作者#星游鉴赏社#茗零
感谢小黑盒提供的测评机会
前言
旋转,切换位置,见缝插针。
当年开发俄罗斯方块的阿列克谢·帕基特诺夫一定想不到,自己的游戏理念会在百年后被几款背包整理游戏用在奇怪的地方。
背包整理,人人都爱
整理背包,这其实并不是多么新颖的游戏机制。
在《背包英雄》发售之前,一款名为《Save Room》的便宜小游戏就凭借着一支朴实无华的预告片迅速抓住了人们的心。
在这款游戏里,玩家需要通过旋转组合以及消耗道具来合理安排背包布局,并逐步完成解密方式各异的40个谜题。
无论是开场熟悉的标题朗读音还是极具特色的鸡蛋、草药组合与武器类型,这款制作粗糙简陋的小游戏之所以能够爆火,就是因为它几乎完全捏他了《生化危机4》极具特色的背包系统。
除了枪械的占位不同、子弹无法在背包内装填以及没有降血量食物以外,体量极小的《Save Room》完美地还原了《生化危机4》“格子危机”的特色玩法。
如果说后者的特点是背包空间告急以及塞满背包后满满的成就感,那么前者就是纯粹的益智解谜,虽然有点烧脑,但还不至于卡关。
不过同样是以背包整理为卖点,《背包英雄》与《生化危机4》和《Save Room》相比,很显然,以同一套背包整理系统为基础演变而来的最终玩法与它的原始版本大相庭径。
眼前一亮,但止步于此
如果说《Save Room》偶然小火了一把,可能只是因为抓住了《生化危机4重制版》即将上线的热度。
但《背包英雄》一经发布就大受欢迎,证明了并没有什么《生化危机4》的热度,玩家就是单纯地喜欢这种整理背包的小游戏。
除了官方承诺但目前并未实装的“背包鸭”以外,在《背包英雄》中,玩家可以在三位初始人物以及所有人物合计总共拥有的八个皮肤中做出选择。
当然,选择不同的皮肤带来的只是角色外观上的改变,对玩家的游戏体验并没有任何实际影响。但没有影响的仅仅只是皮肤,因为玩家开局选择的不同角色将会直接改变游戏的玩法。
比如当玩家选择拥有一套克苏鲁皮肤的背包鼠时,可以体验到最纯粹的背包整理加回合制肉鸽。
除了可以在游戏开局和中场整理背包外,我们要在游戏中利用每局有限的行动次数,来根据敌人的行动预告合理安排攻击敌人的方式。
不过既然是一款肉鸽探索类游戏,本作的背包整理并不只是见缝插针地放置道具以及给物品转向那么简单。
在游戏中,等到消灭了一定数量的敌人获得等级提升后,玩家还可以自由选择区域并解锁对应数量的新格子。而与之配合的,就是游戏中独有的针对背包方格产生效果的特殊道具。
比如有的道具需要玩家将其放置在格子顶层,有的道具则会根据右侧背包格的数量提升玩家的防守值。同时,如果你不小心在升级时点亮了拥有“沉底”效果道具下方的格子,那么也有可能因为改变了道具的位置而造成物品的效果失效。
这些不止将背包整理当做游戏玩法的一部分、而是将它应用在了游戏机制中的设计着实能让人眼前一亮。
而且将武器道具变成符文的背包蛙以及需要玩家“编程”的背包鼠的出现,更是将这款游戏的玩法分成了三个类型,在初上手时的确会让玩家感受到一些乐趣。
但这个“眼前一亮”终究只是昙花一现。
在游戏不平衡的设计之下,随着玩家对这款游戏的深入,你甚至都不需要通过游戏的第一关,就能逐渐对它失去兴趣。
精彩但痛苦的游戏机制
在《背包英雄》中,战斗时回合制的,攻击次数是有限的。
不过好在,玩家每一回合都能获得三个行动点,有一些道具甚至不需要行动点就能使用。但每名敌人每句却只能行动一次,而且玩家还可以通过敌人头上的图标来判断它的下一步行动。
如果敌人要在下一轮攻击你,那么你只需要叠甲叠到超过敌人攻击力的综合就可以免于伤害。如果敌人下一轮要叠甲甚至是回血,那么你不需要浪费有限的行动次数来叠甲,只需要使劲用攻击力最高的方式击溃敌方防线就够了。
这个方法简单,有效。
当你无伤解决敌人后,望着背包里满满当当的道具,还能够收获满满的成就感。如果这款游戏的内容只有这么简单该多好。
但事与愿违,《背包英雄》在身为回合制战斗的同时,由引入了地牢肉鸽的刷新机制,这也就导致在这款游戏中,有一部分玩家的体验注定会是痛苦无比的。
在本作中,玩家无论是战后奖励、开箱子还是转轮奖励都是完全随机的。300种道具在游戏官方的口中是一种可以拿来当做宣传手段的游戏内容,但到了玩家手里,就使得这款游戏的“运气”成分注定要占大多数。
在本作中,无法叠加的开门钥匙和金币都需要占用单独的背包格。有时,玩家还需要牺牲原本可以放下强力武器的背包位换来取钥匙与金币的容身之所。这本来就是游戏设计的一部分,也是需要玩家不断摸索并做出取舍的游戏玩法。
但“随机”却打破了这一切。
在《背包英雄》的“300个道具”中,一些道具看似有效,但实则鸡肋,比如当玩家有了一行动点就可造成地方8点伤害的初始武器后,根本不需要再携带需要耗费一个行动点却只能带去5点伤害的小匕首。
而另一种道具则是毫无作用,比如游戏只刷新了占格数量大的弓,却没有刷新箭。而玩家要想携带,就只能舍弃原本的正常武器,然而接下来的区域又刚好需要进行战斗。
这也使得玩家在舍弃了强力道具并选择带上了钥匙与金币后,获得的回报却与牺牲不成正比,十分容易打击玩家的游戏热情。
玩家在游戏中途会遇到奖励区域,玩家可以在这些区域中抽取强力道具。但问题就是,玩家在选择参与前并不知道奖励的内容,而在选择开始后,玩家也无法临时反悔。
这样也就导致如果奖池中出现的全都是无用道具,你也只能照单全收,或者眼睁睁地将其丢弃。更过分的是,玩家甚至在耗费了金币以后,还是有可能有在奖励里抽到诅咒的风险。
这个肉鸽特有的随机也间接导致了游戏的“300个道具”差点就成为了一场笑话。
然而这还没完。
如果你克服了这些难题,并反而被这极具挑战性的游戏机制勾起了兴趣的话,《背包英雄》的另一个设计就会在这时成为泼向玩家的一盆冷水。
肉鸽游戏最经典的一个玩法就是,只能一命通关。
这一设计在很多游戏里都成为了一件折磨玩家的利器,比如你好不容易花了几天时间刷到了BOSS的门口,却突然因为一个小失误而一夜回到解放前。这换作是谁都不会好受。
但动作肉鸽游戏的乐趣就是玩家在越挫越勇的过程中逐渐提升自己,虽然一路艰辛,但最终也能成功战胜这个游戏。
而《背包英雄》就只是纯受罪了。
因为它不是动作肉鸽,它是回合制肉鸽。
在动作肉鸽游戏中,完全随机的地牢,随机的道具以及随机的敌人都会给玩家带去新的挑战。在技术并不高超,但却以及身经百战的玩家手中,十分不利的局面能得到逆转。
可这样的不利随机放到一款回合制战斗游戏中却是致命的。
盾牌和木剑本是这款游戏必得的标准新手武器。但如果玩家选择了以背包蛙,你甚至有可能在游戏前期遇到完全没有一件防具,只能硬生生抗下攻击的情况出现。
而到了游戏中期,敌人突然发难,在你只有几滴血的情况下使出了你根本叠不够甲的攻击的局面也并不罕见。
加之游戏有一个致命缺点:那就是回血机制等同于没有。
不但回血道具并不算太常见,而且回复血量少,还只能在战斗中耗费动作点数来使用。就连地图中专门的回血区域也需要玩家耗费占地方的金币才能触发,还只有一次机会。
这一致命的缺陷也导致了游戏的“运气”成分其实超过了实力成分的占比。很多玩家能够一直坚持到游戏后期,其实就是因为运气好。
“非酋”在玩这款游戏的话,只能够在游戏前期不断地经历死亡。最后如果因为捡到的强力武器与回血道具侥幸挺过了BOSS攻击的,都要担心一下是不是会折寿。
这也是本作最大的缺点。
后记
作为一款以背包整理为卖点的回合制肉鸽游戏,《背包英雄》的难度并不算小。而且游戏机制的缺陷与引导的缺乏(比如开启简单模式的方法甚至需要看攻略才能发现)也证明了这款游戏还有很长的一段路要走。
如果你说在这类游戏的通关要素中,策略其实要占很大部分,并且翻出了攻略的话,那么我想说:
老游戏的乐趣就是玩家不断地在不熟悉的操作与有趣的游戏设计中挑战自己。当玩家遇到难题或者是感兴趣的彩蛋时,才需要去论坛或者视频网站上查询攻略。尤其是当这款游戏的攻略本就有些冷门,需要动点脑筋才能翻到时,仿佛“找攻略”本身就成了游戏玩法的一部分。
游戏给玩家带去了成就感,而留下攻略以及寻找攻略的玩家又完成了游戏在程序之外所做不到的内容。
这样的游戏成就了玩家,玩家又成就了游戏。
但当一款新出的游戏开始变得不借助任何外力就会卡关,必须要看攻略对照才能小心翼翼地一步一步走下去,而且更过分的是有人直接把攻略摆在你脸上告诉你应该怎么做的时候,游戏的乐趣也就消失殆尽了。
不久之前发售的《大江湖之苍龙与白鸟》就犯了这样的错误,没有搞清楚游戏定位与游戏的受众。甚至于不但清了水军才将游戏变成褒贬不一,还在游戏变成多半差评时才着手改进玩家早就提出的问题。
因此再回头看一眼我为了与《背包英雄》做对比测评而专门下载的其他游戏,同样需要整理背包,我突然觉得还是让我不小心就打了个通宵还只卖25的《生化危机4》要更上头一些。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com