为什么《最终幻想》越出越差?明明曾是JRPG的标杆,如今只剩情怀

如果你是经历过PS1、PS2时代的玩家,想必对《最终幻想7》的魔晄炉爆炸、《最终幻想10》的幻光河之吻记忆犹新。

当年的史克威尔艾尼克斯(SE)靠着精妙的回合制策略、史诗级剧情和划时代的画面技术,稳稳坐在JRPG王座上。

然而从《最终幻想13》的线性迷宫争议,到《最终幻想15》的半成品骂名,再到《最终幻想16》彻底转型动作化引发的“背叛感”,这个系列似乎陷入了一场身份危机,它到底想讨好谁?

丢了回合制的灵魂,又没抓住动作化的精髓

《最终幻想》系列最经典的ATB系统(动态回合制),曾是策略与节奏感的完美结合。从《最终幻想7重制版》开始,SE尝试将战斗系统改为即时制,但问题在于:它既不像《鬼泣》那样追求连招深度,也不如《女神异闻录5》保留策略趣味

以《最终幻想16》为例,战斗由《鬼泣》团队操刀,主角克莱夫能打出浮空连击、精准闪避,甚至召唤兽对轰堪比《战神》演出。

然而,队友彻底沦为背景板,装备系统简化到只剩数值堆砌,属性克制和状态异常等经典设计消失无踪。老玩家抱怨“这根本不是FF”,新玩家则觉得“不如去玩《只狼》”,两头不讨好。

反观《最终幻想7重制版》的折中方案,虽然用动作模式吸引新玩家,但仍保留了“战术模式”暂停选技能的设计。

可惜这种妥协在《FF16》中被彻底抛弃,SE似乎认定“动作化=现代化”,却忘了系列精髓从来不是战斗形式,而是叙事与系统的深度融合

叙事野心膨胀,却讲不好一个简单故事

《最终幻想》的剧情曾以“小人物对抗命运”的朴素史诗感著称:克劳德对抗萨菲罗斯的自我救赎、提达追寻真相的宿命轮回,甚至《FF9》的“生命的意义”命题,都能让玩家在通关后回味数月。而如今的SE沉迷于堆砌宏大设定,反而丢了基本功。

《最终幻想15》的“十年开发地狱”最为典型:开放世界空洞如沙盒,主线后半段直接变成线性赶工,关键剧情全靠DLC和电影补完。

《最终幻想16》虽然砍掉支线专注主线,但过场动画滥用“站桩对话”,角色动机突兀(比如女主角吉尔全程工具人化),反派巴拿巴斯更被吐槽为“中二病晚期”。

当玩家发现召唤兽大战的经费都烧在了播片上,剧情深度却不如 indie 游戏《去月球》时,失望可想而知。

对比同期成功的《女神异闻录5》,SE或许该明白:好故事不需要宇宙级阴谋,能把校园日常与心理潜航结合得丝丝入扣才是真本事

技术力追不上野心,优化灾难成传统艺能

SE对画面技术的执念人尽皆知:从《最终幻想7》的3D革命,到《最终幻想13》的“显卡杀手”级画质,再到《最终幻想16》宣称“发挥PS5全部机能”。

但讽刺的是,技术力反而成了拖累内容的枷锁

《最终幻想15》首发时,PS4 Pro只能跑900P,植被加载慢得像幻灯片;《最终幻想7重制版》的贴图BUG被做成梗图疯传;

《最终幻想16》性能模式帧数波动堪比过山车,还因“黑人角色太少”陷入政治正确争议。更别提《最终幻想14》1.0版本的灾难,当年玩家吐槽“连水面的反射都是贴图”,差点让SE破产。

反观《塞尔达传说:王国之泪》,用NS孱弱的机能实现了无缝空岛探索;《歧路旅人》以HD-2D像素风杀出重围。

SE似乎忘了:技术是为体验服务的,而非用来掩饰内容苍白

FF需要一场真正的“重生”

《最终幻想》的困境,本质是日式大厂在全球化与本土化之间的摇摆。想用好莱坞式演出吸引欧美玩家,又放不下JRPG的叙事惯性;追求画面3A化,却无力承担开放世界的填充成本。

当《最终幻想7重生》宣布分三部曲发售时,玩家已嗅到“注水”的风险。重制经典固然安全,但创新才是系列存续的关键

或许SE该学学卡普空:用RE引擎在《生化危机4重制版》中平衡经典与革新,或是像《怪物猎人》那样用纯粹的游戏性征服全球。

毕竟,玩家要的不是“电影级FF”,而是能让人废寝忘食的冒险感,那才是1987年那个像素小游戏震撼世界的真正魔力。

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