都说白毛萝莉身材好,红毛女仆气质佳,十分容易捕捉各位...llk进来游玩,可也没人说过这对小主仆之间是这么有魅力哇!
抛开剧情,玩法,UI等等先暂且不谈,看到《神树残响》相关讨论时你会先想到什么?
主仆喂饭好好好!
是因为主人紧张所以女仆陪睡的橘色场景?
是因为女仆粗心所以主人给梳发的细心时刻?
还是袒露心扉时月下的激情一吻?
可以说无论是谁进来玩,都会率先被这对橘色cp猛猛喂糖,然后嗷嗷为了解锁更多橘色cg玩下去。
而在这片“萝莉当道”的王国里,你还会看到可爱萝莉、哥特萝莉(种类太多我实在是编不出来了 ),甚至还能看到有出没的龙娘!
甚至是作者精心刻画的,为主角争风吃醋的女仆和闺蜜!
然而当你带着橘色眼镜,期待着百合花味的期待进来时,会发现...本作其实还是个带有王国世界观,黑深残叙事的剧情向作品。
接下来俺就以玩法和剧情两个主要层面浅谈一下本作的体验。
美少女打牌,构筑玩法意外地很多
玩法方面,作为一款带着王道热血系又带点黑深残剧情的RPG作品,本作在战斗的处理上是以角色状态资源管理和局外卡牌构筑实现的。
打牌方面其实我懂的不多,甚至我自己还是抄了朋友的配置才能一路杀到最终BOSS(抱头),不过从本作的六大属性(火,冰,雷,光,地,暗)加上斩击增益属性,以及每个属性都有各自对应等级排序的卡牌来看,本作的可用卡牌广度范围是相当不错的,从这里延伸出来的各种打牌流派也是数不胜数阿巴阿巴,这方面可以康康比较会打牌的攻略帖里seesee,这里俺就不班门弄斧了。
在打牌过程中会受到蓝条、行动值的限制,斩击等等动作类技能偏向需要行动值,法术类技能则需要耗费蓝量使用,玩家通过一定的混搭也可以在前期构筑出一套逻辑自洽的牌组,在打怪时嗷嗷快乐,不过随着剧情推进,后面膨胀的血量也会告诉玩家:“嘿可别用你那散搭套装了,来试试看这套轮椅牌组吧”。
(别问为什么我知道,因为就是我...)
值得一提的是,在《神树残响》中,随着战斗时间拉长,赫卡特会出现“晕眩”状态,导致在后续的抽卡中需要不断弃牌以维持正常状态,所以比起一直叠甲的乌龟流,慢慢磨对手血线的打法,作者也是更偏向于让玩家采取快攻策略,连作者在自己的攻略里也明确地表明了“摒弃防守,专注攻击”的构筑理念,在一两个回合内就解决对手是最好的。
(像这样一刀砍几千左右是最好的效果)
作者攻略belike:
除去卡牌玩法外,作为一个以助人为乐的异世界骑士来说,自然是各种大大小小的委托不断,《神树残响》也为此在主线给主角安排了一系列主线推进任务,伴随着玩家的推进,会一步步揭开这个王国和神树背后的秘密,以及集结到中后期属于赫卡特的主角团,同时还安排了上百个交等等通马桶、送信式支线,可以说很有助人为乐的圣骑士精神,也很有...代入感。
小制作散发出令人惊艳的剧情驱动力
嗯如果说以RPGmaker引擎制作本身就因画面简陋,导致其没办法在游戏过程中长时间包装地精美吸引玩家游玩,那么此时剧情部分的驱动力就应该站出来挑大梁了,很庆幸也很惊喜的是,《神树残响》在这方面不仅平稳地处理好了各个章节的节奏,而且还在颠覆时刻的设置点后绘制出了一份堪称窒息的答卷,如果让我用一句话来评价的话,那大概是:合格且超出预期,虽然从剧情设定上来看,我大概看出来了BOSS在哪边,但中期后期的伏笔回收、情感塑造、超展开仍然让我十分赞叹。
《神树残响》的剧情大概是讲主角是一位怀有神树血脉,立志考取圣骑士守护王国百姓的白毛萝莉,拥有这份血脉的人被称为“神树子”,世世代代都会在需要时牺牲自己化作神树护佑王国安定,主角在故事之初自己也是坚定不移地想化作神树保护百姓的,而且由于身份特殊,人们都是比较崇拜神树子,剧情上特意写了很多桥段来彰显她作为神树子的尊贵地位。
(包括但不限于自己的忙被身为圣骑士的神树子帮了感觉十分荣幸,想看热闹给神树子让位置,不小心被踩了脚解释是自己垫在了神树子脚下反而嗷嗷道歉等等等等)
而在这段追寻自我意义的旅途中,红毛女仆爱拉的支持自然是必不可少的~本作也对她们感情递进,后续泪点时刻的情感爆发做了充足描述!
当然随着剧情的发展,故事走向也逐渐黑深残了起来,出现了奴隶与贵族阶级,神秘的教会阵营等等,玩家也会随着正式成为圣骑士赫卡特的任务视角步步揭开教会与王国的秘密,在后续还出现了“真理解放者”这一对抗神树派的阵营,在故事从中又牵扯到了伙伴的集结,王国背后的历史,上古神树的由来以及阵营斗争的理念冲突等等等等,中间跌宕起伏的剧情节奏,层层跃升的剧本格局,缓缓展开的设定伏笔,这些作者都过渡地十分不错,总而言之我个人游玩时都感觉十分自然。
对于王道少女漫题材,必不可少的便是主角成长的塑造,在《神树残响》中你可以很清晰地看到赫卡特的成长轨迹,面对剧情主线是否想要成为神树这一看似命运不可忤逆的课题,赫卡特从迷惘不前,到敢于质疑,再到坚定内心,可以说在我结束战斗后我能清晰地感觉到这个最初需要询问女仆意见,会抱在女仆怀里哭的小女孩,真的成长为了独当一面的大英雄,养女儿类玩家能玩到结局也是有福了(bushi)。
抵达故事的终点时,这位最初娇生惯养,就连早起都要女仆喊起床的“小公主”为王国带来了一个崭新的未来,也算是给这份王道故事一份精彩的落幕了罢。
回头来看,我其实没怎么提本作在系统上给我造成的不少困扰,包括支线有点通马桶公式化,地图UI问题总迷路,技能效果找不到,还有炼金玩法,装备收集等等玩法我自己其实也没怎么体验(因为都是抄作业的)。
聊点题外话
类似《神树残响》这种需要小我成全大我,牺牲自己的故事基调,在风渝渝很喜欢的作品《梦灯花》的“此世为神”结局中也有所体现,故事讲述在一个漫漫黑夜的世界,主角需要去变成太阳以照亮全世界,让其他光使都幸福地活下去,但太阳的能量始终是会枯竭的,未来始终要有其他人前来代替,对于一个故事框架来说,这样就变成了一个世世代代相传的轮回问题,总归是无法解决的,最后还是要回到“我们的未来要靠自己的双手建立”这一命题,《神树残响》在这方面也是始终以赫卡特想要成为圣骑士,在伙伴的引导下用自己的双手去帮助民众,而不是依靠神树神力的理念贯彻故事始终,我个人是相当满意的。
最后小小的几点碎碎念
我是在昨天晚上嗷嗷打后面几章的,在最终战时真的解谜要素有点多,基本上节奏是打完BOSS前进不少解谜,而且路窄怪物多时不时就要打上一架,偶尔还会因为被高伤害反击翻车,这时候如果没有提前存好档那就真的是戴上痛苦面具了,虽然这很符合设定,但确实有点烦嗷(活脱脱扮演赫卡特路痴属性了属于是),因为这点太多弯弯绕绕导致我还没打完最终BOSS(因为卡关了),不过也快了,如果过几天有补丁能调整的话就好了。(bushi)
还有这个F12不能截图有点难受,以及虽说不能用手柄玩,但实际上本作做了手柄适配balabala...
结语
虽然《神树残响》因其使用的引擎过于“傻瓜式”、简陋,以至于它呈现出来的效果不是那么精品,让来者对于本作宣传的30h+的游戏流程抱有怀疑态度。
但窥探曾经那些被奉为瑰宝的作品,无不是以故事为锚点,让玩家驻足而久久停留,从感人至深的《去月球》三部曲、《Oneshot》,到后来的叙事向精彩作品《勇者大战魔物娘》《神之天平》《黑森町绮谈》等等作品,都因为“剧情不错”被玩家铭记。
或许每位创作者心底都有一份大制作的理想,但这份念想能实际化作热情,让读者感受到独属于自己作品的爱与勇气,我想也便是叙事向游戏的终极意义了。
所以这里我想化用《海贼王》中黑胡子的一句话,对我这几天来游玩这部以萝莉起手吸引我游玩,以扎实剧情指引我通关的作品进行结尾:
人的梦想,是不会结束的!
希望作者还会端上来更多“以RPGmaker为皮”,剧情创作者为骨血的作品,祝未来之路一切顺利!
(当然能用更好的引擎更多的资金自然是更好的~)
谢谢阅读。
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