“不要198!只要38!漂泊带土买回家!”
万万没有想到,在拥有了一众“二游女鹅”之后,维吉尔又多了一位“亲鹅子”——《火影忍者手游》中的“漂泊带土”。
想必不少朋友已经知道这个事情了,就是《火影忍者手游》推出的新忍者漂泊带土。
从动作表现来看,跳斩后转刀,紧接着挥出空间斩,这一系列动作和维吉尔释放次元斩时如出一辙,就连大招的特效方面也几乎没有太大差别,引来了网友们的纷纷吐槽。
只是不知道,此时此刻的尼禄,会不会抱着电话亭啜泣抱怨,自己的老爹怎么会“处处留情”。
其实在游戏设计领域,“借鉴” 现象并不罕见,一些相似的技能机制或者动作设计时有出现。
但这次漂泊带土大招和维吉尔次元斩的高度相似,还是让众多玩家难以接受,毕竟对于很多游戏爱好者来说,原创性是衡量一款游戏品质的重要标准。
从这次风波不难看出,国内手游在角色设计和技能创新上,似乎陷入了一种困境。
而维吉尔,这位《鬼泣》系列中的经典角色,也再次被卷入抄袭争议的漩涡,成为大家讨论的焦点。
那么问题来了,为什么受伤的总是维吉尔?仅仅是因为他很(da)帅(bing)吗?
维吉尔的强大,在《鬼泣》系列中是有目共睹的。
他的战斗风格凌厉而霸气,尤其以标志性的“次元斩”为突出特征,无论是面对单个强敌,还是一群杂兵,次元斩都能发挥出巨大的威力,将敌人斩于剑下。
加上极其炫酷的画面表现,以及只有少数高手才能打出的极具观赏性的操作,这也使得次元斩被称为是“电子游戏史上最帅的一刀”。
还有,就算再怎么玩梗、做好笑的表情包,我们也不得不承认,维吉尔的人物形象十分鲜明,他的冷酷和孤傲,贯穿了整个《鬼泣》系列。
他总是独来独往,很少与他人合作,在他看来,依靠自己的力量才是最可靠的。
他的这种性格,使得他在面对敌人时毫不留情,一旦认定对方是阻碍自己追求力量的绊脚石,就会毫不犹豫地出手将其铲除。
即便是在《鬼泣3》中,面对自己的亲弟弟,也展现出了极强的求胜欲和冷酷的战斗风格,有丝毫的手软。
但维吉尔的内心并非完全冰冷,在他内心里,隐藏着对家人的关心和对过去的愧疚。
于是在《鬼泣 5》中,我们可以看到他内心的挣扎和转变,他逐渐开始正视自己的内心,不再仅仅局限于对力量的追求,也开始学会与他人合作,共同守护重要的东西。
这种内心的转变,让维吉尔的人物形象更加立体和丰满,也让玩家们对他有了更深的理解和喜爱。
这时我们再回头看一些手游热衷于抄袭维吉尔的原因,就变得很清晰了。
首先就是在技能机制上的雷同,我们能看到太多角色的动作、技能甚至是走路、持刀等动作,几乎是“复刻级”致敬维吉尔。
比如是高高跃起,在空中快速转身拔刀,挥出一道强力的剑气,并且带着空间扭曲;
比如可以召唤出多个幻影剑围绕自身旋转,然后向敌人发射出去等等。
只能说玩过《鬼泣》系列的玩家,真就是看一眼就知道是怎么回事。
其次就是角色魅力带来的流量密码,维吉尔的高人气对于厂商来说,无疑是一种成熟的、巨大的流量诱惑。
他们深知,将维吉尔的元素融入手游角色中,能够快速吸引玩家的关注,尤其是那些原本就是《鬼泣》粉丝的玩家。
这些玩家出于对维吉尔的喜爱,很可能会因为手游角色与维吉尔的相似之处,而尝试下载并体验这款手游,对于手游厂商而言,这就意味着流量和潜在的收益。
再往深层次一点说,厂商对于开发成本以及盈利能力的考量,也是将“致敬之手”伸向维吉尔的重要原因之一。
开发一个全新的原创角色,需要投入大量的人力、物力和时间。
游戏开发者要从角色的背景故事、技能机制、外观造型到动作设计等各个方面进行创新和打磨,这个过程不仅复杂,而且充满了不确定性。
而维吉尔作为一名高知名度的游戏角色,直接照搬他的角色设计,则可以节省大量的研发精力。
厂商只需对维吉尔的相关元素进行简单的修改和调整,就可以快速推出一个新角色,这种方式不仅缩短了开发周期,还降低了研发成本 。
可以说,抄袭在一定程度上降低了创新失败的风险,在竞争激烈的手游市场中,创新意味着要面对玩家的各种未知反应。如果一个全新的原创角色不能得到玩家的认可,那么之前投入的大量资源就可能付诸东流。
只是可怜了我们的维吉尔,这样一位有血有肉、360度帅气逼人的角色,就这样成为了手游抄袭界的“常驻嘉宾”。
从我的角度来看,当手游厂商轻易地抄袭维吉尔这样的经典角色设计时,原创游戏开发者们多年来在角色创作上的心血和努力就显得毫无价值。
于玩家来说,他们玩游戏是为了体验新鲜、独特的内容,享受游戏带来的创新和惊喜,同质化的角色设计,也只会让玩家感到审美疲劳,极大地降低游戏乐趣。
最后还是希望这样的行为能够越来越少,好让真正原创的游戏角色能够脱颖而出。
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