三上老师的退役,是游戏界的一大遗憾

游戏界的2010年3月注定不平静。前脚有索尼程序员误将2010年2月当作闰月,导致全球范围PS3大面积死机,涉及机器数一时间高达两千万台。后脚来到3月下旬,单机玩家的圈子里又掀起另一个传闻。

据说东京台场有间名为「Tango」的新人游戏工作室,夸下海口将在接下来的99天内完成他们的首部处女作游戏。小道消息一传十十传百,越传越歪。在好奇心的驱使下,因PS3送修而不能打电动的玩家们争先恐后地登入Tango的官方网站。在招聘公告的最下方,一款名为「三上猎头者」的Flash小游戏聚集了众人的目光。

人们再度回想起那款拿奖拿到手麻、一时风光无两的无上神作,以及被那位三上老师MEME所支配的「恐惧」。

· 从天才制作人到「九头蛇」

世纪交接前后,电子游戏行业飞速发展,无数天才创作者携手自己的作品登场。他们中的大多数都为后辈们留下宝贵的遗产,三上真司和《生化危机》正是其中代表。

此时的三上老师正凭借《生化危机1/2》声名大噪,一度被视为站立在恐怖生存类游戏顶点的男人。不过对于负责《生化》系列开发的卡普空第四开发部乃至整个卡普空公司而言,他们却面临着一些棘手的问题。早在PS1时期,卡表就曾有过将流程缩水的《生化危机3》登陆PS1/而把可能是真正意义上的「生3企划」《生化危机 代号:维罗妮卡》交与世嘉的投敌操作。

可惜好巧不巧,DC光荣牺牲成为世嘉的末代主机,《维罗妮卡》也在发售一年后以「完全版」为名套皮移植到PS2平台,重归索尼爸爸的怀抱。然而就在同年,三上却表示仍在开发中的《生化危机1复刻版》《生化危机0》将登陆到任天堂次世代主机NGC。

不久后更是公然在东京电玩展上指出PS2性能的不足,根本无法满足他的需求。紧接着又补充道,

在与游戏之神宫本茂的秘密畅谈中,我们二人一拍即合。《生化危机4》正式告别PS2平台,独占任天堂Game Cube!不仅如此,以后所有的《生化危机》都将会是任系平台的独占!

时至今日,我们仍不清楚此番用力过猛的「站台」操作究竟为NGC吸引来了多少新用户。但伴随着NGC版《生化0》遭遇首发后的销量萎靡,《生化4》项目因开发不顺利导致进度一砍再砍。第四开发部,特别是第四开发部负责人的三上真司,已逐渐成为卡普空董事会和高层的头痛病因。

NGC版《生化0》的商业失败已然是一个危险信号,公司急需评估/考虑是否要放弃《生化》系列的独占策略、转而恢复多平台发行模式的可能。但叛逆的三上不仅没有接受管理层的建议,相反仍持续带领着第四开发部为NGC开发《P.N.03》《红侠乔伊》等作品,经典的制作人与老东家间的矛盾一触即发。

《生化4》从立项到成品一拖再拖,开发周期长达6年。放现在都远超行业均值,更不用说是在20年前。只见钱进去,不见钱出来,业绩下滑,财报辣眼,这便是2000年初的卡普空所面临的窘境。诚然PS2的早期开发环境被一众游戏人吐槽答辩,诚然NGC更强劲的机能/更合理的架构有利于次世代项目的运作。但在当时左右「商业游戏应当选择什么平台登陆」问题中最为关键的因素是,提前2年发售的PS2早已在次世代的主机战争中拿下头筹。

截止《生化4》发售前的2003年,PS2全球已售出5000余万台,2年后该数字更是猛增至1亿。反观NGC,嗯拖欧版不上市、特制格式DVD等猪操作换来前期的优势尽失,生涯总销量不过可怜的2000余万台,甚至不如中途加入比赛的Xbox。

不论如何,三上理想中的「NGC独占作品企划」终将成为泡影。而在多次沟通未果后,卡普空高层祭出了强硬手段。2004年11月,《生化危机4》NGC版发售两个月前,卡普空官方在未告知三上真司的情况下单方面撕毁同任天堂的合作,宣告本作将在未来推出PS2版本。

纵观各个时期的卡普空,诸如「生化危机永远独占NGC」/「芒哼P3G铁定留守PSP」等名场面经久不衰。

而反观《生4》发售前夜的三上老师,也绝不会想到自己脱口而出的一句玩笑话,最后竟成为游戏界传世不朽的名言。《生化危机4》要是出现在NGC以外的平台,你们就把我的头砍下来。尽管他当时的原是「武士切腹」,但因为一次意外的翻译错误,更容易在跨文化环境中传播的「砍头」梗显然造就了经典。

继NGC和PS2后,《生化危机4》被陆续移植到Windows/Wii/Xbox 360/PS3/IOS/Xbox One/PS4/NS等各种平台,三上真司给后辈新玩家的第一印象也从「天才制作人」变成了「游戏九头蛇」。

当然,玩笑归玩笑,三上老师给业界带来的卓越贡献和深远影响却是实打实的。迄今为止的职业生涯中,抛开出道初期的偶像稚嫩,抛开二次移籍后的产量下降和转向幕后,《生化4》时期的三上无疑才是最强形态的完全体。而经历多次推倒重做、最终由他亲自出演,也是他本人执导的最后一部系列作品,《生化危机4》,我们足以在这款游戏中感受巅峰期三上老师的全部功力。

· 生化危机4游戏设计万花筒

有别于最广为流传的「生化危机3.5」就是神谷英树做的「魔幻生化」的说法。事实上根据三上本人、卡普空以及其他有关人员在内的多方考证,《生化4》项目中先后或并行存在的废案至少有4个。

其中1.0版本由神谷英树担任监督,他试图把超自然能力和哥特式建筑的元素融入《生化危机》,这个强调「酷」和「潮」的企划原型最后变成了我们熟知的《鬼泣》。

此外还有接近老生化风格的「雾」版本和带点《寂静岭》特质的「幻觉」版本,但均被三上否决并中断。当E3 2003展示的「钩男」版本仍旧无法达到他的要求后,三上老师从弟子柴田洋处接过监督一职,领着第四开发部以狂暴模式追赶开发进度。此时,距离NGC版《生化4》发售仅剩不到10个月。

出于时间紧迫,三上花费三周时间便火速写完剧本,致使故事中的多处情节都有些莫名其妙。不过就《生化》系列的核心粉丝来说,「剧情好不好」从来不是购入新作的第一驱动力。当玩家们真正上手/体验到《生化危机4》的那刻,一切的等待和忧虑都烟消云散,所见所得的唯有本作在玩法设计上的恐怖进化。开阔的地形/随进随出的建筑提供了更多的行进路线,大批量/多段刷新的敌人则迫使玩家放弃「一个点蹲到死」的想法。

利用四通八达的建筑物房门、窗户、阳台等甩开追击的村民,再活用地形差、速度差、时间差等空隙向敌人开枪射击。只跑不射,不行。只射不跑,也不行。唯有进入「跑一下射一下」的循环状态,方能体会到战斗中的紧张乐趣。不是教程,胜似教程。《生化4》的序章活脱脱一本玩法说明书,它清晰地展现了相比过去,本作究竟进化在何处,也清晰地向所有人传达了「你应当如何以正确的姿势玩这款游戏」。

开发思路上的转变无疑是最艰难的一步。但越是不愿意做出尝试和改变,越是会故步自封,也越难有所创新。三上将老生化的游戏模式形容为「束缚我们的枷锁」,想要打破这一枷锁,新作在游戏设计上的重塑必须是全方位的。

受寄生虫「普拉卡」感染的村民不同于以往作品中的传统丧尸,他们拥有了更快的速度、更高的智商以及一定的AI属性。围追堵截、电锯火箭的花活不在话下,飞刀飞叉、裤裆掏雷的操作更是家常便饭。更为重要的是,相较于老作品中遵循CD法则复活的丧尸,村民们的「复活」显然变得难以预测。

《生化4》的杂兵战往往是不同种类的敌人从四面八方出现,成群结队地向玩家扑来。你不得不迅速思考对策,如何分阶段消耗敌群,又如何安全地到达目的地。而一旦你没能注意/及时处理那些突然爆虫的村民,他们马上就会升级成更大的麻烦。

除却包含场景设计/敌人设计在内的战斗环境的重塑,设计一个「机能」更强劲的主角/一套更合理的控制方式也是必然要求。三上给《生化4》的跑射和运动战玩法取了个有趣的名字,「开赛车」。顾名思义,除了瞄准开枪的瞬间,都要时刻保持移动。

试想下《生化2》中的半纸片人里昂和固定操作机位继续沿用到本作,根本无法实现开车式的感觉。为此三上研究出一种将摄影机置于角色身后的「越肩视角」,主角三光也从二代的新人警察进化为身手敏捷/一脚踢飞一堆怪的超级特种兵。前者为玩家提供了更宽阔的主视野,后者则提供了更强的人物机动性。

有别于当时以《黄金眼007》为代表的纯射击游戏和以《鬼武者》为代表的纯动作游戏,《生化危机4》更像是二者的有机结合。原版《生4》中的大部分武器并不存在「准心」,而是辅助以红色的镭射光束。因而游戏并不怎么强调射击的精准性,反而更看重玩家对于开枪时机的把控。接近敌人后的小手枪爆头接体术已是刻在DNA的操作,悬空城寨、小木屋保卫战、双瞎子守门、升降平台关等一系列经典战役更是足以被载入动作射击游戏的教科书。

《生化危机4》的伟大不只在于拿下多少多少的奖项,更在于它「游戏设计万花筒」的特质,在于它对游戏界的启发与贡献。首创的越肩视角发展为大量动作游戏和第三人称射击游戏的标配,轻射击结合动作的点子被一众开发者吸纳学习,用实际案例阐述生存类游戏应当如何平衡解谜与战斗...

受《生化危机4》影响的《死亡空间》系列

因而在2023年的今天,它仍能以豪华炒饭的姿态粉墨登场,游戏体验/设计理念上继续吊打一众新3A。重制版中现代化的改动、移动时连贯丝滑的拔枪/收枪/切枪/换弹动作、小刀弹反的机制,既丰富了战术思路,进一步增强三光的机动性,也解决了原版开枪不能动、切枪必须开背包等受时代局限的问题,可以说真正达成了当初三上真司设想中的《生化危机4》。

而对于这部无上神作的第一创意人/2月份自Tango工作室「退役」的三上而言,尽管我们尚未知晓这位天才制作人的下一站将去往何处,但从《生化4》时期的先让后辈上,到后来放手《恶灵附身2》的创作权,再到年初小小火了一把的《完美音浪》,或许能让他感到满足的从来不是拼尽脑细胞做自己署名的游戏,也并非单纯地坐在办公室充当管理者和老板,而是成为一名传授者,一名老师,将自己的开发经验和设计理念带给更多的人。正如他多次在镜头前表达的:

我并不喜欢被人叫作「生化危机」之父。

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