非标开心前两篇文章能得到大家的喜欢,所以也应大家需求继续把这个系列更新下去。因为我打的独立游戏有限,所以这次我邀请了我的好朋友 @LitDinosaur 和我一起完成这篇文章,他和我一样也爱好独立游戏,他的加入我相信会为文章带来更多的有意思的更多风格的独立游戏。
依旧和以前一样,本次推荐的都是非常优秀的独立游戏,也推荐大家一起去体验。
1.幸运房东
•内容量较少,容易玩腻
•对追求全成就玩家来说不友好
一款基于老虎机玩法的构筑类的rogue游戏,凭借着极佳的创意开创了类幸运房东这个游戏类别。游戏玩法十分简单但有创意,就是通过选择构筑你的流派,然后转动老虎机,通过流派之间获得倍率的叠加获得更多的钱,只有钱达到房东要求才能继续下一关。游戏整体十分轻度悠闲,看到倍率的叠加也蛮爽的。劝退点在于整体来说游戏的内容以及变化还是太少了,会有点重复,玩久了会有点腻。还有一个成就党算是不友好的类型,虽然它成就设计的非常有意思,会鼓励到玩家去探索更多流派,但全部做完可能要开上千把游戏,过程会相对于枯燥很多。
2.重力回路
•跳跳乐有一定难度,特别是钩子手感需要适应
•最终boss较难,尽量多找收集品
一款横板过关的复古类洛克人游戏。我蛮喜欢这游戏复古的机甲画风,战斗的场面也挺帅的。劝退点在于游戏有一定的跑图难度,特别是游戏的钩锁需要一定时间适应距离和手感。整个游戏还要吐槽一点就是最后的boss难度比前面的来说大太多了,所以特别建议大家在打最终boss前能提升多少能力就提升多少能力,最好就是可以全收集,我一开始打前面的很轻松到最后boss打不过最后被迫再收集完后回去打才过的。
3.信使
•跳跳乐难度较高,挫败感强
•传送点少,跑图部分会比较无聊
信使是一款以忍者为主角的复古类银游戏。游戏最核心的设计是前半段是横板过关,后半段是类银河恶魔城游戏,用了比较巧妙的方式把地图串在一起。劝退点有几个,一个是跳跳乐难度比较高,而且一死就会回存档点,所以挫败感会比较强,而且这游戏还有一个会嘲讽你的侍从,红温指数翻倍。还有就是由于横板过关的地图的重复利用,加上传送点少的离谱,跑图过程重复且无聊。
以下内容为 @LitDinosaur 分享
4.送小羊回家(2014)
·跳跃手感略显粗糙
·多人模式仅支持本地联机
·部分星级评定的时间限制难度过高
·物体碰撞体积的不合理设计会扰乱游玩节奏
·(据说存在影响成就解锁的BUG,作者未实证)
小时候我在4399上玩过一些关卡,彼时在其他网页小游戏的对比之下,《小羊肖恩》系列的确看起来更规整、更成熟,其中一部分归功于其颇为讨喜的美术风格,它没有直接复用原作的定格动画,而是采用了更卡通的漫画风格,加之有意的抽帧,游玩时有点像在翻看漫画书。但与此同时,实际体验也如被“抽帧”一般,各方面都有僵硬之处,欠缺打磨。抛去童年滤镜后,这些散落在光滑平面上的颗粒物就变得更加粗糙——物体碰撞体积的不合理设计下则扰乱游玩节奏,上则直接导致卡关;星级评定的时间限制像是随手写下的数字,尽管绝大部分关卡都并不困难,但部分时间限制在难以保障游玩流畅性的前提下堪称地狱。关卡设计无功无过,偶有闪光。另加入收集品以延长游戏(单人部分的)寿命,时间星级挑战和收藏品进度分开计算,这点值得表扬。
额外的多人聚会模式其实才是这个游戏的精髓,内置好几个派对游戏(比如打排球、踢足球、攀高、躲障碍什么什么的),最多支持四人,自己试着左手键盘右手手柄试玩了一下,感觉都挺有趣的,可惜的是它只支持本地联机,不支持网络联机,否则加大分。总而言之本作适合低价时给情怀补票(这部游戏将4399上的所有系列关卡都整合在一起了),但作为路人看待还是有很大的提升空间。
5.闰跃之年(2024)
存档点有时不够友好
·部分关卡,尤其是末尾部分操作难度骤升
·(对部分在意画面玩家来说)画面质感朴素且略显粗糙
本体通关时长2.6小时,闰跃之年在卖相上有着Demo般的质感,画面皆由朴素至极的配色和未曾修整的线条填充,主角小人也歪歪扭扭的,但它粗糙得自成一派,所以这样的评价绝非贬低,看到袜子社参与发行好像就合理了。而难得的是实际体验也仿佛Demo,一切都简洁而精炼,地图实际上非常小但有可观的复杂度,类银河恶魔城框架下的游戏主题、游玩任务和Gameplay高度集成(部分暗示甚至令我惊诧),完美的关卡设计轻松运作起整套知识锁钥与平台跳跃结构,最终目标更是直接被明目张胆地放在起始点,而显然后续的表现证明制作者的自信并非空穴来风。
网格的引入是一处妙笔,让玩家能够清晰地通过度量分辨自己的卡关是由于操作不足还是思路错误,一定程度上也成为了破解知识锁的钥匙之一,而可开关的设定也得以变相让玩家自行选择难度。个人觉得美中不足的是,几处相当具象化的。
6.时空幻境 周年版(2024)
·整体叙事比较晦涩
·最终关卡的谜题设计可能达不到预期高度
·Jonathan Blow的游戏设计理念可能并不适合所有人
2025年通关的第一个游戏。《时空幻境 周年版》是对2008年原版的一次重置,保留绝大部分原版内容之余,对画面效果、音乐等进行翻新,并且加入了长达15小时的开发者解说内容,以及一些隐藏的新关卡。
08年的原作被视作现代独立游戏崛起的标志之一,尽管这是第一部让Jonathan Blow声名大噪的作品,但在此之前他已有二十余年的游戏开发经验。强大的底蕴使《时空幻境》乃至后来的《见证者》在许多方面都显得如此成熟,而在整体风格化上严格践行他本人“独立作品应该保留棱角”的理念。
鲜有游戏能让玩家在打开的第一刻就被其美术震慑,它做到了。开场的游戏Logo被置于印象派油画风格的背景中央,成为沉浸式界面的一部分:内容用房屋承载,章节被房间分隔,关卡由门指引。开发团队对沉浸式界面的热忱在解说模式中得到新的展现,承载新内容的场景本身亦是谜题。其他视觉与文本相映,颇有童话的气质,粒子效果做得很好。配乐则采用偏向New Age和现代古典的纯音乐,在童话的悠闲一面和历史的沉重一面来回翻阅。游戏的视听效果在静态欣赏时称得上唯美,而在游玩过程中产生的质变堪称惊人,印象派的选择是神来之笔。
玩法设计仍然是《时空幻境》的精髓之处。Jonathan从《波斯王子:时之沙》(1989)中允许玩家犯错的时间倒转机制得到灵感,决定以其成为整部游戏的底层逻辑,时间操纵不仅是容错空间,而且是解谜之道。我尤其喜欢他犹如控制变量般的设计手法,在每个章节中只变动一样东西,让玩家颠覆自己的思路,复用谜题的同时延续乐趣。用最简单的修改打造最深奥的谜题可以说是一个优秀解谜游戏必备的能力,而玩法与文本最终形成的互文得以让《时空幻境》进一步探索主题深度。
最后,在叙事方面,《时空幻境》用相当匪夷所思、难以预料的处理方式诠释了沾染书呆子气质的经典“勇士救公主”故事,随着流程不断添加、充斥各种隐喻的谜团最终并没有迎来大部分玩家预想中的解答,Jonathan用他的方式揭示了整部游戏最后的棱角。
我唯一的抱怨可能是:最终关卡的谜题设计有些雷声大雨点小。另外,周年版的解说模式交互设计很有想法,值得其他游戏日后借鉴
本期文章到此结束,再次感谢 @LitDinosaur 协助一起完成这篇文章。希望文章可以帮助到你筛选到更适合你的独立游戏。
感谢您的收看,我们下期再见。
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