全球最大的游戏开发者大会 大家在想什么?GDC2025

每年在旧金山举办的GDC全球游戏开发者大会,都会有全球一线游戏从业者的最新演讲和分享。

还有最新的独立游戏和技术展示,所以也能吸引最前沿的游戏从业者和投资人来参加。

这些人现在在关注什么,他们兴奋和焦虑的事情是什么,都会是未来几年的发展趋势。

这是我参加GDC2025的实录,采访了大量一线游戏开发者,他们的想法很可能很不一样。

一、前往旧金山

我,导演BK,目前已经是第三次因为GDC来到旧金山。

为此,我坐了十几个小时的飞机,一路上都在回想:“我们这么累,每年这么辛苦来到这个GDC,它到底值不值呢?” 

下了飞机后,我的第一件事情当然是去办理证件。

因为我是带着媒体身份过来,所获得的媒体证几乎是“全通证”,可以进入大多数地方进行拍摄与采访。

一边排队,一边盘算着此次GDC我要见哪些朋友、采访谁、观看哪些讲座,我脑海里仍旧没有放下那个疑问。“值吗?”

我希望通过这一系列采访去找到答案。

二、行业投融资氛围

在会场外,我首先遇到了一位曾在拳头工作八年多,如今自己创业并以顾问身份参与投后管理的朋友。

他一开始就直言:“从我个人的体感来看的话,这两年投融资有几个比较明显的变化。首先是可能看的阶段会越来越往后,需要看到更多的确定性。”

具体而言,一些投资人会问:“有没有playable demo?有没有短时间内就能出EA、上Steam获取wish list的规模?” 

这些问题都指向了一个核心——投资人更倾向于看到项目“能看得见、摸得着”的进展,而不是只停留在PPT或者抽象的概念里。

对独立游戏团队而言,这意味着早期孵化需要更扎实地去验证自己的想法,也必须为市场所需的数据负责。

他的感受或许也是大多数人对现阶段游戏行业投资的印象:摸清市场温度,注重实际产出,并不是一句“我们有创意”就能轻松获得青睐。

三、AI在游戏中的落地

如果说投融资需要看“更后端”的东西,那么AI在游戏中的应用,则是当下巨大的探索热点。

在采访中,我碰到了《笼中窥梦》制作人周栋,他介绍说:“我们第一款游戏叫做Pick me,是一个AI对抗的约会游戏,但它实际上是一个派对(Party)游戏。”

令人惊讶的是,他们让AI扮演主持人,并非严格控场,而是去“填补玩家之间对话的空白”,炒热气氛,让玩家之间用语言争辩、对抗。

“我们其实最早在2023年就开始探索AI加游戏的方向,但那个时候很难去落地产品。一个是速度,另一个是成本。” 

周栋解释,随着技术和成本的逐渐成熟,如今在2024、2025年想要做出可上线的AI游戏已经越来越现实。

不仅如此,派对游戏与AI结合,也让人看到或许不止是做“对话AI”或“自动生成剧情”,完全可以让它成为游戏内部的“调味剂”,带来全新的社交体验。

在展区的另一边,我还见到了一位来自纽约大学游戏设计专业的学生。

他展示了一个基于杀戮尖塔框架的AI卡牌生成项目,其中的玩法是让AI根据输入生成新的卡牌、美术、名称和卡牌效果。

他一边演示,一边说:“AI其实有一定水平的游戏设计理念,它大概能知道什么样的数值在杀戮尖塔的玩法中比较平衡。”

不过,他也坦言,调用大模型的成本高且个性化不足,“如果能有一千张显卡,自己训练专属于游戏领域的大模型,就能降低成本、提高效率”。

因此目前这个项目只能处于“展示或实验”的阶段,短期内无法发布甚至商业化。

但无论如何,可以确定的一点是:过去,人们还在讨论AI会不会对游戏产生影响,如今则是切切实实地将AI放进了原型游戏,AI加游戏的落地浪潮似乎正在形成。

四、学生与新人

GDC不仅是老牌制作人、独立开发者的聚集地,更是全球众多游戏学院和高校学生的热点。

会场随处可见年轻人抱着简历穿梭于各大厂商和展位。

有24届的应届生笑言:“拿几份简历,问问能不能收我简历,聊得来万一就成了呢?”

有人则带着明确的目标:“想走策划岗位,或者关卡设计岗位,就多去找各个公司的主要负责人。”

然而,这背后也有不少难言的压力。

有人就直接调侃:“要是好找,我就不做独游了。” 

还有人在GDC现场直言:“我就是比较迷茫,感觉找得到好工作的机会飘渺……现在就先自己做点独游,积累作品经验。” 

也有人在抱怨大厂需求越来越偏向资深:“只有Senior或者Staff的职位,而Junior不多,竞争更激烈。” 

五、不同院校的学习体验

在旧金山专门采访海外游戏专业学生,是我此行的重要内容之一。

南加大、卡耐基梅隆、纽约大学、杜克大学、Ringling College、SMU Guildhall等院校的同学都在此碰面。

比如,有来自南加大(USC)互动媒体与游戏的研究生团队,向我展示了一个“拍超大猫屁股”的另类控制器作品。

创意灵感来源于“猫喜欢被人拍打”的小互动,他们将它放大成一个可爱的、甚至巨大的卡通屁股,通过拍打、触碰来触发游戏里的效果。

玩家乐此不疲地排队,只为体验那种充满“水球加海绵又带传感器”的奇怪触感。  “我们团队有15个人,大部分是游戏设计专业,也有程序和营销的学生,最大挑战其实是硬件的传感器部分,很脆弱。” ——这是他们在采访中直言的痛点。

别的学校学生也有类似Project型课程,比如CMU(卡耐基梅隆)的大家介绍:“一学期就要做一个很大的Project,一组五六个人,基本每天要耗到深夜四五点。” 

在SMU Guildhall,我们的老朋友Jason无奈地说:“我们要在三个月内做一个类似Mario Kart的赛车游戏,60个人一起做。每天几乎凌晨三点才睡,努力对齐3A管线的标准。” 

这背后是学校把完整的商业化流程直接搬进教学里,让学生既痛苦又迅速成长。

他还表示,自己通过这些过程,真正学会了系统、严谨的关卡设计方法。

与此形成鲜明对比的,还有NYU学生的自主探索。

他们并不固定在主流商业思路里,而更侧重从“游戏和玩本身”的概念进行思考。

有位同学甚至感慨:“我们学校里教的东西,很多是20年前最适合做商业化的,但现在真正想探索的东西少之又少。” 

他们有的甚至提出“毁灭游戏设计”的口号,只是为了挣脱商业束缚,去寻找真正对“玩”本身的理解。

六、独立游戏人

与大厂的盛大展区相比,独立游戏展区往往热闹而有温度。

熊拖泥(独立之光VP)带领我四处走访,观赏各种各样的游戏演示。

我们看到了来自意大利、智利、印度、澳大利亚等国家的团队,规模一年比一年大,作品数量也在增加。

比如,秘鲁Leap Games的Co-founder Luis Wong就谈到:“在秘鲁我们已经做了30年的游戏,最近独立工作室数量爆发增长,大家也常常在游戏中融入秘鲁文化。” 

他还出版了一本名为《América Latina Juega》的书,记录着拉丁美洲各国家游戏开发者的故事。

发达国家之外的其他地区,其实也在各自的文化氛围里努力前行。

在这个展区中,我还被一款VR作品、一个像素招生模拟器以及一系列融合传统与现代的游戏所吸引。

对于独立开发者来说,GDC是他们向世界展示作品、结识发行商和投资商、交换想法的大好机会。

正如大谷(《漫展模拟器》制作人)一样,他去年还在开发之中,今年已经能在EA版本为玩家带来实际体验,而且还获得了“best in play”的奖项。

七、与资深开发者对谈

除了校园与独立展区,我也见到了一些知名制作人或者团队负责人。

像《Valheim:英灵神殿》的制作人Jonathan Smars,在疫情那年用极小的成本和并不算华丽的画面,创造了Steam销量榜首的奇迹。

在简短的采访里,Jonathan对中国玩家表示了极大的感激:“我想对所有的中国玩家说你好和感谢,谢谢大家对《Valheim:英灵神殿》的支持。”

他还表示时常期待玩家反馈,以此改进游戏。

《动物井(Animal Well)》的制作人Billy Basso,也成为不少人关注的焦点。

这款“银河恶魔城”风格的解谜游戏,不走传统的战斗模式,而是纯粹地借助探索、谜题来营造乐趣。

在大会上,还有像《血染钟楼》制作人Steven Medway,他提到了“如何造就一款好的社交游戏”。

八、展会颁奖

GDC的颁奖环节常常吸引关注,尤其是对被提名多项的项目。

熊拖泥就提到《黑神话:悟空》拿到七个入围,但最后只获得了一个奖项,觉得有些可惜;同时他也遗憾《动物井》没有获奖。

他遗憾地说“我觉得至少应该能拿一个,但很可惜什么也没拿到。”

有人甚至半开玩笑地说,如果《动物井》没拿到奖,GDCA就是野鸡奖。

但换个角度看,有时开发者更在意那些真正对作品全情投入的玩家。

无论结果如何,“最重要的还是你把想表达的东西表达出来,能让真正懂得的人感受到。” 这是熊拖泥反复提及的观点。

九、尾声

会议的最后,我从会场走出,在旧金山市区的街头,看到大批与我一样疲倦却满足的参会者,想起开头的那个疑问。

 “我们这么累,每年如此辛苦来到GDC,它到底值不值?”

我想可以用熊拖泥这句话回答。

“很多时候我觉得最重要的还是你把想表达的东西表达出来,希望能让真正懂得的人感受到。”

导演BK

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