从小虾米成长为大侠,《大江湖之苍龙与白鸟》入世攻略篇

绍兴二十一年,似乎又是一个寻常的年头:与往年没什么差别,在名为“和平”的帷幕下,百姓弓着背,喘着气,只为在这不算好过的世道里,谋一条生路——除此之外,再也没有余力去关注柴米油盐之外的江湖种种,即便有,也不过是当作逸闻,止增笑耳。

 

但身处和平暗流之中的江湖人士都知道:有什么,正在这江湖之中,蓄势待发。先不提那名冠江湖的四绝,光是那巴蜀的西南武林盟主大会和那江南水陆大会,就颇有些风雨欲来的味道。

 

但没人注意到的是,襄阳城西北十里的一座不起眼破庙里,一个江湖虾米正拖着自己疲惫的身躯,想要寻一落脚处,好好休整一番。

 

包括这小虾米自己也不知道,在那屈辱的绍兴和议之后的第十个年头,自己将真正踏入这个纷扰的江湖。

而这游戏背后操纵着小虾米的玩家,也需要和小虾米一齐面对这陌生的江湖:不过比起小虾米在破庙中碰见的奇人与奇遇,在角色入世之前,玩家先需要“入世”理解《大江湖》多元复杂的数值与机制,才能操纵着小虾米,以最好的状态走向这暗流涌动的江湖——出于这个初衷,笔者将这篇攻略命名为“入世篇”:意为通过解明游戏的各类数值机制,以帮助角色背后的玩家减少学习成本,从而摸索出最适合自己的游戏方式。

 

就如同小虾米入世时最先得知的四绝一般,笔者也将《大江湖》不可不知的基础系统分为了属性,创角,武功和战斗四大版块,希望能引导玩家们从容入世,找到最舒适的游玩模式。

1.  属性

最初创建角色时,首先引入玩家眼帘的便是这二十三种属性,每一次按下重新选择,都会让这些数值被随机打乱——繁多的数值意味着多样的成长路线及育成深度,但也意味着不明就里情况下潜在的学习成本。

但如果将这二十三种属性按照特性分类为三个门类:基础属性,天赋属性与天赋技能,那么游戏的属性系统将豁然开朗。

 

基础属性,即面板中最左的一列数值,分别是气血,内力,攻击,防御和轻功——这五项数值基本等同于人物的基础强度,其中气血,攻击及防御三项属性基本可以等同于主流RPG中的血量,物攻及物防。

但内力属性则不止于传统意义上的蓝条那样简单,作为角色释放武学的必要燃料之外,它还将影响所有武学的攻防数值,同样在极大程度上影响着角色的战斗力;除此之外,轻功作为武侠作品里的常见名词,它所决定的也不只是战斗内敌我角色的行动次序,还有角色的可移动范围——轻功每提升三十点,角色在一回合可移动范围就随之加一。

 

而除了创角面板上的五项数值外,角色还有三项初始值较低的基础属性,分别为暴击率,暴击伤害与连击率。这三项数值初始值较低,是因为所有武功本身就会提供一定的暴击和爆伤加成属性,但请注意:连击率加成只有部分武功拥有。

天赋属性,即面板中的臂力,身法,根骨,定力,悟性与道德——除了最为特殊的道德属性,其他天赋属性都可以通过使用角色升级所获得的天赋点提升数值,但具有阶梯式的天赋加点规则:

 

当该天赋属性处于1—10的区间,消耗一点天赋点即可提升一点。

当该天赋属性处于10—20的区间,消耗两点天赋点即可提升一点。

当该天赋属性处于21—25的区间,消耗三点天赋点即可提升一点。

也就是说,随着天赋属性的攀升,升级其的天赋点成本也会水涨船高。所以在如今二十级的等级上限限制下,天赋点的使用尤其需要小心谨慎——在这一情况下,知晓每一个天赋属性的特性则成了重中之重。

 

除了悟性与道德之外的四项天赋属性,每点数值提升都可以直接提升角色的基础属性:每一点臂力提供五点攻防加值;每一点身法提供五点轻功加值;每一点根骨提供二十五点气血加值;每一点悟性提供二十五点内力加值。

 

但天赋属性分配的重要之处并不在于基础数值的提升,而在于它们将直接左右角色武功的养成:每一个武功都会有其对应的天赋数值限定,角色天赋必须要高于或是低于这个数值才能进行修炼——刀法,棍法和部分掌法对臂力有一定需求;部分剑法和部分掌法对身法有一定需求;部分特殊功法根骨或定力有一定需求;音律武学,部分剑法和部分指法对悟性有一定需求,但也有需求低悟性的武功存在;道德最为特殊,单独阐述。

 

除此之外,根骨提升会增加角色修炼武功数量的上限;定力提升会增加角色修炼武功等级的上限,但无法突破武功本身的等级上限;悟性提升会增加角色修炼武功的速度。

道德是六大天赋属性中最为特殊的一项,它无法用属性点直接提升,但却是大部分支线和江湖事件的触发条件——在一周目流程中,它甚至左右着玩家的体验,将游戏分割为高道德和低道德流程,它决定了你能招募的江湖人士和可以装备的武器与功法。

剑法,刀法,棍杖,拳掌,指力和特殊可视为常规武术,这六种数值在游戏中绝大部分情况下作为相应领域的门槛存在,决定角色能否学习或装备对应的武功武器。而这六大天赋技能所对应的武功,其产生的具体效果直接受到基础数值里物攻,物防与内力的影响。

 

音律,医术和暗器可视为特别武术,其对应的武功区分于上文的常规武术,带有特殊性质——而其数值也不止作为武器和武功的门槛,还会直接作用于特定效果:音律会提升对音律武功的防御力,医术会提升治疗武功的效果,暗器会提升暗器武功的攻击力。而需要注意的是,音律武功和暗器武功只受到天赋技能和内力数值的影响。

 

除此之外的奇门,酒艺和盗术则可视为技艺,各自对应着游戏的特定机制:奇门决定了能否打开各类迷宫中的机关,盗术决定了偷窃的成功率,而酒艺决定了醉酒状态下的MISS率——战斗中可为角色喝酒提升战斗力,但醉酒状态可能导致攻击失效。

2.  创角

阐明各项数值和其背后机制后,我们重新回到创角界面,原先难以理解的各个名词便不再晦涩。

 

在当前版本,游戏于一周目仅开放了可选择剧本“乱世小虾米”的前三个出身:落魄小乞丐,少室山孤儿和蒙古草原放羊娃

依据上文所解析的属性基本可以解明,乞丐与孤儿两个出身代表着两个迥异的方向:前者倾向于敏捷见长的低攻角色,后者则趋向于笨重的高防角色。而其各自占优的天赋技能也给玩家指明了可行的功法路线:较高的初始身法让角色可以较早地开始修炼到优质的部分剑法和部分掌法,而较高的初始臂力则让角色可以较早地开始修炼到优质的刀法,棍法和部分掌法。

而放羊娃出身所倾向的高定力低悟性,则展示了这一出身上限高成型慢的特性,较为适合慢热型的玩家——其道德值优势更是代表着这个出身推荐的游戏风格和路线。

 

可以看出,在出身选择的取舍上,游戏就已经给出了明确的方向引导,玩家可以根据自己的偏好选择三种出身,以在游戏中领会不同的体验:是善是恶,是棍是剑,都应在选择出身时好好考虑一番。

在进入创角面板后,除去上文所展示的基础属性面板外,还有一个重要的面板:江湖特性。

江湖特性每次随机出现一到三个,产生的效果也完全随机。除去上文这些直接作用于面板数值的特性外,还会出现带有特殊效果的江湖特性,如免疫音律攻击的“五音不全”,或是免疫醉酒的“千杯不倒”等等。

除此之外,特性还可能会限制特定武功的修炼条件。需要注意的是,特性并不全是先天获得,在后天冒险中也能获取——而后天获取的特性则可能会补充到创建角色的特性库之中,以丰富后续的多周目体验:例如巴蜀地区支线“武林盟主大会”中某一分支的最终奖励。

在创建角色这一流程中,玩家需要考虑的是出身优劣,面板随机属性与江湖特性的契合度,从而探索自己偏好的方向。

以“想要尝试敏捷剑客的玩家”为例,在选择了适合修炼剑法,以身法见长的“落魄小乞丐”出身后,应该如何取舍?

以上图为例,虽然该面板剑法出众,但作为轻功见长的小乞丐出身,却随机到了三个减少轻功的江湖特性。很显然,江湖特性与出身特性相矛盾,理应重新选择——但如果是看重攻防而不在意轻功的“少室山”孤儿出身,就可以结合左侧数值,好好考虑这一面板的可行性了。

所以说,从理论而言,平均角色的各项数值的效益甚低,如何彻底发挥出身及优化方向的特性,才是玩家在角色创建阶段应该细细斟酌的事情。例如下图,充分发挥了小乞丐出身的优势:剑法三十,身法十一,且怀有一技之长——于周目玩家而言,可以称得上是不错的选择。

除了自身游玩方向之外需要注意的是,玩家在一周目的情况下,最好将决定可修炼武功数量上限和武功等级上限的根骨和定力保持在一个基本值之上,以免过度试错导致练度不足,难以正常体验游戏流程。

 

3.武功

创建好独一无二的江湖虾米,走向那襄阳城外的羊太傅庙。在突如其来的奇遇之后,你会遭遇这场游戏的第一个选项——该选项直接决定了玩家第一本所修炼的功法方向,难免会让玩家陷入犹豫。

但其实并不需要对这个选择过于紧张,这个选项并不会从根本上改变游戏的后续体验,但却是一个相当优秀的切入点——用于解析武功系统的切入点。

直接查看两本初始武功我们可以发现,武功大致有六项机制可以进行对比,分别为武功概况,武功属性,修炼条件,每等级增加属性,攻击范围和武功附加效果

 

武功概况,标明了武功的星级等级与其上限,还有武功类型。结合角色定力值进行说明:若角色定力为四,灵狐拳法武功上限为九级,那么角色最多将武学上限提升至四级;若角色定力为十三,灵狐拳法武功上限为九,那么角色最多将武学上限提升至九级。

武功属性,随着武功等级的上升,其效果(伤害)与内力消耗会一起上升——也就是说,如果一味提升战斗力而不提升自身内力或是不寻求稳定的回内手段,在战斗中很容易陷入油尽灯枯的尴尬局面。

修炼条件是武功系统中较为复杂的一项,主要受到上文所谈到的武功概况中的武功星级和武功类型影响。

如上图所示,极生两仪剑法是一本四星道家武学剑法,其类型按照次序可拆解为武学,道家,剑法,四星共四项。

武学,通常情况下决定了其修炼条件的类型:若是攻击手段性质的武学,修炼条件的限定项则会从天赋技能和天赋属性中各取一种,例如上图的剑法与悟性;但若是不具有攻击内力的心法,则会在内力和天赋属性上取一设限。

 道家,通常情况下在上文基础上左右着部分高阶内功的修炼条件:部分道佛儒的高级内功,需要角色具有“邪/儒/佛/道家武学根基”——而这些特性,需要角色修炼基础内功到一定境界领悟。

例如高阶道家内功,就需要较多的内力并修炼上文的呼吸吐纳之法到一定境界后领悟“道家武学根基”,方可修炼。需要注意的是,修炼其他内功会领悟新的武学根基,并导致之前的武学根基消失。

 

剑法,通常情况下在上文基础上决定该武功所需要的天赋技能:剑类武功需要剑法,刀类武功需要刀法,音律武功需要音律,一一对应。

 

星级,也就是武功的品质,通常情况下在上文三项决定了修炼条件的限定项后按照公式对于具体数值做出限制:

 

若修炼条件中存在内力限制,则每一星级提高两百内力门槛如二级心法需要四百内力,四级心法需要八百内力。

 

若修炼条件中存在如剑法,棍杖,音律,暗器等在内的天赋技能限制,每一星级提高二十的天赋技能门槛,如一星掌法需要二十拳掌,四星剑法需要八十剑法。

 

若修炼条件存在如悟性,根骨,身法等在内的天赋属性限制,将按照特殊公式进行门槛提升:一星门槛为零,二星门槛为八,三星门槛为十,四星门槛为十六,五星门槛为二十。例如二星武功呼吸吐纳之法需要根骨八,四星武功极生两仪剑法需要十六悟性,五星武功鹤蛇八大钢杖法需要二十臂力。

 

因为随着武学等级的提升,会永久提升的不止是武功效果及其内力消耗,还有角色的基础数值及天赋特性——也就是说,每一次武功的等级提升,都会为角色带来永久的属性提升,这也意味着根骨和定力直接左右了角色的强度上限。所以玩家一定要在装备武功达到等级上限后即时更换功法。

 

虽不是必然,但大部分情况下,武功的攻击范围和武学类型具有一定关系:例如直线型范围攻击多出现于棍法武功或是剑法武功;扇面型范围攻击多出现于掌法武功或是刀法武功;而暗器武功多为无法攻击近身敌人的远距攻击……

 

于大部分武学而言,武功本身的升级都可以有效扩大其释放范围

武功附加效果,这一效果基本是武功功能性的体现,也是数值之外决定武功强度的重要因素。

除了基础的连击率,暴击率和暴击伤害三项武学机制外,具有繁多的增减益效果:例如用以续航的回蓝或是吸蓝;中毒,流血,内伤等各类减益效果;对敌人造成推远或是拉近的推移效果……

以上的绝大部分规律和机制都存在可能的例外,请依照武功的具体机制进行养成。

 

那么在武功的机制讲解之后,回到最初的选择,我们可以轻松理解这两本功法各自的优势与功能:躺赢剑法作为范围攻击但攻击方向会受到限制,且具有更高的攻击和更低的内力消耗,但其属性提升也更为狭窄,只有剑法与攻击属性得到提升;而灵狐拳法虽然只是单体攻击,但其使用范围更为灵活且具有一定的连击率,与其高消耗低攻击相对的,则是其更为丰富的属性提升——除了攻击和拳法外,轻功也会得到一定值的提升。

 

综合这些因素,我们可以清晰地得出结论:如果想要修炼剑法或拳掌之外的武功体系,就可以考虑自身武学是否需要轻功属性,或是是否拥有范围攻击手段——也可以参考自己具体的面板数值,以寻找可能的双修路线。

 

总而言之,在学习武功时,应当综合考虑其所有可能带来影响的机制和数值,全面地考虑养成路线。而在中后期,由于武功比起一次性技能书更像是装备,更是可以在自身修炼之后交予同伴修炼,需要考虑的不仅是主角和武功的适配度,还有同伴和武功组合的可能性

4.战斗

武功用于战斗,战斗修炼武功——这便是游戏体验的核心回环。

 

在游戏中,无论使用的武功是否为正在装备的秘籍,无论武功有没有对应于目标,只要将其释放,都可以成功积累经验——也就是说,无论武功有没有击中目标,角色都会获得经验:武功击中的敌人目标和次数越多,获得的经验越多,而经验的获取会同时提升人物等级和装备中的武功等级。

 

随着游戏进程的推进,武功等级逐渐提高的同时,武功经验获取率也会随之降低。这意味着于高等级武学而言,在相似伤害的情况下,范围或是连击武学往往具有更高的效率。

 

而和这一经验获取机制相对应的是,敌人在打败后不会掉落任何经验和游戏货币——所以在前期没有可供重复刷级的训练关卡的情况下,为了有效地提升角色能力,即便是对着空无一人的地板,也请尽量去释放武功,以确保主角的能力得到有效提升。

 

所以,即便在前期依靠高道德招募了王害风等人入队,也可以通过王害风的辅助及回血技能确保主角有足够的生存条件在前排频繁输出。

 

除了战斗部分的经验获取机制外,还需要玩家重点注意的即战斗中的移动机制特殊减益效果

 

作为一款战棋战斗模式的作品,游戏的移动机制至关重要,在特定情况下甚至能左右战局:如攻略第一部分所说,每一点身法提供五点轻功加值,而每三十点轻功增加一格移动范围。在战局之中,玩家可以随时调出敌人的面板,查看敌人的各类数据——而敌人的轻功数据,结合敌人技能的等级和范围,就是该名敌人攻击可以触及的范围。掌握这个参数,就可以有效地在战斗发生前进行布局。

 

战略和布局之所以重要,是因为游戏还具有“侧击”和“背击”的攻击机制。角色攻击时所位于的敌人方位,同样会影响到实际的攻击效果:一旦从侧后方对敌人进行袭击,该次伤害就能得到相当不俗的加值。而部分江湖特性也与此机制相挂钩,例如大黄狗所具有的“江湖黑手”特性。

除此之外,游戏还有着可以限制移动阻挡机制,一言以蔽之,就是角色的移动会被敌方目标所“阻拦”,无法跨过其进行移动——尤其是在狭窄地形的情况下,玩家很容易陷入无路可退的险境。所以也请玩家在战斗前根据敌人的数据面板,尤其是其轻功与武功部分,以考虑应对策略。

 

而游戏中的增减益可被大致划分为临时增减益与特殊减益两大门类,前者多为直接作用于角色基本数值的增减项,例如攻击力或是防御力的增减——此类效果在一定回合后或是战斗结束后即会消失。

 

 

例如潇湘地区的支线中,主角将屡次独自对阵多名具有减攻和控制效果的敌人,例如衡山派弟子与铁砂帮弟子,后者会连番对主角使用减攻效果的控制武功,这些减益累计起来,甚至会达到夸张的上百攻,以至于将玩家的攻击力削减到个位数。

 

而除此之外,上图临时减攻之上的走火入魔效果,即游戏中的特殊减益效果。

 

特殊减益效果和临时增减益效果则全然不同,即便在战斗结束后,大部分特殊减益效果也会持续下去——必须使用对应丹药或是寻找篝火,客栈或是行商。

 

而主要特殊减益效果可分为封穴,醉酒,走火入魔,内伤,中毒,灼烧和流血。

 

封穴值大于等于二十五时,角色获得封穴状态,无法行动——该数值每回合降低五,每回合有一定几率解除定身,该减益效果为游戏里唯一的硬控。

 

游戏中可购入不同酒类,在战斗中使用为角色提供增益,但与此同时也会叠加醉酒值。醉酒值大于等于二十五时,角色获得醉酒状态,一定几率攻击无效——该数值每回合降低五,醉解类武功会根据醉酒度大幅提升伤害。

 

走火入魔值大于等于二十五时,角色获得走火入魔状态,释放武功时受到伤害,且范围攻击会误伤队友——该数值每回合降低,角色定力越高,降低幅度越大。

 

内伤值会根据比例扣取最大内力值,内力受损后,角色内力无法回复到最大值,且武功伤害降低,受到武学伤害提升。

 

中毒值大于等于二十五时,每回合结束扣取一定血量;中毒值大于等于一百二十五时,每回合结束扣取大量血量——中毒不会致死,原地待机也不会触发中毒效果。

 

灼烧值大于等于二十五时,每回合结束扣取一定血量,灼烧值加五;灼烧值大于等于一百二十五时,每回合结束扣取大量血量,灼烧值加十,行动格变为一,灼烧周围所有目标。

 

流血值大于等于二十五时,每回合结束扣取一定血量;灼烧值大于等于一百二十五时,每回合结束扣取大量血量,溅射的血液有几率降低周围角色灼烧值。

 

除去醉酒值之外,其他五项特殊减益效果都称得上是难缠至极:如果玩家的练度不能确保战斗如快刀斩乱麻般结束,那么在几回合的拉扯下,即便赢得战斗,队伍的状态也不会好看——所以请玩家一定准备好可以针对不同特殊减益的装备,道具及武功,以备不时之需。

 

游戏的机制与数值拆解到此就已基本解明,洋洋洒洒七千字,其实远不能囊括《大江湖》养成的趣味及其设计层面的精心打磨——但本攻略本意便是引导玩家“入世”,所以即便其中只有寥寥几字能对你有所帮助,我和这篇攻略,也算是完成了自己的使命。

 

与君,相见于江湖。

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