勇敢的哈克:体验喜人银河城,图穷匕见跳跳乐

在这个独立游戏美术大跃进的年代,除了《奥日》、《空洞骑士》和《终焉的莉莉》这样颇具艺术感的佳作,类似于《暗影火炬城》、《廖添丁》、《Grime》、《Haiku, the robot》这样凭借独特美术风格给人十足视觉享受的游戏也不在少数。

那么有这么多“美貌”的类银河城珠玉在前,《勇敢的哈克》并不算讨喜的画风大概已经足以劝退不少玩家——至少我推荐给动作资深带佬MK时,他的第一反应就是“这个画风不行啊”。所以我一度也以为,大概这个平平无奇的画风*,以及看上去有些像30年前《故事会》画风的男主是《勇敢的哈克》相对遇冷的重要原因。

*菜菜子还是蛮可爱的

因为——


尽管缝合了很多,但前半段真是一个质量喜人的类银河城

《勇敢的哈克》以“凉心堡”的少年哈克寻找哥哥巴克的旅程作为了故事的开端,在一片《辐射》风格的末日废土世界中*,黄沙遍地民不聊生,大部分的城市沦为废墟,剩下的人聚集在“三侯市”、“歪石镇”等居住地,在一个神秘声音卒八的引导下,哈克不断获得了更强的力量、击败了更强的敌人,但似乎离记忆中的凉心堡与哥哥巴克也越来越远了...*话说部分UI界面风格还蛮像《辐射1》的,大概也是一种致敬吧

可以看得出来制作组在横版游戏方面浸淫过的内容颇多——《恶魔城》、《银河战士》、《洛克人》甚至是《赤影战士》(那个勾爪也兼任锁链攻击的设定)都能看到一些影子,属于缝了,但缝的严丝合缝,(在游戏的前半段)循序渐进,很多设定方面让人感觉非常舒服:比如引入了魂系的药瓶设定,这个药瓶可以杀敌获得充能,这种增加的“容错率”就让人可以更加放心大胆的投入一些高风险的探索行动之中。

又比如游戏至少在前半段,关于“让玩家不要浪费时间”这一点上做的非常出色,无论是地图路径的巧妙设计(有一点《银河战士》系列的感觉)、分支路线的探索奖励(较少有那种绕了半天告诉你缺跑图能力只能原路折回的情况)都让人感觉十分舒服,而其中最让我觉得体验很好的地方在于游戏包含了大量的自动存档点和手动存档点(厕所)。

在游戏的前半段,尽管存在着强行回到陷阱前这种不让用血量换跑图进度的设定,但总的来说我其实少需要浪费时间在于一些通过拉长存档点之间流程长度的反复试错上——当然,后半部分这个优点算是丢的差不多了,这是后话我们暂且不提。

战斗内容而言,类恶魔城游戏一般都会集中在魔法、搓招之类,结合装备收集与等级提升的养成内容来构成玩家养成体验与跑图正反馈的重要一环。不过在本作中并没有进行类似的设计,养成的内容更接近于暗影火炬城的“零钱换整钱”风格——三个生命碎片增加一条血量、三个能量碎片增加一个能量条,剩下的勾爪强化(速度、长度)以及各种强化内容(比如药品数量、回复量、)则分散在商店、碟片兑换*和其他地图收集内容。

*收集一定数量的碟片后即可前往三侯市录像厅兑换相应的奖励。

游戏更大的重心是放在了跳跳乐和探索(也为后期两者结合的失衡埋下了伏笔),不过至少在游戏的前半部分,战斗与探索的内容结合的还是非常不错的,那就是以轻击-重击-勾爪形成了一套完整的攻击逻辑:很多敌人会格挡正面的攻击(比如鼹鼠帮持盾和双爪怪),且转身非常快,这种情况下就需要用蓄力重击来破盾,勾爪除了作为探索中的重要道具,也可以在升级以后利用往回拉的过程完成“破防”的过程,在随后的游戏流程中,重击还可以配合方向键形成各个方向“冲刺斩”的动作。

战斗的另一个重心在于“刀劈子弹”,反弹的子弹可以击碎炮台无敌的护盾,然后就可以将其击杀。类似于“作为地图陷阱的炮台”可以被破盾然后破坏这种事,游戏中还有一些其他的设计,比如原本无敌的海胆型针刺陷阱可以用蓄力破壳,然后将其破坏。

这种互动方面的多样性毫无疑问能够增加跑图过程中的趣味,而这些机制的设计也被运用到了BOSS战中——比如三侯广场的鼹鼠帮BOSS战,飞到空中的BOSS会打开防护罩,需要反弹他发射的导弹破壳才能造成伤害,而不断召唤的盾兵与小狗如果灵活应用下砸重击击晕,那么反而能变成哈克的血包。

游戏包含了大约10个左右探索地点构成的1张可以自由移动的地图,差不多以“歪石镇”作为分割点,在前半段确实完成了非常出色的游戏设计——不同于绝大部分类恶魔城游戏的每个关卡就是换个场景不断向前突进,在《勇敢的哈克》前几张地图中对于故事叙事、演出效果与关卡设计(比如地铁隧道的大蜘蛛追击战)、以机制战为主的有一定趣味性但不会过难的BOSS战、包括在一个复杂地图中的单线程路线设计与引导(很多岔路的内容需要拿到后续的探索技能去挖掘)等做的都很出色,甚至有了一点国产《密特罗德》的感觉,但是——


但是缝啥不好,你要缝蔚蓝啊

前面提到了游戏过程中可以感受到制作组缝进来很多横版动作游戏的内容,且看得出来他们自己就是玩家,对于这些内容有自己的理解也捏合成了一个,战斗与探索平衡的不错体系,这大概是《勇敢的哈克》前半部分让人感觉充实又有趣的一部分原因。但从梅林矿坑开始,游戏开始向着变态跑酷跳跳乐的方向上越去越远...

梅林矿坑这张地图的主要要素是毒气——玩过《终焉的莉莉》的很多玩家都对最后的地下实验室地图颇有微词,觉得那几张图很粪,但相对于《勇敢的哈克》的梅林矿坑,《终焉的莉莉》这地下实验室只能算是幼儿园级别:《勇敢的哈克》中毒气从开始接触到读条读满大约是5秒,5秒之后大约1秒的时间就足以让玩家满血暴毙....然后这个关卡的任务内容是清理管道,清理完毕以后就是一个打不死、但是一爪子打掉你半管血的双爪怪出现开始追击,绝大部分流程都是在这个让人蛋疼的环境中进行,让玩家完全失去了探索时的余裕。

而从这张地图开始,游戏开始犯大病,那就是《Grime》风格的陷阱癌——用各种陷阱填满几乎肉眼可及的每一个角落。是的,这些陷阱本身都不难,但如果你每天出门上班、去食堂吃饭、去电影院看电影的路上都要高抬腿+蛙跳+匍匐前进+二人三脚,那么大概是个人也会感觉体乏心累。

毒气压迫+陷阱堆砌的最高潮在这张地图的右下角毒气管道处达到最高潮,在这个阶段安排了(1)五分钟几乎零容错的追逐战+(2)三分钟几乎零容错的追逐战+(3)让人吐血的、和之前强度完全不在一个档次的BOSS战*+(4)三分钟几乎零容错的追逐战。

*这个双爪BOSS由于你所有正面的攻击都会被自动格挡,哪怕击晕了他也一样,导致于相当难以打出伤害,而在P2他会打破毒气管道,那么问题就变成了并不是打不过他,而是哪怕拼血也不一定来得及打死他。我几乎全收集的情况下大约挂了10-15次才打过....之前的BOSS基本都是1-2次过的。

在矿坑一张地图就先后犯下《终焉的莉莉》之“我就不让你好好的探地图”和《Grime》的“我就要让你犯病式抽搐过地图”以及游戏自创的,基本只有一种打+否定了游戏之前所有战斗机制的屑BOSS+前后三明治的无缝追逐战而不给玩家喘息的时间之后。如果这个时候你以为《勇敢的哈克》对你的折磨结束了,那么不好意思,大的还没来,好日子还在后头呢——后续的山、西塔和东塔等地图一个比一个重量级,到了东塔更是登峰造极,整张地图塞满了陷阱,就几乎没有什么别的东西,玩家不是在踩陷阱,就是在去往踩陷阱的路上...

因为游戏在后续又给了玩家漂浮能力(在有上升气流的区域)、只要是平地就无敌的无限滑铲和各种方向带无敌的冲刺斩...但唯独忘记了一点,这是一个类恶魔城或者银河城游戏,你是可以让玩家爽的:比如《密特罗德生存恐惧》在拿到类似于闪电球跳跃这样的技能以后就是用来让玩家爽——你可以一路无限跳跃着前进,碰到的敌人都会灰飞烟灭,而再也不用担心之前会受到的碰撞伤害,真是这种越来越爽而不是越来越难的跑图体验才是玩家愿意在这个游戏中去完成收集的驱动力。你可以在一些挑战区域缝一些蔚蓝风格的跳跳乐谜题,但不要把整个游戏,尤其是主线部分做成蔚蓝啊...

因为全收集需要玩家反反复复的通过这些区域,而哪怕游戏已经做出了近路的设计,依然存在比如纵向的地图一失足摔下去几千米、以及各种陷阱并没有消失的情况。从山这张地图开始游戏的“引导性”设计也几乎消失殆尽,这部分是由于随着冲刺斩+勾爪重置冲刺的设定让玩家的行动本身越来越难以控制而做出软性行动限定的地图引导,但更重要的原因还是游戏在路线设计和视觉引导本身上和前半段的水准相去甚远,越来越有着赶工的痕迹,那些玩家费尽心力以后去到的角落地点也开始出现啥也没有的情况(大概是成废案了)


难不是问题,问题是正反馈在哪

某种意义上,《勇敢的哈克》同样不算一个太难的游戏*——游戏还有专属的“菜币”设计,每死1次都会获得1个菜币,如果实在过不去的地方也可以用菜币购买临时道具来帮助过关,不过累计消费的菜币会最终决定你菜的等级*。

*好吧,桃屋的武士BOSS战是真的变态,我是不太信制作人自己不用菜币在困难模式下能打得过

*小tips:如果你不愿意使用菜币,也不要关闭菜菜子通讯,因为一直回答“我用了菜币,但是你们的东西没用啊”,会得到从金钱到道具的各种馈赠,甚至还会有生命碎片。

那么这个游戏困难的部分让人烦躁的原因在于:游戏中的跑图过程缺乏正反馈,比如上述的三段追逐战+BOSS战之后并没有给玩家任何属性上的奖励,游戏中所有的杀怪唯一的作用是补充血包能量,也就是只作为一种“保健”要素而不是“激励”要素存在。

对于增加血量上限攻击力这种“硬通货”极少的放在游戏的正常主线流程中,而是绝大部分内容都放在了收集品(且后面在跑图能力越来越强后,收集品的挑战也越来越阴间),那么就有一种制作人给你塞了一地图陷阱,然后逼你去跑陷阱区的感觉。对于“恶魔城没活了就开始整跳跳乐,而跳跳乐又不好玩”这一点,我原本已经有点PTSD,而本作因为完全拿掉了常规的经验值升级系统而让这一点变本加厉了。


在骂骂咧咧与折磨手指中度过的后半程

所以我的最终体验大概是可惜,因为前半段让人感觉有点国产《空洞骑士》或者国产《密特罗德》的样子,还会其出色的完成度与人气之间的不匹配感到可惜。但游戏从中期开始,显然在难度曲线和关卡节奏把控上开始出现了大问题,加上游戏本身的机制上,既然不存在一般类恶魔城的刷刷刷与养成要素,应该是围绕叙事的流畅性,尽可能减少玩家的挫败感与一些“低痛感”陷阱折磨内容的重复体验。

但遗憾的是制作组就像填鸭一样在后续的地图中塞入了越来越多的陷阱,而全然没有考虑到这些陷阱的加入是否有趣,以及玩家完成挑战后是否能感受到足够的回馈感——每当玩家获得一样跑图能力,面对的跳跳乐困境就变本加厉。于是在骂骂咧咧和手指折磨中我完成了游戏随后的内容,但也很遗憾它没有能够以前半段的制作水准来完成全篇。

+前半段完成度很高

+探索的自由度与回报(前半段)

+趣味性与互动性兼具的战斗方式(前半段)

--后半段难度曲线崩盘

-后半段关卡设计节奏崩坏

评分:7.5/10

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