前言
在实际上手体验到《黑暗世界:因与果》的游戏正篇时,我的惊喜是可以溢于言表的。
因为哪怕《昭和米国物语》的主创说了那句“讲好中国故事,不一定要讲中国故事”,我也从未想过国产恐怖题材真的可以拥有一部有着如此质感的游戏作品。
尽管游戏本身的内容并没能做到像《心灵杀手2》那样让我爱不释手,月壤的编剧在恐怖主题下依旧尝试展开反乌托邦世界观的做法也让这部作品无法像高概念恐怖片一样给人带去更加纯粹的恐怖体验。
但至少,《黑暗世界》还是让我们看到了国产游戏在“非国产作品”这条令人意想不到的赛道上无穷的潜力。
以叙事为主,体验并不纯粹
实话说,虽然《黑暗世界:因与果》的确是一款足以让恐怖游戏爱好者振臂高呼的作品,但作为恐怖游戏本身,它的存在也的确有些过誉。
当然,这并不是对它的贬斥,因为一般来说,我并不会将一款游戏、尤其还是一部我十分欣赏的作品的缺点放在对它内容的测评之前,只是近期听到的一些风声让我认为我有必要在介绍《黑暗世界》这款“比上不足,比下有余”的优秀作品之前,先客观地剖析它究竟“差”在哪里。
首先,《黑暗世界:因与果》的第一个不足之处是从游戏性上体现出来的。
作为一款朝着3A水准努力的作品,《黑暗世界》最令人失望的一点就是在玩法上只选取了最原始的“步行模拟+解谜”模式。
而对于一部让玩家期待了整整五年的“国产恐怖大作”来说,选用小厂恐怖游戏才会频繁接触的纯叙事结构无疑会让人感觉“掉价”或是单纯地感受到落差。
毕竟在通常情况下,那些令人印象深刻的“3A”恐怖游戏往往都围绕着战斗系统、尤其是生存恐怖系统展开。最经典的例子就是《死亡空间》与《生化危机》,就连《寂静岭》和《死魂曲》的背后,也少不了战斗系统的辅助。
在此基础上,纯解谜且节奏缓慢的《黑暗世界:因与果》确实是有些“不够看”。但这只能说本作无法符合一些玩家的预期,并不是玩家可以对它过分苛责的理由。
因为本作本质上并非单纯在策划游戏时“图省事”,而是选择了以剧情为主、游戏性为辅的叙事节奏,这也是为什么在《黑暗世界》中,剧情与动画的存在感要远远高于玩家实际操作的部分。
如果要说游戏性单薄的问题的话,那作为一款解谜游戏,《黑暗世界》本身的谜题设计还是能在保证复杂性的基础上做到简单且符合场景主题的,因此只要游戏着重的剧情本身足够优秀,那这也算不上是一个缺点。
毕竟这些“3A”恐怖游戏还有一个共通之处,那就是相对而言,注重游戏性的作品剧情往往都中规中矩,而剧情可以“封神”的在战斗系统上往往又有不少缺陷。
比如《生化危机》的剧情再精彩再值得推敲,其本质上也只是超人主角克队友和变异怪物大杂烩,
而剧情伏笔扣子过多且颇有深度的《心灵杀手》和《寂静岭》系列则是存在战斗难度过高的问题,
换言之其实就是游戏本身就不是为了战斗设计所以战斗系统相对来说有些不成体系。
节奏慢热也是一个问题
《黑暗世界:因与果》的第二个问题则是体现在叙事结构上。
和一般的恐怖游戏恐怖电影只同时采取单元素突出——
也就是和生化怪物题材只有生化怪物、异世界就只有异世界相关以及身体恐怖模拟恐怖,不会加入其他世界观设定这点不同的是,
《黑暗世界》不仅着重消耗篇幅描绘了拥有低科技科幻元素的反乌托邦社会,还将主导整部作品的恐怖元素设定成了科幻元素与衍生出来的怪物主题,而不是单纯的社会体系恐惧。
再加上为了埋下伏笔好在结局一口气揭开、通过烧脑的方式让玩家对剧情产生好感,《黑暗世界》还采用了大量以幻觉为主的主观抽象谜语人环节,不仅造成了玩家的理解混乱,还因为元素杂糅而影响了玩家对剧情的体验观感。
毕竟就连有着反乌托邦背景的《雅皮士精神》中,游戏的重点还依旧放在职场+女巫狩猎的反差上,反乌托邦只是存在感不高且无论存在与否都不会对游戏本身剧情产生明显影响的背景故事。
而本作不仅把本属于背景故事的部分放到了台面上,还对其进行着重描写,同时还塞入了其他元素,这对只体验了前期游戏内容的玩家来说,无疑会让他在看谜语人剧情的同时感受到主体的混乱。
但这依旧不能算游戏本身的缺点,因为随着剧情的推进,前面埋下的各种伏笔扣子都被一一揭晓时,你会发现反乌托邦的设定对于剧情的塑造来说是至关重要的,而要想在双元素融合的基础下让整个故事显得更加自然,我的确想象不出比月壤工作室更加高明的处理方式了。
所以与其说游戏的叙事结构存在问题,倒不如说月壤胆子特别大地选择了一个肯定或多或少会挤压故事结构的排列组合。
因此总结来说,本作目前最显著可能也是仅有的缺点就只有游戏玩法的受众局限性和游戏题材的难处理性导致的故事吸引力减弱。
除此之外,本作的其他内容依旧可圈可点,毕竟月壤工作室作为国游厂家肯在一款恐怖游戏中投入堪比3A的技术力这件事对恐怖游戏粉丝来说本就是一件好事。
最不像国产的国产游戏
《黑暗世界:因与果》是一部以东德和低科技反乌托邦世界观为背景的科幻恐怖游戏。作品整体采用了以叙事为主的步行模拟器玩法,通过“意识深潜”的设定展开倒叙插叙多角度展开故事线以向玩家展示游戏背后错综复杂的黑暗剧情。
和传统“国家集权”的反乌托邦故事不同的是,本作像2077的世界观那样,虚构了一个将国家企业化的公司利维坦作为统治阶级,并在剧情中着重刻画了企业无底线压榨平民工作时间的荒诞且残忍的故事情节。
对于一部恐怖游戏而言,“质感”对于让玩家对游戏产生好感的作用不容小觑,而《黑暗世界》仅仅几分钟的内容就让人体验到了堪比《层层恐惧》与《心灵杀手2》的制作水准与艺术风格,如果不是游戏开场字幕中包含了制作团队的名字,在没有任何了解的情况下接触本作,你可能都不会相信这其实是一部国产游戏。
当然,这也就不得不提到我在前文中指出的一个缺点,那就是作为国产游戏,本作的中配采用了译制腔,整体效果做成了CCTV6译制片的样子,缺乏代入感,只有默认英配才有饱满自然的情绪起伏,能让玩家更好地沉浸在游戏中。
在玩法设计上,虽然本作仅仅只是一款“步行模拟器”游戏,但关卡设计与谜题设计里,你还是能够看到制作组安排的不少小巧思,比如开场将游戏的亮度景深以及音频调整都做成了游戏内容的一部分,绝大部分谜题设计也给了玩家许多堪比直球贴脸但又不显突兀的小提示。
甚至在丹尼尔被反向意识入侵时,制作组也用屏幕上大量出现快速刷新并且来不及互动的对话选项来表达角色的慌乱和无力。
而在美术与动画设计上,《黑暗世界》也体现出了一款恐怖游戏应该有的黑暗风格美学素养,反乌托邦的老式建筑内设与充满科幻元素的场景设计令人印象深刻又完美契合主题。
唯一美中不足的是,如同前文所说,本作采用了许多意识流的叙事手段,因此电影感拉满,故事情节的代入感也十分充足,比如在表现利维坦公司用制度和精神药物剥夺员工休息时间的盖章小游戏部分,制作组并没有单纯放置剧情本文让玩家脑补,而是用游戏玩法辅助铺垫情感让玩家能更快以及更容易代入联想到游戏世界观里员工的绝望情绪。
但游戏设定本身给人带来的印象并不深,意识深潜部分的部分场景衔接单纯是为了连续展示游戏背景设定而放置在一起,缺乏连贯的逻辑性,比如肖恩上一秒还在躲避怪物,下一秒从通风管道爬出来时就无缝衔接在一个空无一人的办公室里主动做起了重复性的流水线工作,哪怕制作组想表现公司对个人行为的操纵,这几个场景的前后衔接也只是主观的意识流情节拼接而已,很容易让试图理解剧情的玩家瞬间出戏。
不过游戏本身不仅在剧情塑造上让玩家可以在通关以后收获更佳的游戏体验——毕竟从《惊声尖叫》系列和《感恩节》这类作品中就能看出,结局的反转或谜题揭晓本就是恐怖电影爽感的来源之一——而且游戏前期埋藏的一些伏笔也让人有继续玩下去的欲望。
比如游戏中的路人NPC角色全都是以电视头的形象出现的,但偏偏制作组又用主角和几个关键角色向玩家展示了他们可以做出表情与动画细腻的人类模型。可如果电视头本身单纯代表的只是意识世界对“路人”角色的打码和谐的话,隐藏收集物里以电视头形象设计的吉祥物小雕像又没法完美解释这一点。
而类似的伏笔就像Remedy在《控制》中就早已铺垫、但最终还是没有给出答案的《心灵杀手2》中“诗人赞恩变成导演赞恩”的情节一样,勾引着玩家不停玩下去,直到看到结局。
当然,本作还埋藏了不少明显或可能单纯只是巧合的小彩蛋,其中思想局的周星驰与007名牌这样的人名彩蛋不用多说,除此之外,游戏中人工智能主机“Mother”的名字显然是在致敬《异形》系列。
同时,不知是不是巧合,本作的主角对话选项UI还采用了《心灵杀手2》的同款毛玻璃边框。
最后制作组还在大部分关卡内都塞入了需要解开一个比公务员考试真题难度低不少的图形逻辑推理题才能获取的收集物,为了突出四选一谜题的解谜性以防玩家挨个试错还故意设置了错一次就无法打开盒子只能读档的特性。
除了收集物本身荒诞有趣的描述外,这个设计本身就不知道是不是在代表什么了。
后记
由于本质上,《黑暗世界:因与果》就是一部充满意识流的视觉小说,因此受到题材的局限与受众的限制,游戏的实际效果也注定是评价高热度低,很多玩家就算会买来支持国产,也很有可能不会亲自体验游戏。
而综合来说,这款作品的整体质量也是可以吹嘘但完全没必要或是无法像其他纯正的非国产恐怖游戏那样吹捧甚至是抬高到“神作”的地步的。
因此作为一款定位小众但投入颇多尤其还是国产的作品,我希望《黑暗世界:因与果》能大获成功并让我们看到接下来的另外两部作品,但与私而言,我个人还是没那么能对上这款游戏的电波的。
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