都是拼刀,《卧龙》和《只狼》区别在哪里

Hello大家好,我是只挡不化被大舅哥打出翔还在嘴硬的不知名义勇军。

最近通关了《卧龙:苍天陨落》,正好借这个机会来聊一聊“殊死”游戏。

貂蝉镇楼

Prepare To Die 准备去死

16年,第一次看到《黑暗之魂》这款游戏的时候,副标题《Prepare To Die》深深吸引了我,从此打开了新世界——魂like游戏。

《黑暗之魂1:准备受死》、《黑暗之魂2:原罪学者》、《黑暗之魂3》一部接一部,每天下班后的时间,不是刚死,就是在去死的路上。

然后Team Ninja的《仁王》诞生了,当时市场上第一反应是“光荣做了个魂Like游戏”。但如果你玩过几章,就会发现事实并非如此。

《仁王》确实在箱庭地图的设计方法上与黑魂有所类似,除此之外几乎是不同的游戏。总不能多死几次就是魂like吧?那我《喵里奥》第一个不服

我《掘地求生》也必须入魂籍

所以,把他们归类成“殊死”游戏,或者“受苦游戏”会更合理一些。

所谓“殊死”游戏,就是指某些人吃的太饱特地花钱找罪受,在一次次【一败涂地】【落命】【菜】【YOU DIED】中重新站起来,寻求在击败boss时那一股巨大的成就感——“嘶~舒服~”

也有可能王德发、怒砸键盘、退款3连。

但在通关《卧龙》后,我有了不同的理解——每一次战斗,我都认为自己是在跟游戏设计师对线。兵来将挡,水来土掩,你攻我接,你突我化,一发致胜,最终解决设计师精心为你设置的难题。

今天我们就借《卧龙:苍天陨落》和《只狼:影逝二度 》来聊聊,宫崎英高和Team Ninja到底在想什么。


极致的减法

《黑暗之魂》与《艾尔登法环》的战斗体验,大致上是以观察和躲避为核心,寻找间隙去蹭上几刀。但凡多贪两刀,分分钟飞出5米远

于是Boss战基本就是这样,每分钟滚操场一圈。通关游戏滚的跟头加起来绕地球2.5圈问题不大。

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这样被动的战斗体验很难说的上有多好。我认为黑魂的世界观、碎片化叙事、Boss演出效果、NPC背后的故事才是黑魂的精髓所在。而你不过是个不太重要的不死人,历史的旁观者,老老实实挨打就得了。

于是老贼删掉了《黑魂》的职业、武器系统,以“弹刀”为核心机制,给不死人装上可以飞天遁地的膝盖,设计了鼓励高速跑图和主动进攻的《只狼》

为什么要这么做?因为要抢时间。

复杂的机制已经不再符合现如今人们的习惯,越是低门槛,越可能抢占人群。典型的产品就是抖音。

简单到我在农村的父母不用教都能学会,并且沉迷其中。每次回家我都要教育一番:

看抖音人会变笨的,过两年就老年痴呆症了!

另一个例子是,中国年轻人都在用的QQ,中国人都在用的微信

当全世界都在加速,都在碎片化的时候,游戏也不例外。机制上每简单一分,就多一分的潜在玩家。《只狼》就是《黑暗之魂》简化之后,把好钢全部放到拼刀上的产物——就请阁下尽情享受战斗吧

而《卧龙》之于《仁王》,才是真正简化到了极致。

《仁王2》在玩家还在新手村光着屁股的时候,一口气向玩家灌输了轻攻击重攻击血条精力条架势残心妖反守护灵妖化......这些全都要反复练习才能掌控的技巧。

好不容易熬过两巴掌拍死你的牛头。装备等级固定词条可洗词条继承词条移植词条等一系列系统的展开让墨菲特网络直接超载。

我不否认《仁王》可玩性极高的系统吸引了一大波铁杆粉丝,但不得不承认,也会劝退相当一部分小白玩家。这时候肯定有老玩家跳出来说:

但是光荣是商业公司,站在他们的角度算计一下:

  • 有没有可能,与其拥有100万资铁杆玩家,是不是不如来500万普通玩家?

  • 有没有可能,上XGP玩家直接破千万?

  • 有没有可能,《仁王》确实有亿点点复杂

  • 有没有可能,玩过《卧龙》的玩家更容易接受《仁王》?

  • 有没有可能,做个7分饱的 《卧龙》反向给《仁王》打广告?

解答完这几个问题,我突然理解了Team Ninja为什么突然从《仁王》这么深度的设计中抽离出《卧龙》这样一款作品。删除极度复杂的各个系统,设计了以化解为核心、奇术为辅、格挡保底的战斗系统。

简单到就像隔壁大姐姐轻轻抚摸着你说:

打不过?没事儿,化解就行啦~

化不到?没事儿,格挡不影响化解和攻击~

还不行?没事儿,奇术也很好用的哟~

杂兵太多?没事儿,他们都是小聋瞎~

Boss伤害太高?没事儿,跑图插旗就可以赢哦~

所以我坚定的认为,《卧龙》是披着殊死游戏外壳的动作RPG。


《卧龙》与《只狼》的区别

上面说了系统的方方面面,大伙基本上也能理解我的意思了。

总体而言,《只狼》是追求高速跑图和主动战斗的游戏。尤其在战斗上,忍义手、武技、道具等系统只是作为攻击派生招式与辅助

我们删掉以上所有辅助系统,无非是游戏难度稍微加大一些,攻击手段单调一些。但在攻击与弹刀的逻辑上并没有变化——玩家必须通过不断的攻击与弹刀来压制敌人的行动从而取得优势,也就是我们常说的拼刀。

主动攻击压迫敌人的走位与攻击。

弹刀时则大幅削弱地方躯干值。

玩过《只狼》的玩家可能都会知道,当你进攻的时候,Boss就那么几招,但如果你后退开始苟,人均苇名剑圣打的你还不了手。原因就是,《只狼》大多数都是人形怪,人形怪一般躯干韧性有限,所以当你打他的时候,会形成拼刀互动,直到一方躯干条被打空。

哪怕你在攻击时突然想防守,【武士刀】极低的攻击后摇也允许你去弹刀,甚至在【空中】也能架刀,这其实就是变相鼓励进攻。

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像什么游戏呢?

 .

《拳皇》。真正的KOF会不断进攻试探占据主动权,防守的同时也在想如何反击制敌。

一味的防守的选手,一个钢镚只能坚持2分钟

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而《卧龙》,我承认有些玩家确实可以在化解和攻击之间找到完美的平衡速杀boss。但更多的人是像我这样操作平平的手残党。于是我发现逻辑变了

boss仿佛绝对霸体,攻击并不能削韧,我挨揍

攻击后来不及收刀化解,还是我挨揍

格挡加化解的苟且打法,厉害的出奇

有时候没奇术都不知道boss怎么打,比如满地雷10太监、满地雷刘备、蒙眼少年豪火球

雷电法王张辽,没格挡属性伤害词条都想哭

实在打不过就舔图插旗+士气,升级装备

诶,兄弟们发现没有,《卧龙》在机制上,实际惩罚了主动进攻的玩家,奖励了策略型玩法与成长型玩家。

所以这就是为什么网上很多人在说,《只狼》比《卧龙》好玩。因为《只狼》把全部重心压在了拼刀战斗上,宫崎老贼通过玩家技巧Boss难度的变化完美把握了你的心流体验,所以你会感觉,打铁很爽。

《只狼》的战斗体验几乎是一种原始的刻在DNA里的快感——生死时刻以命相搏。

所以不得不承认在战斗沉浸度上《卧龙》稍逊一筹,但这并不是说他就是垃圾游戏,有没有可能是只狼这方面确实太优秀?

但是《卧龙》也是支持玩家用原始的反应去猎杀Boss的,那么多大佬视频摆着呢。那么不是大佬的人呢?Team Ninja一想:你可以用策略,你可以升级啊,实在不行舔舔图就行了。想着法子夸夸你呢。

于是,最后就变成《仁王》玩家觉得真尼玛简单没意思,《只狼》玩家觉得战斗没那么爽,两头讨打。

虽然有点用力过猛内分泌失调(本意希望玩家通过化解获得战斗资源打出多样的攻击,但不小心用力过猛),但是游戏制作嘛,罐头是真的吃腻了,多一些尝试我个人持支持态度。

育碧:你最好真的有事

抛开PC优化问题其实游戏还不赖8分不过分,在了解系统机制和boss后还能够花式吊打。而且上了XPG是吧,咱还要啥自行车啊

好啦,那么今天吹牛到此为止。以上仅仅是个人主观看法,欢迎一起讨论。

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