從《文明6》畢業可嘗!這些策略遊戲讓你體驗更瘋狂的"下一回合"

     

     "凌晨3點的屏幕熒光映在你疲憊卻亢奮的臉上,手指懸在「下一回合」按鈕上方微微顫抖——這個場景對文明玩家來說再熟悉不過。當《文明6》的所有奇蹟都已建成、各難度領袖都虐過一遍,那種電子“養胃”的戒斷反應是否讓你坐立難安?別慌,作爲一名文明系列的老總督,這些同樣讓人慾罷不能的策略瑰寶,將帶你開啓新維度的「下一回合」魔咒..."

     先疊個甲,這期只是介紹類似於文明系列的遊戲,主要是和文明框架大致相似,玩過文明就可以快速上手的遊戲,我介紹的內容不是所有遊戲都玩過,一些是雲過,遊戲類似便會推薦進來的說,同時這個帖子會一直更新,有了新的類似遊戲之後也會加進來。

人類(humankind)

     《人類》(Humankind)是法國Amplitude Studios工作室開發,世嘉公司發行的一款策略類電子遊戲,2021年8月17日(北京時間8月18日)於Microsoft Windows平臺發行。

     與文明6相比,二者擁有着相同的4X框架玩法,相同的科技樹與外交戰爭手段與領土管理與資源運營。而其的時代更迭時更換文明也是其的主要遊戲創新點,雖然發售的時候有很多爭議,但連文明7這個大頭也對其學習,只能說是有一定的奠基作用,爲滾雪球問題提供了好多解決方案。

     對於遊戲《人類》的感受只能說是還行,沒有到食之無味,棄之可惜的地步,加之《文明7》首發的失利與E父的適時贈送,A社也對其有了新的自信開始更新,鑑於去年進過包,大夥可以CDkey購入。

Millennia(千年)

     《Millennia》是一款由獨立工作室C Prompt Games開發、Paradox Interactive發行的以人類文明演進爲核心的回合制歷史策略遊戲。

       與《文明6》相比,遊戲打破了傳統歷史策略遊戲的線性框架,引入了“平行歷史”“轉折點”機制——玩家在關鍵時代的決策可能引發科技、文化甚至世界觀的劇變,例如推動蒸汽朋克風格的工業革命,或解鎖“烏托邦社會”“生態崩潰”等截然不同的分支路線,賦予文明發展無限可能。同時該遊戲並加入獨特的“國家精神”系統。

       對於《Millennia》,與其說是擁有工業流水線的《文明6》,不如說更像是《文明5》加上了《文明4超越刀鋒》的事件的4X類遊戲,其的資源管理停留在“採集→建造→再生產”的循環,缺乏跨時代的質變(如工業時代後仍需手動規劃伐木場與礦場),同時從馬車貿易到星際貨運的演變,始終依賴“連接節點→自動收益”的固定模版,給人一種流水線的感覺,到後期會非常的煩躁。並且後期內容十分的“空洞化”,所謂的星際殖民,也不過是將地圖替換爲星球貼圖,殖民船運作邏輯與中世紀移民隊無異。

      說實話,其實我一開始對這個遊戲是很抱有期待的,各種隱藏時代與各種戰略很吸引我,但demo時的測試對於我是一言難盡!辣眼的UI和剛學成歸來的3D建模戰鬥,真的一坨,有着好的想法,但這個製作組的技術力明顯不支持他們的創意,可惜。如果想看看的話,可以去看看B站up”是肉末茄子呀“的實況。

舊世界 Old World

     《舊世界 Old World》是由 Mohawk Games 開發的一款歷史題材策略遊戲。遊戲由《文明4》首席設計師 Soren Johnson 領銜製作,以古典時代(公元前 3000 年至公元 1 世紀)爲背景,聚焦地中海與近東文明的崛起,玩家將扮演古埃及、羅馬、波斯、巴比倫等帝國的統治者,通過軍事征服、外交聯姻、文化傳播和王朝傳承等手段建立不朽的霸業。

       與《文明6》相比,《舊世界》的核心“家族王朝”系統使每位統治者及其家族成員(如子女、配偶、將領)均擁有獨立屬性、人際關係和野心,角色可能因衰老、暗殺或繼承危機而更迭,迫使玩家平衡家族內部權力。同時該遊戲引入“命令力”系統,每回合行動次數受命令力限制(如初期僅 4 次),迫使玩家在軍事、建設和外交間做出取捨。

      對於《舊世界》,簡單來說就是古典時代的《文明6》基底加上簡化版的《CK》家庭王庭管理,現在《舊世界》仍在不斷更新,其DLC內容也是十分的豐富,非常對得起它的價格(打折力度很大),去年也進過包,也可以CDkey購買遊玩。

奇蹟時代:星隕(Age of Wonders: Planetfall

      《Age of Wonders: Planetfall》是由Triumph Studios開發的科幻題材4X策略遊戲,融合了星際殖民、派系戰爭與戰術回合制戰鬥。背景設定在銀河帝國崩潰後的廢墟世界,玩家領導六大獨特外星種族(如基因改造的亞馬遜人、機械與靈能融合的合成聖權)爭奪星際霸權。

     沒有玩過,但看過實況,沿襲了奇蹟時代一貫的風格,將視野放於更加宏偉的宇宙之中,模塊化單位與戰術戰鬥與動態星球生態,給予遊戲更多的方向性選擇,戰鬥進入獨立戰術地圖,地形掩體、高低差與技能連攜直接影響戰局。與之後介紹的《奇蹟時代4》一致。

奇蹟時代4(Age of Wonders 4)

   《奇蹟時代4》(Age of Wonders 4)是由Triumph Studios開發、Paradox Interactive發行的一款經典奇幻題材的回合制策略遊戲,作爲系列第四代正統續作,本作延續了前作的魔幻世界觀與深度策略玩法,同時大幅強化了自定義內容與敘事體驗,成爲近年來奇幻策略遊戲的標杆之作。

  《奇蹟時代4》作爲P社傳家寶,第6萌,加之我作爲《奇蹟時代3》的“雲玩家”(父親對我的耳濡目染),我是十分推薦大家去試試這部傳世經典,雖然說和文明6區別很大,但主體運營模式是差不多的,他的戰場機制更像是全面戰爭,在大地圖遭遇敵人後切入獨立戰術地圖,只不過採用回合制六邊形網格戰鬥,而不是即時戰略的風格。簡潔的城市管理和多種族的社會特質與魔法學派,在選擇上更加的豐富多元,當4X類遊戲跳出了歷史觀後,其整體的遊戲性真的不是隻上升了一點。

廢土帝國:人類復興

   《廢土帝國:人類復興》是一款以核戰後的末日廢土爲背景的4X策略遊戲(探索、擴張、開發、征服)。玩家將扮演倖存者領袖,在資源枯竭、輻射肆虐的破碎世界中重建人類文明。

    與《文明6》的以真實歷史文明爲藍本,通過展現人類文明演進的史詩感相比《廢土帝國》構建了道德模糊的末日宇宙,水資源爭奪戰、基因污染事件等設定迫使玩家在生存壓力下做出殘酷抉擇。作爲“廢土版”的文明,它的機制更像是《文明太空》與《奇蹟時代》內容的雜糅,其引入輻射雲動態遮蔽系統,未知區域可能突然出現變異巨獸巢穴,這種不可預測性將偵查部隊的價值提升至戰略級別,桐《文明太空》相似的探索方式,派系領袖的專屬技能與自定義單位讓我回顧起了它的影子(爲什麼潮起之後就不做了)。

無盡傳奇

    《無盡傳奇》(Endless Legend)是由Amplitude Studios開發的一款融合奇幻與科幻元素的4X策略遊戲,玩家將帶領八大獨特文明(如擅長基因改造的“破碎者”、操控暗影的“祕會”),在瀕臨滅絕的星球上爭奪生存霸權。遊戲之前送過,大夥應該都白嫖了吧?

    《無盡傳奇》作爲A社開發《人類》前的4X作品,在質量上無疑是沒有問題的,與《文明5》一樣的六邊形地塊圖,在《文明6》出來之前,無疑是《文明5》的下位替代之一,其將科技樹與文化樹合併爲“帝國計劃”,研究受派系特性與星球生態雙重影響,簡單來說《文明6》是“歷史的沙盒”,而《無盡傳奇》是“科幻史詩的劇本殺”——前者讓玩家書寫歷史,後者讓玩家在既定命運中創造奇蹟。

戰錘40k:格雷迪厄斯-遺蹟之戰

    《戰錘40K:格雷迪厄斯-遺蹟之戰》完美的還原戰錘40K宇宙的黑暗與殘酷,星際戰士的“爆彈槍齊射”、獸人的“WAAAGH! 狂暴衝鋒”等標誌性能力均通過戰術系統實現。

      戰錘IP的“文明”,科技樹綁定陣營特性,解鎖即戰力,勝利方式建議,僅有軍事征服與聖物控制勝利,且聖物勝利需抵禦10波敵軍圍攻。如果對戰錘IP感興趣同時是策略類遊戲好手,可以去試試,並且steam送過兩次,可能白嫖黨人手一個。同時可以看看貼吧的精華帖去了解兵種,這個是真的戰鬥爽了。

    《文明6》是“文明模擬器”,允許玩家以非戰爭手段塑造世界;而《格雷迪厄斯》是“戰爭絞肉機”,從第一回合起便要求玩家以槍炮、靈能與利爪爭奪每一寸土地。兩者皆具策略深度,但前者追求文明的多樣可能性,後者專注戰爭的藝術化呈現。

詳細內容介紹:

格雷迪厄斯 鈦帝國種族詳解 (包括特色玩法和兵種評價)

格雷迪厄斯 帝國衛隊種族詳解 (包括特色玩法和兵種評價)

格雷迪厄斯 歐克獸人種族詳解 (包括特色玩法和兵種評價)

 Ara: 不爲人知的歷史

       《Ara: 不爲人知的歷史》是由Oxymoron Games開發的一款創新歷史題材策略遊戲,主打“動態文明演化”與“平行歷史生成”概念。遊戲打破傳統4X框架,允許玩家從遠古時代到近現代自由塑造文明的意識形態、技術路徑與社會結構

       是文明的類似遊戲,但不推薦,看看就好,說是《文明5》的底子創作,感覺就那樣,非常的一般,甚至是差,先不說裏面的LGBTQ問題,其遊戲性邏輯混亂,生產線問題很迷,現在又幾次大降價,感覺進包只不過是時間問題的說。

羅馬隕落 - Yield! Fall of Rome

       《羅馬隕落 - Yield! Fall of Rome》是一款以羅馬帝國晚期(3-5世紀)爲背景的歷史策略遊戲,聚焦於帝國崩潰前的資源危機與內外交困。玩家扮演羅馬皇帝或邊疆總督,在蠻族入侵、經濟崩壞、宗教衝突與軍事叛亂的多重壓力下,通過有限的資源調配與政治抉擇延緩帝國滅亡。

     這款遊戲還沒有買,但在菠蘿油王子哪裏看過了該遊戲,又去看了其他up主的相關實況,羊毛氈的美術風格非常的柔和,與羅馬隕落的主題形成了鮮明的反差,該遊戲緊扣主題,內置“帝國崩潰倒計時”,隨機觸發歷史災難事件。遊戲沒有傳統勝利條件,而是以“延緩崩潰回合數”爲評分標準。玩家可通過重建戴克裏先防禦體系、遷都君士坦丁堡或與哥特人結盟等方式爭取時間,但最終難逃西羅馬帝國476年的命運節點。

     《文明6》是“文明的可能性之詩”,鼓勵玩家探索繁榮的無限路徑;而《羅馬隕落》是“歷史的必然性之殤”,迫使玩家在註定衰亡的框架下尋找尊嚴與掙扎的意義。兩者一者歌頌生長,一者凝視消亡,共同構成策略遊戲的歷史敘事光譜。

Shadow Empire(暗影帝國)無中文

       《Shadow Empire》是一款由Matrix Games發行的硬核科幻策略遊戲,融合了4X與軍事模擬元素。背景設定在星際文明崩潰後的廢土星球,玩家扮演新生政體的領袖,在資源匱乏、輻射污染、變異生物與敵對派系的威脅下重建秩序。

       簡單的說就是《文明太空》+《鋼絲》,但引擎很舊,所以畫面和UI顯的很老,有種《維多利亞2》的美感。該遊戲科技研發受“知識碎片”限制,玩家可能解鎖殘缺技術(如只有50%成功率的核反應堆),甚至因實驗失敗觸發“生化泄露事件”。反向工程敵方裝備是關鍵技術來源。我沒有找到合適的漢化,有英語基礎的兄弟可以試試。

帝王牌局:古國紛爭

      《帝王牌局:古國紛爭》是一款以卡牌驅動爲核心的策略遊戲,融合了文明建設、外交博弈與戰爭推演。玩家扮演古代王朝的統治者,通過抽取和組合“天命卡”“軍策卡”“民生卡”等卡組,在隨機生成的地圖上實現領土擴張與霸權爭奪。其核心機制圍繞卡牌策略展開,該遊戲進過包,CDkey會非常的便宜,簡單的介紹這個遊戲就是,卡牌驅動的超級無敵簡化版文明。讓我們化身“策略賭徒”,每一輪抽牌都是風險與機遇的博弈吧!

法老王:青銅帝國 Ozymandias

     《法老王:青銅帝國 Ozymandias》是一款以古埃及新王國時期爲背景的歷史策略遊戲,聚焦青銅時代的地中海霸權爭奪與文明興衰。玩家扮演法老,通過尼羅河流域的資源控制、金字塔建造與軍事遠征,打造跨越非洲與近東的青銅帝國。其核心機制圍繞“青銅時代經濟”與“神聖王權”展開,一樣經過包的遊戲,CDkey購買會非常的便宜。

    該遊戲內置“帝國熵值”系統,過度擴張、資源枯竭或繼承危機會導致熵值上升。熵值突破閾值後觸發“青銅崩潰”事件鏈。《文明6》是“文明演進的萬花筒”,以廣度爲傲;而《法老王:青銅帝國》是“歷史切片的顯微鏡”,以深度爲刃——前者讓玩家在恢弘敘事中自由揮灑,後者則在青銅器的冷光下,逼玩家直面資源、信仰與權力交織的永恆困局。

Call to Power II(權傾天下2)

https://store.steampowered.com/app/572050/Call_to_Power_II/

     《Call to Power II》是由Activision於2000年推出的經典4X策略遊戲,作爲《文明》系列的衍生作品,延續了“從史前到未來”的文明演進框架,但加入了獨特的未來科技與太空殖民設定。玩家需在6300年的歷史跨度中,通過軍事、外交、文化與科技手段建立全球霸權。

       老東西了,雖然小黑盒沒有顯示,但還是推薦一下,這個遊戲很長一段時間唄認爲是《文明2》,但並不是,算是文明2的改版,裏面早早的剔除了勞動者(工人)的概念,比《文明7》早了24年,有創新,但整體還是《文明2》的玩法。作爲千禧年時代的遊戲,腦洞很大。

"從矇昧部落到星辰大海,這些遊戲讓我們癡迷的根本原因,或許在於它們給了凡人觸碰神之領域的錯覺——在文明的興衰中,我們都是手持時間權杖的暴君,在存檔與讀檔間反覆驗證歷史的另一種可能。所以下次按下「下一回合」時,不妨想想這個細思極恐的問題:
你怎麼確定自己不是更高級文明裏的一個決策選項?

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