在 GDC 2025 期间,Valve 的创始成员之一,兼公司现任首席营销官 Monica Harrington 发表了演讲,回顾了这家缔造《半衰期》与 Steam 平台公司的发展历程。
其中它讨论了公司成立初期的轶事,而正式这件轶事导致 V 社最终为自己的游戏添加了 DRM 版权保护。
PC Gamer 也对此进行了追踪报道——涉及公司初创时期的一个插曲:当时她寄给侄子一笔钱,而后发现了这笔钱的真正用途。
“当时消费级盗版刚刚开始成为行业痛点,” Monica Harrington 说道,“我的亲侄子刚把我寄给他用于学业开支的 500 美元支票,拿去给自己买了台 CD-ROM 刻录机。他还寄来一封温馨的感谢信,主要内容就是表达自己多么开心能和朋友复制共享游戏。”
90 年代中期 CD-ROM 刻录机属于高端设备,普通 CD 刻录机价格约 1000 美元,专业级复制设备更是昂贵。Harrington 侄子用 500 美元购得的可能是二手设备,侧面印证当时游戏盗版已形成产业链。
“我知道他并非坏孩子,但这背后是代际观念的转变叠加复制技术革新。这些因素共同威胁着我们的商业模式根基。”
彼时,作为 Valve 市场与商务负责人的她解释道。在《半条命》问世的年代,绝大多数 PC 游戏仍依赖 CD-ROM 实体分发。尽管 PlayStation 等主机采用自带反盗版技术的专有光盘格式,但 PC 平台始终缺乏类似防护机制。
“正因有千千万万像我侄子这样的玩家,我们开发了一套认证机制,” Harrington 回忆道,“要求玩家必须直接向 Valve 验证并注册游戏副本。结果很快论坛就被刷屏了,满屏都是'游戏根本启动不了'的投诉。”
“当时联合创始人 Mike 焦头烂额,逐个致电投诉用户。结果发现——根本没人真正购买过正版游戏。这个乌龙事件反而证明,我们的反盗版系统运转得异常高效。”
Valve 早期采用的这套认证机制,实为现代游戏 DRM 数字版权管理的雏形。通过强制在线验证,不仅有效遏制了光盘盗版,更为后来 Steam 平台的诞生埋下伏笔。这场与盗版的攻防战,意外推动了游戏产业从实体向数字化的历史性转型。
《半条命》时期的 Valve 团队
在后续采访时,她补充道:“这很有趣,因为 Mike 和我对这件事的记忆不一样。当然,在我心中,当我知道了(侄子也在玩盗版)时,我觉得我们需要一个身份验证系统。”
她笑道:“他当时只有 19 岁。我没有考虑过公司、商业模式之类的事情。他没有考虑过知识产权。后来他感到很抱歉,我对他说:‘天哪,你根本不知道那有多么重要。’”
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