者复用了前者的大部分游戏资产,但这并不会影响它在玩法创意上的迭代。与其说《王国之泪》是《旷野之息》的大型dlc,倒不如说《旷野之息》是《王国之泪》的大型demo才对。
哪怕就已有的信息作分析,《王国之泪》的设计复杂性和游玩密度也都远远超过了它的前作。如果提到未来开放世界设计中能够被继续拓展的维度,我想应当是Z轴上的垂直结构。《旷野之息》正是借助于滑翔伞、攀爬等功能,结合「三角法则」下的希卡塔和各类地形地貌,创造出大规模的地图垂直结构。
再来看6年后《王国之泪》的预告片,大型地牢的存在几乎是板上钉钉,空岛部分的内容也得到证实。这么一张由空岛/陆地/地牢嵌套组成Z轴排布的恐怖地图,已然近在我们眼前。
希卡石板的四个能力(炸弹/结冰/磁铁/时停),是将一部分改变虚拟世界物理法则的权力交与玩家,以达到一种连游戏开发者都无法预测结果的「涌现式交互」,探索地图,探索世界。而在《王国之泪》中,余料建造/究极手/通天术/时间回溯等新技能也在契合着海拉鲁大陆的结构变化。
过去的林克只能利用滑翔伞向Z轴的负方向运动(这里排除了英杰技能包里的力巴尔和利用规则漏洞的炸弹跳)。那么有了通天术之后,林克就能从空岛的低处向高处,向Z轴正向运动。但也正如青沼英二提到的,通天术的前置条件是有「天花板」,所以开发者能够从地图层面控制玩法的上限。这正是地图和玩法互相为彼此服务也制约彼此的体现。不管是玩法还是地图,添加一些小的限制,最终目的还是给予玩家在冒险途中的更大自由。
作为任天堂座下的两支利剑,事实上「绿帽子」并不像前辈「红帽子」那般享受世界级的名气/鲜花与喝彩。甚至于在17年的《旷野之息》前,《塞尔达》都很难称得上是一个真正的千万级ip。
曾经站上行业之巅,也曾在时代中迷失原地打转,而如今的它王者归来,那份对于纯粹游戏的追求未曾改变。时隔多年后再度捧起手柄,我们仍旧是那个渴望表达自己的想法,去实验,去创造的孩子。
骑马穿过渺无人烟的草原,掠过云朵/迎着阳光前往下一个目的地;让吹哨的声音传遍整座山谷,从海拉鲁的最高峰一跃而下...
仿佛时间真的倒流那般,回到十年前/二十年前/三十年前,回到那段由点与线/简单色块引发的冒险,回到电子游戏所带给我们的最初感动。
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