不知道你们发现没?
自从掌机时代《噬神者》《讨鬼传》扛起"反怪猎联盟"大旗,后来者如《自由战争》、光荣联手EA整的《狂野之心》,个个都喊着要干翻《怪物猎人》。
然后,十几年过去,《怪物猎人:世界&冰原》总销量已破3000万,《崛起》登陆Switch后依旧屠榜,而新作《怪物猎人:荒野》更是朝着极速激爽版进化,反观《噬神者》系列却从3代口碑滑坡到外传《噬血代码》转型魂Like……
共斗游戏圈就像在玩一场残酷的"鱿鱼游戏",现在地图上就剩卡普空的图标还在疯狂闪烁。
今天我们就来聊聊,这个当年喊着要"啃穿怪物猎人"的狠角色《噬神者》系列,怎么就越混越惨了?
一招鲜吃遍天?共斗玩法的“内卷困局”
《噬神者》初代的核心卖点很明确“比怪猎更潮”。科幻末世世界观、中二度爆表的“神机变形”(刀变枪、枪变盾)、队友NPC战斗时喊出热血台词的演出,甚至连“啃怪物回血”这种有趣设定也被做成了核心机制。
但成也萧何败也萧何。当《噬神者2》疯狂加料,新角色、新剧情、新形态“血之狂怒”,甚至搞出“子弹编辑”这种DIY系统时,问题来了:玩法复杂度飙升,但共斗体验的本质突破了吗。
老玩家或许乐得研究“如何用999种子弹组合秒BOSS”,但新手早被门槛劝退。反观《怪物猎人》呢?从“喝药摆pose”改成“边跑边嗑药”,从“换区磨刀”进化到“钩爪骑脸”,卡普空每一次革新都精准踩中新老玩家的爽点。
更致命的是,“共斗”这个赛道太窄了。《噬神者》《讨鬼传》《灵魂献祭》当年扎堆内卷,结果除了怪猎,其他IP要么停更要么转型。
说到底,四人联机刷素材的模式需要极强的长线运营和内容更新支撑……
人设能救国?剧情与角色的“面子工程”
如果说《噬神者》系列还有什么让粉丝念念不忘的,那一定是“人均美强惨”的角色群像,我估计每个角色都能剪出三分钟泪目MAD!”
但成也剧情,败也剧情。当年靠剧情差异化为卖点的共斗游戏(如《讨鬼传》《灵魂献祭》)大多沉寂,反而是几乎不卖剧情的《怪物猎人》持续破圈。
到了3代问题也显得更加突出,剧情过于老套和无聊,而系列标志性的“子弹编辑系统”在3代遭大幅简化,武器技能沦为随机掉落的“遗失神机”填充物,角色成长的深度荡然无存。
尽管制作组以“加速战斗节奏”为由迎合市场,但剥离创意核心后,《噬神者》与同类游戏的差异度急剧萎缩。
反观《怪物猎人》同样在简化操作(如《崛起》翔虫技),却始终以武器派生、动作值计算等底层深度留住硬核玩家,简化的是门槛,而非灵魂。
而那些试图靠“黑深残”剧本突围的共斗游戏,最终都被市场证明:在刷素材面前,再悲壮的角色史诗都是徒劳。
共斗未死,但需要一场“狂怒解放”
其实《噬神者》系列不缺闪光点:血星与机械交织的美术、中二但热血的剧情演出、脑洞大开的武器系统……
当然,3代也不缺乏闪光点:灰域种荒神的“捕食反击”机制将世界观与战斗深度绑定;8人“强袭任务”通过限时团灭压力测试玩家配合,也为玩家带来了不错的共斗体验。
或许,它需要的不是盲目追赶开放世界或魂Like,而是回归初心把“共斗”做到极致。
毕竟,当年我们高喊“神机解放”时,可不只是为了刷素材啊!
最后想问问各位玩家:这些年被市场淘汰的共斗IP里,你最遗憾哪部作品的陨落?
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