Chris認爲在Steam上發佈並達到一定銷量後的遊戲會自動升級,進入“Real Steam”階段,進而獲得更多的曝光資源、推薦和參加各種活動的機會。
一年一度的GDC,也就是遊戲開發者大會(Game Developers Conference)目前正在美國舊金山舉辦。
作爲全球最有影響力的業內交流會,不少開發者和製作人都會在此期間分享自己的寶貴經驗。不過我們還需注意到,如今決定一款遊戲銷量的,除了產品本身的質量外,在平臺上的宣發和運營策略同樣也是很重要的一環。
大家應該也能感知到,Steam上那些突然遭遇“差評轟炸”的遊戲,其實有一大半和遊戲本身的質量關係不大,價格、本地化、製作人言論或者遊戲內特定的文化元素,有時候都會成爲影響遊戲銷量的關鍵因素。
因此在2025年GDC召開的第一天,營銷專家Chris Zukowski就專門舉辦了一場名爲“在新的Steam規則下營銷你的遊戲”的講座。
和遊戲的開發製作無關,Chris爲廣大從業人員提供了另一種視角,那就是“在遊戲內容確定的情況下,如何在Steam提高知名度,並賣給(或者展示給)更多玩家”。
Chris的策略和做法首先建立在一個基礎的事實之上——即V社本身並不會人工干預Steam平臺上的遊戲推薦位,玩家看到的任何一款遊戲都來自於平臺算法的自動推薦,也就是說,哪怕是預算充足的廠商,也無法通過買量獲得更多的曝光率。
想要讓自家遊戲出現的頻率更高,那麼開發者就必須瞭解併合理運用Steam上推薦位的算法規則,而通過長時間的觀察分析,Chris總結出了去年Steam需要注意的三大準則。
1. Demo至上
2. 遊戲試玩發佈後的助推
3. 有效利用Steam遊戲節
首先是第一點,能夠讓玩家試玩的遊戲Demo,對於遊戲宣發和願望單人數始終有很大的提升。
Chris引用了一款叫作“Eden Crafters”的遊戲例子。
這個遊戲在2024年2月份上線Steam商店頁面,但由於無法試玩,玩家對它的所有信息都來自於頁面上的幾張圖片和一小段預告視頻,製作組又是一個沒什麼知名度的小公司,玩家自然不可能無條件信任,因此一直反響平平。
但在去年6月,製作組上線了遊戲的免費試玩Demo,一舉就爲遊戲增加6000多個願望單訂閱,等到10月份搶先體驗版上線,遊戲的評價迅速變爲了“特別好評”。
因此,Chris建議廠商應儘快發佈一個能展現遊戲玩法的Demo,並結合Steam定期舉辦的新品體驗活動,能夠爲自己的遊戲帶來更多的曝光度。
關於Chris的這個建議,其實還可以更精煉的總結爲“玩法至上”,哪怕你暫時連試玩的Demo也拿不出來,那放幾個遊戲的實機演示視頻,也好過放一堆精美但不知所云的CG或者概念圖。
無獨有偶,日本著名遊戲製作人櫻井政博同樣也在今年提到過這個理論並被廣泛轉發:
精美CG片段<實際玩法展示
而如何維護和運營這個Demo,在Chris看來也很有門道。比如他就建議廠商應該爲Demo遊戲單獨創建一個商店頁面。
理由是,有了單獨的商店頁面後,玩家就可以在Demo階段給遊戲留下評論和反饋,這既是開發者收集反饋的重要渠道,也能給遊戲增加一定的知名度。
本體遊戲和Demo有兩個商店頁面
除了關於Demo的使用,Chris還提到了一個名爲“Real Steam”的概念。
Chris認爲在Steam上發佈並達到一定銷量後的遊戲會自動升級,進入“Real Steam”階段,進而獲得更多的曝光資源、推薦和參加各種活動的機會。
而這之間的界限在於:一款遊戲在發佈後6到9個月內,銷售額能否達到15萬美元。
當然要先聲明的是,“Real Steam”並不是一個被證實的概念,只是Chris結合數據分析後給出的推斷。
但V社官方確實在利用一些手段區分不同銷量的遊戲。比如Steam規定只有當某款遊戲達到一定銷量後才能解鎖成就和卡牌掉落功能,而在此之前都會被平臺限制,去年Steam一共發佈了18992個遊戲,但只有4041個遊戲達到足夠銷量,從而解除了限制(僅爲20%)。
Chris還表示一款遊戲在上線後,前三個月是最爲重要的階段,他統計了去年445款評論數超過1000條的遊戲,發現其中74%都在上線3個月內達到了指標,像《Among us》這類上線一年之後才突然爆火的遊戲,可謂鳳毛麟角。
另外他還非常尖銳地補充道:“如果沒有在第一個月得到250條評論,那就需要考慮執行備用方案”。這裏的“備用方案”,指的是放棄持續更新和製作DLC,轉而開發下一個新遊戲。
就和大多數的內容平臺一樣,但凡能在Steam上被玩家關注到的遊戲,其實已經屬於“少部分”,就像去年,有幾乎80%的新遊戲都無人問津。“酒香不怕巷子深”這句話已經不適合如今的網絡時代,如何把好酒推到大衆的視線範圍內,纔是如今製作人們需要考慮的事情。
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