今晚九点,关于《The Duskbloods》的"Creator's Voice"上,游戏总监宫崎英高公布了诸多新情报。
能否请您简单做个自我介绍?
宫崎英高:我是FromSoftware的宫崎,担任本作的总监。
首先请谈谈本作确定在Nintendo Switch 2平台发售的经过。
宫崎英高:这是比较久远的事情了。当时偶然有机会与任天堂的各位交流,趁机向他们介绍了本作的原型构想。
与其说是具体的企划案,不如说是我比较天马行空的妄想。虽然与我们以往的作品类型不同,但任天堂方面非常认真地倾听,并表现出了兴趣。这成为了项目的契机。
最初我们以Switch平台小规模启动开发,但当游戏骨架逐渐成形,考虑扩大开发规模时,恰好收到了关于Switch 2的消息,于是决定重新调整开发方向。
为了充分实现本作的理念,这款重视在线要素的新主机极具吸引力。
贵司过往的作品类型各异,这次为何选择PvPvE这种形式呢?
宫崎英高:其实我之前就觉得PvPvE模式非常有趣,具有广阔的游戏设计空间。而且FromSoftware积累的丰富经验,比如打造具有真实打击感的敌人等,正好能在这种形式中充分发挥。
虽然有点跑题,请允许我补充说明。正如刚才所说,本作是以在线多人联机为核心,但这并不代表我们会全面转向这个方向。
虽然已经公布了Switch 2版的《艾尔登法环:褪色版》,但我们仍会继续坚持开发传统单人体验的游戏,这点需要明确说明。
关于游戏角色和世界观设定
宫崎英高:玩家操作的角色被称为"血族"。他们是获得超越人类力量的特殊血脉一族,类似吸血鬼但并非恐怖怪物形象。
从"血"或"吸血鬼"这些关键词延伸出的浪漫意象,经过我们的艺术加工后,形成了独特的存在——这就是本作的"血族"。
血族们争夺着被称为"始源之血"的存在。当人类时代迎来终结的"黄昏"时刻,这份血脉将流转于世。血族们会在不同时空的"人类黄昏"中被召唤,为争夺初始之血展开较量。
因此本作的舞台并不局限于特定时空,既有哥特/维多利亚风格的经典地图,也有预告片中出现的、充满近现代末世氛围的列车场景等多样化舞台。
关于标题《The Duskbloods》的含义
宫崎英高:直译就是"黄昏血族"。正如之前所述,被召唤至人类黄昏时代的血族们争夺初始之血,他们就是所谓的"黄昏血族",这也是玩家所操控角色的统称。
为何在游戏中"血"会成为核心要素?
宫崎英高:这里的"血"并非单纯的物理性血液,而是更具象征意义的概念载体。它承载着历史积淀、传承之力与宿命印记,象征着超越人类极限者的永恒轮回。这个概念将贯穿整个游戏设计。
血族有哪些特征?
宫崎英高:将主角设定为"血族"有多重考量,其中之一就是动作表现。作为通过特殊血脉获得超越人类之力的存在,他们的动作设计相比我们过往作品更加超现实且奔放。
• 可实现超高跳跃、空中踢击与奔跑等动态动作
• 基础动作设计强调流畅性,减少操作压力
• 武器系统与特殊技能组合带来更丰富的战术可能性
此外,虽然与血族设定无直接关联,但本作存在枪械等远程攻击手段。所有角色都配备了可远距离攻击敌人的手段,这也是相较于我们过去作品的特色之一。这些动作要素将是希望玩家重点体验的内容。
关于角色选择系统
宫崎英高:游戏中存在多名具备独特背景设定的角色(总数超过十个),每位角色都有专属姓名与武器设计。玩家可在开局时自由选择角色,并进行个性化定制,打造属于自己的专属血族成员。
请再给我详细讲讲关于游戏流程说明
宫崎英高:本作中设有类似“据点”的场所。在这里可以选择操作角色,或者对其进行自定义后,再进入在线多人游戏环节。
关于在线多人游戏,参与游戏的玩家最多为8人。
当在此处迎来最终胜利或失败的结果时,就会回到“据点”。
此时,即便不是最终获胜的情况,也有较大可能获得某种奖励,然后可以利用这些奖励再次对角色进行自定义……如此循环往复。
在线多人游戏的胜利条件基本上是成为唯一存活下来的人,但根据实际情况,这一条件也可能会发生变化。
有时候,合作击败特定的强大BOSS也会成为胜利条件,此外也可能出现更为特殊的情况 。
PVP与PVE的平衡设计
宫崎英高:我们特别设计了以下机制确保非硬核玩家的体验:
胜利点数系统:除直接战斗外,可通过策略性手段积累分数
召唤伙伴系统:可召唤辅助单位创造更多战术维度
动态事件系统:
影响全局的特殊事件(如预告片中的巨型黑石脸)
改变战场环境与奖励结构
限定性事件避免重复疲劳
感觉就算是不擅长PVP的人也能玩得挺开心
宫崎英高:诚如所言,即便是我本人也并不擅长PVP对战,因此我们致力于打造能让所有玩家乐在其中的游戏体验。
本作除了以夺取”始源之血“为终极目标外,还为每位玩家设计了专属的个人成长路径及独立奖励机制。这种多层级的成就系统,相信能让各类玩家都能找到属于自己的乐趣。
除了战斗之外,玩家还能体验到哪些游戏乐趣?
宫崎英高:延续我过去作品的特色——通过碎片化叙事让玩家主动解读世界、填补空白并展开想象——在本作中也有所体现。不过这次的叙事碎片有所不同,正是之前提到的角色自定义要素——即"血的历史与命运"。
玩家可通过解析与改编角色的"血统历史与命运",自由定义其能力、技能、外观、内在特质以及在游戏世界中的角色定位与人际关系。将"血统"作为核心自定义元素,正是本作选择"血族"作为主角的重要原因之一。
宫崎先生最满意的设计是?
宫崎英高:若要说个特别之处,应该是"角色扮演"系统。在在线多人对战中,系统会赋予玩家特殊使命与关系纽带,甚至催生玩家间特殊的羁绊。具体例子虽然还在保密阶段,但可以举几个概念:
比如当玩家被赋予"宿敌"角色时,其他玩家中会存在必须击败的目标,这将成为独立于团队胜利的特殊个人目标;
若玩家是"命中注定的伴侣",则需在其他玩家中寻找命定之人缔结羁绊,从而获得特殊奖励。
这些角色属性可通过血统自定义自由设定,我们期待玩家既能享受字面意义上的角色扮演,又能从中感受到戏剧张力。
预告片中出现的翼鼠类生物是何种存在?
宫崎英高:类似于《黑暗之魂》系列中的防火女,是据点中为玩家提供建议与指引的NPC。不过考虑到任天堂平台的调性,我们刻意做了可爱化处理......
(笑)实际设定上其实是位老爷爷啦。
最后请向玩家们传递讯息
宫崎英高:这款作品不仅采用了PvPvE的形式,除此之外,也是我们多方尝试新挑战的作品。
我们希望打造出一款充满各种魅力与乐趣的游戏,这里有超凡的动作表现、高度自由的战斗方式、充满变化与戏剧性的游戏玩法,亦或是能让人感受到血族浪漫的美术设计、角色定制,还有对世界与故事进行碎片化叙事等等。
衷心希望能通过这些多彩魅力,吸引更多玩家加入这场血族黄昏的史诗之旅。感谢各位今天的参与!
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