2025年2月11日,《文明7》已经在今天正式发售,也是T2旗下开年最受期待的大作,IGN给出了最终的完整评测,按照往年惯例,等到白金版出来后IGN还会重评一次,目前IGN编辑莱安娜·哈法儿(Leana Hafer)只给出了7分评价,本作在简化系列玩法上步子过大,界面信息少、提示差,给玩家添堵,但是战争、外交有亮点,叙事、音画出色,但文化胜利等机制无聊,时代划分部分机制欠妥,不过本作仍然保留系列魅力,玩起来仍有趣,当前不算出色,没有前作那么经典,但优化后未来可期!
一提到席德梅尔的《文明 7》,我脑海里就会浮现出一个历史电影场景。不过,可不是《角斗士》里那种华丽的竞技场战斗,也不是《阿波罗 13 号》里任务控制中心在成功把阿波罗 13 号安全送回家时的欢呼雀跃,而是小李子在《飞行家》里饰演霍华德·休斯,用手沿着飞机机身抚摸,还坚持说不想看到任何铆钉的那个画面。
在设计游戏追求平滑化,这种看似疯狂的做法其实是有道理的,有时候我也能理解 Firaxis 公司为啥会朝这个方向发展,然而,尽管这款游戏在战斗和外交方面有不少可圈可点之处,总体来说从头建立一个文明也依然是一段不错的体验,但我发现这种过度简化的设计,对这款大家盼了好久的 4X 游戏续作来说,很多时候都是弊大于利。
我得先强调一下,我不是讨厌玩《文明 7》。它保留了这个系列一贯的魅力和精致,有一种说不清道不明的匠心独运的品质,这是最近那些《文明》竞争对手没法比的。只是说这款游戏给我的感觉像是苹果公司设计的,想通过剥夺玩家深入探究其系统内核或者微调体验的能力,来实现所谓的“对新玩家友好”。而我呢,是个安卓用户。
说到这款游戏,最大的罪魁祸首就是游戏的界面,本该信息丰富的它,却没能提供足够的内容,对于一款如此复杂的策略游戏来说,这简直就是致命伤。学习玩《文明7》的过程也是让人沮丧。虽然我最后算是勉强适应了那些糟糕的提示信息和空洞的《文明百科全书》,但我从来都没喜欢过这种体验。
我经常对着屏幕上的各种元素,不停地尝试左键点击、右键点击,按住Shift、Alt、Ctrl键,甚至连鼠标中键都试过了,就是希望能多调出点信息,可事实就是那些信息根本不存在。就拿我最初玩的一场战役来说吧,我看到一个叫“Kahuna”的小家伙在我领土上晃悠。
我只能打开《文明百科全书》,输入“Kahuna”,才能知道他是夏威夷文明特有的传教士。除此之外,地图上关于他的信息一点都没有。他是军事单位吗?有没有威胁?他在这儿到底要干啥?我能不能把他给“吃”了?再比如,点击城市中心,会弹出一个基础信息界面,你还可以再点一个按钮来显示更多信息。但这些所谓的“更多信息”,其实也少得可怜,远远不够用。
游戏界面根本没有提供足够的信息,但这是策略游戏最重要的东西!
的确,每座建筑在地图上都能直观显示,这看着挺带劲,但鼠标悬停上去却不显示用途。想了解功能,还得手动打开《文明百科》输入建筑名字,而且居然没有快捷方式能直接点单位或建筑,迅速跳转到对应的百科条目,更离谱的是,我压根没法查看专家被分配到了哪儿,除非游戏弹出提示让我指派新专家,这种设计真让人摸不着头脑。
我知道《文明 7》是系列首款同时登陆主机的作品,可像《群星》这种信息密集型游戏,早就在手柄操作下实现了高效信息展示,最糟糕的解决方案就是摆烂:“嘿,其实你也不需要那些详细工具提示,对吧?”可《文明 7》偏偏就这么干了,虽然不至于毁掉整个游戏,但一直让我心里挺烦的。
这种极简主义的理念甚至还蔓延到了设置界面,跟过去几十年的任何一款《文明》游戏比起来,它提供的选项少得可怜。游戏里只有三种世界规模和六种地图类型,但你要想知道 “Continents”(大陆)和 “Continents Plus”(大陆Plus)到底有啥区别,就只能碰运气了,或者干脆去谷歌搜搜看。
不同难度等级也啥解释都没有。而且,虽然 “标准” 模式下的地图看着挺宽广,但就算在 “群岛” 模式下生成的地图,陆地占比也超过一半,我可太怀念《文明 6》那种能调节世界年份、降雨量、海平面还有各种精细参数的选项了。
就算有更多地图类型,我也不确定在现在这种平衡设定下能有啥实质变化。在平坦沙漠上建农场和在平坦草原上建农场效率差不多,所以搞个沙漠世界来改变局面,基本也就是看着不一样罢了。整体感觉就像 Firaxis 想给我们一种特别具体、特别窄的体验,几乎不给玩家留一点自定义的空间。
不过,就像我之前说的,这种体验也不是糟糕,简化高效流畅的《文明》游戏也有自己独特的魅力。等我慢慢适应了这种让人有点不舒服的 “一刀切” 体验后,大部分时间我还是玩得挺开心的。
游戏的音乐和音效设计绝对值得重点一提
克里斯托弗·汀出手必属精品,采用《伊利亚特》古希腊原文歌词的《荣耀永存》亦不例外,格温多兰·克里斯蒂的旁白也让我倍感享受,从安置新区域时的"噗通"声到派遣步枪连开火时的"砰砰"声,所有音效都强劲有力、令人满意。
此外,本作首次引入文笔优美的叙事事件,为宏大历史画卷增添了人文色彩。我尤其欣赏某些文明专属的重大事件:当扮演肖尼族解锁工厂时,我面临是否坚守民族传统的抉择——选择忠于传统会降低工业区产能,但能获得文化值加成;扮演波斯时,我开启了一条迷你任务链,派遣长生军踏上英雄征程即可获取奖励。而时代更迭时随机触发的危机事件更是千变万化,无论是兵临城下的蛮族还是荼毒大地的超级瘟疫,都令人心跳加速。我敢肯定自己尚未见识过所有危机类型。
不过,将较小的时代重新构想为三个更大、更具特色的时代,每个时代都有自己的机制和胜利条件,感觉有些过于宽泛——尤其是中间的探索时代。这一时期从罗马帝国末期一直延伸到工业革命初期,感觉它试图涵盖的内容太多,以至于缺乏连贯的特色。
奇怪的是,《文明7》只涵盖了到大约1950年的历史。你有飞机和坦克,但在游戏发布时的科技树中却没有家用电脑或直升机。最终的科学胜利条件是发射首次载人航天飞行——这与建立系外行星殖民地相比真是大步倒退。再次看来,为了追求简洁,《文明》所处的概念空间被削减到了极致。这也给我们留下了一些尴尬的边缘情况,比如莫卧儿帝国,它在18世纪中期就已无关紧要,1857年彻底灭亡,却被归为现代文明。我认为,即使只是将时代划分为四个而不是三个,也会让这种情况不那么尴尬。
不过总体而言,我喜欢每个时代改变你的文明所采用的历史文化这一想法,这是几年前的《人类》引入的,我从来都不喜欢美洲部落人在石器时代建立华盛顿特区的想法,而文明切换使游戏玩法焕然一新,让你可以从军事转向文化或科学,而不会毁掉整个游戏进程。但它也有缺点。鉴于《文明7》中外观光鲜的动画领袖在各个时代中完全没有视觉变化,你会遇到一些令人困惑的情况,比如本杰明・富兰克林向你宣战,然后你不得不查一查他现在究竟在控制哪个文明。波斯?好吧。
一如既往,战争是最有趣的玩法!
我特别喜欢《文明7》在战斗系统上的巧妙改进——军队指挥官能够带着多个单位“搭便车”,在地图上风驰电掣,到了战斗地点再部署作战。这种设计巧妙地平衡了单位堆叠和每格一单位这两种机制,同时让指挥官成为唯一能获得经验值的单位,大大减少了对单个单位升级的繁琐操作。当然,AI依旧难以给经验丰富的玩家带来太大挑战——只要你会利用地形,集中火力打击关键目标,除非敌人数量是你的三到四倍,否则他们基本构不成威胁。不过,这毕竟是《文明》,还能指望啥新花样呢?
不过,有个新改动让我很不适应:当你结束回合时,所有敌方单位会同时行动,而且当你的单位遭到攻击时,视角不会自动切换到战斗地点。如果你当时正关注其他区域,或者有多条战线,每个新回合的开始都像是一场“案发现场调查”,得费劲猜测到底发生了啥。游戏会在单位阵亡时弹出通知,但如果单位只是濒死却没死,你根本收不到任何提示。如果Firaxis的目标是加快回合切换速度,那这个“药方”比“病症”本身还糟糕。
值得肯定的是,《文明7》把“影响力”(Influence)作为基础资源,这是我最喜欢的一个改动,比《文明6》强多了。它的亮点在于,可以用来进行“战争支持度”的争夺——当你占上风时,对手的幸福度和战斗力都会受损。这意味着,即使突然遭遇战争,系统也会认定这种赤裸裸的侵略行为有外交和战术后果,而且你还能通过一个按钮让敌人更难受,比如公开谴责那个讨厌的伊莎贝拉。此外,这个机制还迫使那些想征服世界的玩家,不仅要靠武力,还得雇一支优秀的公关团队,把舆论导向自己这边——即使你明明是主动开战的侵略者。这无疑让军事路线变得更有趣了。
如果你的目标不是征服世界,那么你仍然可以通过“太空竞赛”的即时胜利条件赢得比赛。不过,除此之外,最终的胜利者将由“遗产路径”(Legacy Paths)决定——分别对应军事、经济、科学和文化成就。每个时代的目标都不同,而且不会因为你在不同阶段改变策略而受到惩罚。然而,我发现这些路径更倾向于鼓励“全面发展”而非“专精”,因为最终的胜利通常取决于在尽可能多的类别中完成尽可能多的目标。例如,如果你主攻科技,但顺手攻占了几座城市,或者你是个文化玩家,但建立了一些财富舰队,这些额外的举动往往能在势均力敌的对局中成为决定胜负的关键。我并不太喜欢这种设计,因为它迫使玩家不得不在各个领域都插上一脚,否则就容易被甩在后面。
当然,不同的路径设计质量参差不齐——尤其是文化胜利,简直是一场灾难。直白地说,它很糟糕。 游戏取消了“旅游”机制,文化胜利的核心玩法变成了探索者在数量极为有限的挖掘点中争夺文物,或者疯狂堆奇观,导致你的主城看起来无比滑稽,而奇观本身也失去了原本的独特感。
更糟糕的是,探索时代(Exploration Age)中的文化目标完全变成了宗教内容,玩法枯燥至极。希望你喜欢“传教士狂潮”以及毫无还手之力的“打地鼠式”宗教转换吧!虽然这套系统有一点点策略深度,比如每个聚落现在可以同时拥有“乡村信仰”和“城市信仰”,需要分别进行传教,但本质上它就是一个无脑的“生产线”——花费生产力,制造出尽可能多的“福音战士”去洗脑四方。
我知道大家都爱调侃《文明6》的“神学战斗”,但至少那好歹算是一个玩法,对吧?它可能滑稽,但它确实是个系统,有战术对抗的空间。而《文明7》的这套文化系统,纯粹是个无聊的苦差事。
目前还算不上是一款出色的游戏,但未来可能会变好。
当然,每一代全新的《文明》游戏在推出时,总会陷入“一步向前、两步向后”的怪圈——这已经是惯例了,毕竟我们总是把它与那些经过多年补丁优化、DLC拓展后的前作进行比较。我也清楚,人们在《文明5》刚发布时也有类似的抱怨,而《文明5》后来成为了我最喜欢的一作。
所以,尽管我对《文明7》有诸多不满(相信我,我还能列出一大堆小毛病),但我依然对它的未来持乐观态度。许多让我感到烦躁的问题,其实并不需要彻底推翻重做就能改善——比如,开发团队完全可以在后续补丁中加入更完善的工具提示和游戏设置选项。要知道,《文明6》刚发售时也无法给城市重命名,但后来还是补上了。而且,历史告诉我们,那些目前缺失的核心系统,大概率都会在后续的资料片里得到补充和完善。因此,我相信《文明7》虽然现在还不算是一款伟大的游戏,但随着时间的推移,它可能会变好。
不过,至少它的美术风格看起来很精致——大部分情况下是这样。可惜我得承认,有一个地方让我非常不满,那就是山脉的视觉效果。它们看起来就像是一堆乱石堆,或者像是某个孩子在科学课上做的简陋纸浆火山模型。它们根本不像是我在科罗拉多窗外能看到的那种连绵起伏、白雪皑皑的真实山脉。此外,我也不太喜欢这代游戏对未探索区域的“桌游风”处理方式,尽管地图揭开的动画效果还算不错。但如果可以选择,我宁愿它用云雾或者复古风格的地图来表现,而不是这些光滑得过于现代化的“亮闪闪”视觉效果。
但单位和城市的视觉效果非常出色,尽管有时会显得有些杂乱。城邦的升级尤为显著,无论是视觉表现还是游戏机制都有了大幅改进。现在,每个城邦都有独特的3D 场景,展示着具有文化特色的服饰和道具,甚至涵盖了许多未能成为完整文明的小型派系。这一点相当令人惊讶,考虑到城邦的数量之多,每个还能提供独特的地块改良。不过,在争夺城邦的玩法上,Firaxis 又一次选择了简化:现在的规则很直接,就是谁先填满宗主国进度条,谁就赢,而且一旦某位领袖成功占领城邦,其他人就无法再“窃取”它了。不过,在单人模式下,这个改动影响不大,因为AI 似乎对争夺城邦并不感兴趣,大多数情况下它们甚至不会去竞争。
此外,游戏还加入了一些元进度系统,比如可以解锁特定领袖的装备物品,或者通过多次使用同一领袖、完成特定挑战来获取新头像背景之类的外观奖励。老实说……无所谓。它的存在不算烦人,但如果完全删掉,我可能都不会注意到,更别说在意了。
不过,在结束之前,我还是想问一句:甘地去哪儿了?! 你居然敢出一款《文明》游戏不带甘地?公平地说,这次的领袖阵容更具新意,不再局限于历史上的最高统治者,这一点我确实喜欢。但拜托,这可是甘地啊!这就像是《光环》没有士官长,或者《马里奥》没有……马里奥。少了这些标志性角色,给人的感觉就像是在暗示:“我们以后会单独卖给你。”即便开发团队的初衷只是想让角色阵容更加多样化,这种缺失还是让人难以忽略。而且,如果他们真是想要丰富领袖选择,为什么游戏里会有两个拿破仑?!
《文明 7》在简化和精炼这款传奇 4X 游戏的过程中,似乎走得有点太远了,尤其是在界面设计方面。游戏在提供关键信息上严重不足,让我经常难以有效游玩,甚至有时候连基本情况都搞不清楚,让人颇感挫败。尽管如此,它在战争和外交系统上有所改进,增加了一些叙事元素,画面和音效令人惊艳,仍然能让我一回合接一回合地玩到深夜。考虑到 Firaxis 一贯的补丁和扩展节奏,我们有充分理由相信,随着未来的打磨和完善,这些新机制可以被优化得更好,最终成长为它应该达到的高度。然而,就目前而言,尽管《文明 7》依然算是一款有趣的游戏,但它也比系列往常的“时代更迭”退步得更明显。
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