形势大好,《刺客信条:影》或将让育碧再次“伟大”!?

前段时间看到育碧打算卖掉自己的IP给微软和EA,我那时真的以为阿碧这次是真的要死了,之前被维旺迪收购威胁时也是壮士断腕放弃Gameloft,外加有东方某企鹅厂商帮助才险象环生。

目前预售量已达30万份,与《刺客信条:奥德赛》持平,作为系列的销量TO1《刺客信条:奥德赛》坐拥超过4000W的用户群体。

如果《影》能走上《奥德赛》的那条发展路线,那预计首月销量有望突破300万份(奥德赛首周是400W份)只要不要出现《刺客信条:大革命》那种因优化问题与BUG从而严重影响首发销量。

什么!居然是双主角?

首先要先表扬下育碧的勇气,很难想象居然能在自己决定生死的作品上面选择双主角设定,这里并不是批评双主角的设定有什么不好的,毕竟市场上有的是双角色且相当优秀的作品。

但对于阿碧来说这可是自己失手过的地方,正传刺客信条系列里,可是只有枭雄这一代没有超过千万销量,即使卖到2025年的今天或许销量都不一定有800W份,每当提到销量我们总是能想到枭雄那首日销量全系列垫底,总销量与外传《叛变》持平这相当糟糕的成绩。

或许育碧是发现了上次的问题,雅各与伊薇的技能树和玩法高度重叠,仅通过部分任务强制分配角色,导致玩家体验重复,双线剧情未能深度融合,主线推进缺乏角色独特性支撑,说白了就是这个双主角并没有让玩家觉得雅各与伊薇有什么本质上的不同,有点过于同质化。

但这次阿碧有着相当明确的划分奈绪江专注潜行与暗杀,如我们常见的如铃铛诱敌、空中暗杀,弥助专注正面战斗也就是我们常说的狂战士信条,技能树与任务设计截然不同。

剧情方面也是完全两个视角,主线需通过双视角拼凑完整世界观。

奈绪江:以伊贺忍者家族的覆灭为起点,其任务常涉及情报窃取、暗杀要员,体现忍者作为“阴影工具”的宿命。

弥助:作为织田信长的家臣,他直接参与本能寺之变等关键事件,任务多涉及正面战场攻防。其火绳枪破甲、狼牙棒砸门等动作,暗合战国时代武器革新的历史脉络(我知道,我当然知道这里有个很多人都在吐槽的地方,但本文暂时不涉及,要吐槽会特地再开一贴的)

通过玩法不同,剧情起点不同但终点相同,来避免双线剧情碎片化,并且需通过交叉锚点,如共同敌人或历史事件,增强整体性。育碧想要扭转玩家对《枭雄》的“双主角=内容注水”的刻板印象。

更加真实的潜行暗杀体验!

让我们接着上文讲,据Reddit投票,仅3.2%玩家计划全程使用弥助,超70%选择以奈绪江为主,大部分人都愿意去体验原汁原味的“刺客”信条,所以本作在刺杀方面也有着相比以往作品更真实的设定。

游戏首次引入直接击杀、部分伤害、完全无效三种暗杀结果机制

敌人的装甲强度、警觉状态和玩家技能等级共同影响暗杀成功率。例如,高难度下强敌可能无视正面暗杀,但玩家仍可通过空中突袭或环境陷阱达成目标,这种设计打破了系列传统“一击必杀”的单调性,策略性大幅提升。

AI智商提高

NPC能根据玩家行动动态调整策略,例如,守卫在烈日下会疲惫、雨天会降低警觉范围,甚至会对玩家破坏环境的行为,如灯光熄灭产生连锁反应。试玩反馈显示,敌人会因玩家暴露行踪而呼叫增援,或对异常声响进行多角度搜索,极大增强了潜行中紧张感。

正是因为本作的NPC真实性逐渐提高,本作还引入“影中隐身”功能:奈绪江可破坏光源制造黑暗区域,结合雨天可掩盖脚步声的特性,玩家能实时调整隐蔽策略。可以像《耻辱》一样选择不同的推进方式,玩家可破坏场景中的结构如木梁、油灯制造混乱,例如摧毁木桥阻断追兵,或击落吊灯引发爆炸吸引敌人注意力。这种机制使潜行不再依赖单一路线,而是通过环境操控实现“以智取胜。

尽管面临历史改编的争议,但其预售表现已显现出市场潜力,并且是少有Steam Deck首发适配游戏,有望成为育碧挽回近年颓势的关键之作。

———爱喝粥的鱼

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