關於傷害我能說的是

目前版本能體驗的內容全都打完了。在社區時不時能看到有hy詢問好的搭配以及怎麼打不出傷害的疑問,這篇帖子我們來聊聊如何提升傷害

在哈迪斯2中,傷害構成=基礎傷害×百分比增傷×其他增傷

  • 基礎傷害

    在遊戲裏的描述是“威力”,顧名思義,一切增傷的計算基礎,大多數傷害的增益會乘上這個數值


絕大部分的“威力”詞條來自於錘子,不同武器提供的威力不同。也有少部分祝福可以提供少量威力。

此外,如同匠神的轟擊、波塞冬的波浪、宙斯的閃電等作爲附加傷害,實際上也能被視爲你另一種形式的基礎傷害。雖然他們不喫攻擊或特技的百分比加成,但一些全局加成效果和暴擊依然能爲他們帶上不錯的傷害提升。

小丑了

額外提一點,竈神的灼燒不喫任何加成

  • 百分比增傷


    百分比乘以武器的基礎傷害就是具體的增傷數值。不同於死亡細胞,在哈迪斯2中,所有的百分比增傷是加算方式,即:

  • 基礎傷害✖(1+a%+b%+c%....)

在哈迪斯系列中,石榴隨着等級升高其百分比加成表現出明顯的邊際遞減,對比百分比與基礎傷害,不難發現,威力的提升幅度往往比百分比更爲強力,而威力的提升途徑比較有限,由此更爲凸顯錘子的優先級。很多時候,堆再多的百分比增傷也不如加10點威力來得直觀

比如,像斧頭這樣基礎傷害高,攻速低的武器,就適合愛神與赫拉這樣的高百分比加成;而雙刀這樣基礎傷害低,攻速高的武器,即便有着愛神的祝福,但乘上它低的可憐的基礎傷害,也不能帶來質變

這時候,波塞冬這樣的固傷祝福就比較合適了

  • 其他增傷

    其他的增傷包括,暴擊、攻速、攻擊頻率等屬性。

    傷害構成=基礎傷害×百分比傷害×暴擊×攻速×攻擊頻率

    雖然其他增傷包括了三條屬性,但由於提升他們的手段都非常有限,所以每一次的提升都會帶來很顯著的提升


    1.暴擊


看暴擊的描述是造成+200%的傷害,但實際上他不會與其他的百分比傷害疊算,所以你可以簡單地把它理解爲造成一次3倍傷害

我們從期望上來看,假設暴擊率是a%,那麼,暴擊傷害+非暴擊傷害=平均傷害增幅

(1+200%)×a%  +  1×(1-a%)1+2a%

a%的暴擊率帶來2a%的傷害加成

但同時,暴擊作爲一個隨機事件,只有它發生的概率足夠高的時候,這個期望才比較有參考價值。更高的攻擊頻率與暴擊率都可以提升暴擊觸發的次數,所以相同情況下,攻速更高,頻率更高的武器就更適合搭配暴擊使用


     2.攻速

在哈迪斯2中引入了Ω(歐米伽)概念,因而我們看待攻速就不能僅僅侷限於字面意義上的“攻速”,主要依靠Ω來輸出的武器,蓄力速度就相當於他們的攻速。

攻速一般從赫爾墨斯那獲取,目前看來給的數值都很保守,相比於暴擊效果就不是很明顯

混沌祝福與小蜘蛛(阿拉科涅)也會給出蓄力加速的效果

不過,攻速另一方面來講也與玩家的手速有關,所以實際上很難讓攻速1:1地轉換爲DPS

    3.攻擊頻率

相較於暴擊對於運氣的依賴,攻速對於玩家手速的依賴,攻擊頻率可謂是真正的字面加成效果,並且錘子給出的效果極其舒服,往往直接改變攻擊模式與攻擊策略

攻擊次數翻倍的效果幾乎相當於全局傷害翻倍,在合適的搭配下,往往就是高熱、速通的追求方向。同理的,雙刀3的*八面神鋒*(bushi),暗藏神鋒,加的飛刀就相當於全局傷害+60%

所以,總結下來,在哈迪斯2的傷害構成就像“木桶效應”,一味地拉百分比傷害並不能持續獲得足夠的收益,提升傷害構成中的所有其他乘數才能最大化提高傷害

傷害構成=基礎傷害×百分比傷害×暴擊×攻速×攻擊頻率


我們拿杖3舉例:

法杖本身的基礎傷害不高,但在更新後得到提升,所以宙斯、愛神的普攻無疑是合適的,而宙斯的霹靂效果的前置是需要先命中一刀,然後再打120點傷害,這麼看來在前期面對血量不足120的小怪時等同於白板!

但另一方面來講,宙斯的祝福自帶的這個debuff,只需要我們再打出一個負面狀態(比如姥姥的法陣冰封)就可以喫到*起源*的加成。

但愛神雖然百分比拉得高,但在Ω攻擊時,遠處敵人因距離太遠而喫不到*近距離傷害*

這裏順帶提一點,杖3的重複效果不止於攻擊與特技,Ω法陣也是可以的,三種攻擊手段的Ω重複效果是分別計算的。所以鑑於杖3的特性,普攻與Ω混搭的玩法無疑時合適的

錘子包括下列威力與攻擊頻率的加成,以及相關的Ω加成:

攻擊翻倍

基礎威力

特技雙倍

同時Ω也喫到雙倍的加成,獲得巨大收益。映射敲打是首選,但對於搭配的回藍壓力確實不小,雖然宙斯,赫拉等都可以提供回藍,但考慮到杖3普攻與Ω混搭的玩法,竈神的回藍無疑最佳

暫時寫到這,後續有需要再補充

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