聊聊光荣忍者组战斗系统的同源设计,以及深度发展

大家好,最近这不是,《浪人崛起》快发售了,我其实一直都想聊聊光荣特库摩旗下最主要制作组忍者组对于动作系统的设计,正好借这个机会,所以我写了这个帖子。

忍者组最开始是做大家都熟知的高速运动动作类型的游戏而成名的,比如其最具代表性的《忍龙》系列。

而后忍者组开始做了一款以日本妖怪传说为背景的《仁王》,这个可以说是忍者组的一个分水岭了,因为从仁王开始,忍者组就对于战斗系统,比如技术树以及武器各个姿势的进攻方式的复杂程度就上升了一个台阶。

到了《仁王2》更是忍者组的巅峰时期,《仁王2》的战斗系统极具有深度,可能是动作游戏之最,多样的技术树,以及多样的武器(各种姿势对应的出招侧重点又有所不同,可以说一种武器只要精通,都可以很强很强),所以《仁王2》的游戏平均时长为什么这么长,不仅仅是因为体量大,我在仁王2的群聊里问过一些ldx,他们说仁王2想要每种武器都玩一遍,都需要用很长很长的时间,更不用说一种武器需要对BOSS,可能同样的BOSS,用不同的武器,战斗体验会截然不同。

后来2023年发售的被玩家给予厚望的《卧龙:苍天陨落》更是沿用但精简了其武器系统,而技能树虽然不如《仁王2》丰富,但都是同源,而最绝的,就是其化解了,我是通关了《卧龙:苍天陨落》的,可以说,如果你玩卧龙不会化解,那可遭老罪了,因为卧龙战斗的精髓就是化解,用这个削BOSS的气势,气势累积到一定值后,就能接处决。

最后就要说到我们今天讲的主角了,就是《浪人崛起》,其实浪人作为忍者组于去年的作品,可以说充满了野心,因为这是忍者组第一次做开放世界。

而且我说《浪人崛起》为何野心极大,就是因为它融入了《仁王》以及《卧龙:苍天陨落》的战斗设计理念,沿用了《仁王》中的架势流派,注重拼刀。

《浪人崛起》最精髓的地方,就是这个“石火”了,可以说,是取其《卧龙:苍天陨落》最精髓的地方,因为浪人中的石火就相当于卧龙中的化解,玩家通过在敌人攻击的瞬间发动,就像卧龙中在敌人攻击的一瞬间化解,就可抵御敌人的攻击,让攻击无效。抵御敌人的攻击后,敌人会暂时陷入“动摇状态”。而如果你连续用石火抵御敌人的攻击,敌人最后就会陷入很长的“动摇状态”,说白了,就相当于格挡了,但是与格挡又不完全一样,可以说这个是忍者组想创新的一点,对于自己游戏的动作设计,不照搬,而是在继承中找到新的方向。

而且武器系统更是沿用了《仁王》与《卧龙:苍天陨落》中丰富的武器系统,比如说长枪、双刀、大太刀,这些武器可以说是忍者组最擅长的,甚至我玩仁王与卧龙的时候一度认为可能这几种武器的动作设计忍者组直接拿来用了。

所以说,如果你玩过了光荣组从仁王以来的作品,那么应该会对《浪人崛起》相当熟悉了,同源设计的好处就是这样,能够照顾老玩家,就比如宫崎英高的作品,一样是同源设计,所以能够积累足够多的玩家,动作设计其实不论老贼的类魂作品,卡普空,忍者组,都有自己的一套公式了,这个我将其称为祖宗之法不可变。

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