为防止大量剧透,对剧情做了模糊处理,请以实际剧情为准。
麻烦通关的玩家们也注意不要在评论区剧透噢~
《神树残响》前三章的剧情,给我一种被宿命扼住咽喉的紧张感:
红毛女仆艾拉,一口一个“要一辈子当小姐的女仆,和小姐永远在一起”
结果真实身份是反叛军首领的女儿。
白毛小姐赫卡特,有着神明之力的神树子、王国的圣骑士,是反叛军不共戴天的敌人。
按理来说她们两人应该是对立的宿敌。但实际上她们的相处却非常微妙。
从旁人看来,不管从哪个角度看,这都是一对如胶似漆的主仆。
小姐喜欢“欺负”艾拉,而艾拉宠溺地放纵着小姐的任性;
小姐你不要从我的嘴里抢东西吃啊!
小姐你又抢我的草莓牛奶喝!
小姐已经离不开艾拉的照顾了,而艾拉也早被小姐俘获了芳心;
小姐对我来说就像是太阳一样,是她给了我温暖,给了我另一个家。
所以当这一对贴在一起的时候,电脑前的我可以说是毫不意外!
姨母笑的嘴角根本压不住!
但是!
等等!你们两不是宿敌吗?
设定上不是“正义的王国圣骑士”对上“革命反叛军首领千金”,要打得你死我活的宿敌吗?怎么就亲上了?
宿敌就是宿敌呀...
宿敌是不可以变成妻子的,变成妻子了你就再也不能坦率地看着宿敌的眼睛再和她说我要杀了你了...
如果变成妻子了你们就只能在夜晚一起缩在被子里再钻进欲望与爱的温床了...
所以宿敌只能是妻子...
哦不...我是说...
所以妻子只能是宿敌...
抱歉...我是说...宿敌...
算了,你们还是赶紧结婚吧。
最绝的是,虽然艾拉一开始就对小姐的态度很暧昧,但小姐最初可是直的。
在一次任务里,发布人(女)委托赫卡特去给她的爱人送信,结果到了地方才发现收信人也是女性。
赫卡特:(震惊.jpg)什么?女孩子之间原来也可以吗?
艾拉:小姐,这个话题对你来说还是太早了。
到底最后怎么被掰弯了呢,艾拉你有什么头绪吗?
(注:后面剧情还有另一对CP)
这种宿敌爱情让我想起了去年我非常喜欢的动漫《魔法少女与恶曾是敌人》
魔王的参谋长对敌人魔法少女一见钟情!魔法少女也渐渐迷恋上了参谋先生!
超级好看,这部番我强烈推荐!顶级纯爱!
好像扯远了。说回游戏本身。其实就个人喜好来说,《神树残响》就是我的梦中情游。
美术好,有女孩子贴贴,卡牌玩法,常看我文章的朋友都知道这三个标签对我的杀伤力极高,属于价格不贵就出必买类型。
然而,这游戏有一个很劝退我的地方:这么对胃口的游戏,为什么偏偏是RPG Maker?
我一直对RPG Maker做的游戏有种偏见。
RPG游戏制作大师(RPG Maker)简称RM,是一种游戏制作引擎。
用它做出来的游戏非常有辨识度。比较经典的有《去月球》、《魔女之家》
我知道有偏见不正确的,但我脑海里还是会不自觉地把“UI简陋,地图简约,操作不便”等一系列缺点与RM挂钩在一起。
事实上《神树残响》也确实在UI交互和任务、地图设计上存在着操作起来不太方便的问题。
但因为我确实喜欢这个美术和剧情,而且对RM通常缺点心里有数,所以能够自适应,玩久了也没什么大不了的。
我看了steam差评,很多人是没玩超过两小时(也没退款)
可能是看到美术很好看然后没多想直接盲买了,结果没有对游戏的正确心理预期,接受不了RM的缺点然后就差评了。
评测文的意义就是让玩家在买游戏前可以多了解一下游戏。
而且,我认为《神树残响》已经是在RM的基础上努力做出了创新:
真的没想到,能有在RM游戏里打牌的一天...
在RM游戏比较常规的回合制技能战斗里,神树的打牌玩法就很容易让人眼前一亮。
它并非采用了《杀戮尖塔》、《超时空方舟》那种肉鸽卡牌类的设计方式,战斗胜利后三选一来构筑卡组:
而是采用类《炉石传说》的卡牌收集式养成,通过地图探索、战斗、学习、抽卡等一系列方式去获得卡片,然后自由构建卡组。
如果要评价它的战斗系统,我认为是“RM里面玩法最有趣的一档,但是和真正的卡牌游戏比又缺了点可玩性”。
游戏的卡组构筑是有趣的:假设你主玩电系流派,塞几张其他属性的牌明显强度高得多。
比如官方在小黑盒传授的“轮椅卡组”,实际上就有冰火光电四个属性的卡牌混搭。
它要求玩家去发散思维,允许玩家进行各种“邪门流派”的搭建。
游戏缺失的可玩性在于敌怪设计,敌怪独有机制设计存在感不强。
并且当你在一个区域里探索时,很多时候你只是在打同样的怪,反复验证卡组强度。(可以开秒杀跳过战斗)
所以《神树残响》的战斗玩法处在一个“比上不足比下有余”的状态,看你以轻松还是严苛的标准去要求这款游戏。
比不上专门的卡牌游戏,但比大部分RM的战斗好。
但说实话,即使知道了《神树残响》的种种缺点,我还是很喜欢这款游戏,并且愿意向你推荐它。
原因有很多,比如令人难以拒绝的CG美术、十分对我胃口的剧情。
我相信也会有很多人就靠着这些动力把游戏打通关了。(全流程打得快20+h,打的慢30~40h都有)
但最重要的是,我从游戏里看到了制作人对自己作品的热爱与投入。
先不说别的,这游戏的特效数量真的多到令我震惊。
随便掏出一张卡都有独特的特效演出。
我自己之前因为玩《暗黑地牢》Mod接触过龙骨模型,深知这些特效和动作的工作量之大,
不亚于让你把草莓上的籽扣下来然后再让你装回去,非常消耗耐心。
很多独立游戏制作人开始做一款游戏的原因极其单纯:因为想做,所以做了。
起初可能是不经意的一个想法、一个令自己心潮澎湃的灵感。
这些想法与灵感不时在脑海里出现,并慢慢交织成为了一个完整的世界。
每个玩家或许都有“用游戏去创造些什么”的潜在欲望,
但有的人忙着对线生活,让它永远埋在了自己的心里;
而有的人选择付诸行动,东拼西凑拼尽全力实现了它。
即使没钱,即使没经验、即使知道自己能力有限,却也做出了属于自己的独立游戏。
独立游戏绝大多数都不完美,甚至有较大缺陷。
但这些不完美里透露出的,
是梦想的生命力,是为爱行动的执行力,是追求自由表达的创造力。
这就是我喜欢《神树残响》、喜欢独立游戏的原因。
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