作为一款与口碑颇高的《黑暗世界:因与果》同期发售的国产游戏,IGN5分的评分以及首发优化问题,使得《无限机兵》给了玩家一个首发劝退的开局。好在IGN“反向宣传”做的一直挺好的,从我的角度来看,即便抛开“国产”这个加分项,它也是一部毫无疑问的杰作。
原因很简单,虽然游戏像《噬血代码》一样采用了二次元风格,但在这款游戏中,我还是能品出来自各家魂游的特色。如果说“类血源”的《匹诺曹的谎言》是韩国的类魂尖子生,那《无限机兵》就是独属于中国人自己的尖子生。
诚然,游戏的各方要素融合对我来说就像是在玩一款国产“拼好魂”一样,但相比之下,学到精髓的地图、战斗系统以及全方位简化的游戏难度都让这部作品成为了一款新手友好的入门佳作。
溢出屏幕的“魂味”
与常见的以古代、奇幻以及维多利亚风格为背景的类魂游戏不同的是,《无限机兵》采用了类似《遗迹》与《尼尔》这类现代高楼林立的科幻末世作为故事背景。
而和传统的类魂游戏一样,本作也采用了多结局+支线+收集物结合的碎片化叙事手段,同时在世界观逻辑自洽的基础上保留了许多类魂游戏的基本要素,而一些额外系统的融入更是能让魂系老Ass会心一笑。
首先在故事设定上,本作理所当然地为可以复活的主角和篝火赋予了全新的原创设定。
游戏中,主角是一种可以复活的人工生命“机兵”——除了主角以外,你还能找到许多角色设计和二游卡池常驻与限定角色似的包含支线或是精英boss挑战关卡的NPC机兵。
在游戏剧情初期,玩家可以得知主角的任务是奔波于城市之中寻找并修复拥有“篝火”作用的“晶枝”。而晶枝在剧情设定层面的作用就是作为能量收集器为修复圣树做贡献。
在回复道具的设定上,除了标准回复药以外,本作还新增了一种类似《雪国列车》“蟑螂蛋白棒”的维生食物“原浆团”,对于玩家来说,其作用就是获得一个逐渐回血的buff——能在一款国产类魂里看到魂二的滴石自然让我觉得十分惊喜。
在《无限机兵》中,诸如此类明显带有“致敬”或“学习”要素的捏他设计层出不穷,哪怕你还没有实际上手感受游戏的数值与战斗设计,光是这些要素散发出来的“魂味儿”就已经大到呛人了。
像什么空格奔跑加跳跃、不能从这一侧打开的门、匹诺曹的开局选武器、魂一的火龙、血源的枪反、经典毒池和老六粪怪……这些元素层出不穷。
当然,这些充满魂味的原创设计不仅没有过分增加游戏难度,反而增加了游戏地图的趣味性,让玩家在差点破防与大仇得报之间还能会心一笑。
因此,虽然整体难度有了显著的降低,但在玩了这么多“类只狼”、“类血源”游戏之后,《无限机兵》反而是众多类魂里“黑魂味”最终的一部作品。
类魂不得不品尝的一环?
当然,和正统魂系游戏相比,《无限机兵》虽然融合了许多满即视感的类魂游戏要素,但在选择开发方向时,制作组显然没有打着“复刻黑魂”的目的来还原各种读指令粪怪和阴间跳跳乐,而是尽可能的将不同作品的优点整合在一起,最终做出了我们现在玩到的这款极其适合新手入坑的“更适合新手体质的黑魂”。
首先,在移动模式上,本作没有采用老头环和只狼匹诺曹那样更加灵活的即时跳跃操作,而是在这里致敬了一波黑魂,原汁原味地采用了长按空格奔跑并且在奔跑期间短按空格才能跳跃的动作系统。
虽然这样导致本作的玩家中出现了一些从未接触过黑魂于是将其视作缺点的新人,但对于黑魂老玩家来说,这个操作可以说十分对味。
同时,因为跳跃技能不高,因此除了部分诱导性地形外,本作在地图设计中并没有加入过多且复杂的跳跳乐元素,这对玩家的推图体验来说无疑十分友好。
而说到地图设计,由于本作包含了不少相互独立、之间需要加载的地图大分区,因此游戏并没有采用黑魂系列常见的首尾相连的与3D银河恶魔城十分相似的设计,而是更多为线性服务。
只不过为了忠于游戏元素,本作还是在地图中塞入了大量让玩家隔墙看着奖励干瞪眼的隐藏支路或是需要走回头路的上锁区域设计,甚至在此基础上,游戏还安排了部分“假的跳跳乐”,让玩家对着主角伸手其实就能拿到的奖励望洋兴叹。
但当你积极探索游戏地图中一些明显的分支路线后,就能发现路线镜头时
而这样做的好处就是,本作可以在保留魂系作品推图带来惊喜感的基础上大幅降低玩家的探索与全收集压力。
当然,为了增加“魂味”,本作在敌人位置的安放上也采用了一些独特的设计,比如新手下水道中和魂一火龙一样全方位封锁隧道的巨型机器人,平民窟里和病村吹箭手一样碍事但不会复活的狙击手以及在工厂可以把玩家硬控到死的双重喷气背包士兵……除此之外各种背刺和突然冒出的老六小兵就更不用赘述了。
不过,即便本作的战斗难度低到玩家中期开始就可以无视阴间小怪造成的影响,前面提到的这些设计也只是稍微增加游戏难度并且提供地图设计的“魂味”,一些强力怪物超长的索敌范围还是能带来不小的压迫感。
在战斗设计上,本作完全取消了体力值设定,在面对敌人时,除了连招后的短暂停顿以外,玩家可以无限翻滚躲避以及持续连段。
虽然在武器系统上本作没有加入我十分期待的双手武器、武器双持和武器盾牌系统,而只是采用了简单的主副武器切换,并且也十分依赖弹反,但游戏的弹反与躲避判定极其宽容,基本上游戏对敌人的攻击判定都在武器上,不管特效多么华丽,只要你躲开了模型判定,就能完全躲避攻击。
而且本作虽然没有增加卧龙那样的弹反提示,但也没有把弹反的时机设定成敌人的攻击刚刚放出前摇快要落下的时机,而是除了部分招式以外,将大部分弹反时机单纯设定成了敌人把武器举到最高的时候。
且玩家每弹反一次就能使用一次处决,大幅降低了学习成本,增加了弹反收益。
当然,如果你想进一步提升角色的攻击与防御手段,本作还增加了消耗同步率释放且能在积攒足够攻击后释放攻击的盾牌以及法环的切腹。
同时游戏还用拥有可以切换的主加成并且能够同时装备五个针对性加成的印记系统取代了一般只能同时装备两到三个的戒指系统,大幅增加了装备构筑的自由度。
后记
整体来看,尽管IGN首发双标的评分、游戏首发优化的缺陷和玩家对“国产”游戏的矛盾看法都或多或少地扭曲了《无限机兵》的整体评价,但抛开主观元素,充满致敬并且“取百家之长”的《无限机兵》确称得上是中国人自己的“类魂尖子生”。
游戏用复杂的类魂外壳设计和够大幅提升游戏体验的优化性系统设计拼出了一款令人满意的佳作。
因此,《无限机兵》可能不是一部完美无缺的作品,但从游戏定价与游戏性的综合角度来看,它绝对是近期发售的国产游戏中性价比最高的一部作品之一。
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