《刺客信条:影》:对刺客和狂战士两种玩家的集体迎合(搬运)

当《刺客信条:黑暗时代》在三年前以“Project Red”公布时,我原本并没有太高期待。那个时候,游戏被宣传为继《奥德赛》或《英灵殿》之后的下一部“RPG”类型的《刺客信条》,这听起来完全不是我想要重新体验的《刺客信条》游戏。就连它设定在日本的背景也没能让我改变看法——毕竟日本这个设定一直备受玩家期待,但索尼先发布了《对马岛之魂》。

游戏的两位主角之一,奈绪江,是一位拥有隐秘袖剑的忍者。
游戏的开放世界设定虽然比《英灵殿》小,但城镇和屋顶的密度很高。
玩家可以趴下隐藏在低矮的草丛中,或者通过狭窄的空间寻找捷径。
你可以远距离熄灭蜡烛和灯笼来制造阴影。

这些就是我在Ubisoft魁北克工作室试玩《刺客信条:影》时的想法,这也是外界首次体验这款推迟了两次的动作RPG。我玩了部分角色的开场剧情,但可惜没能看到奈绪江和黑武士弥助相遇。

双主角设定:对两个不同类型玩家的迎合

《黑暗时代》双主角的设定很有野心,也毫不含糊。这款游戏似乎是Ubisoft想要同时迎合两种截然不同的《刺客信条》玩家:一类是怀念旧作的纯粹主义者,想要回归隐藏的袖箭、斗篷和信条;另一类则是喜欢扮演历史性战士、对刺客并不那么看重的玩家。令人惊讶的是,Ubisoft很可能真的能够做到这一点。

“夜行忍者”与“黑武士”的战斗风格对比

在玩奈绪江时,我特别享受潜入城堡、跃过屋顶、逐个击破守卫的过程。动态光照系统的效果确实如我所期待那般酷。晚上,城堡并非仅仅是用干草堆和矮墙搭建的障碍,而是充满危险光照和可变阴影,帮助我找到安全的通往目标的路径。

然而,更大的惊喜来自于我在扮演历史黑武士弥助时,打破门扇、劈开没有铠甲的浪人,甚至用巨大的力量击飞敌人的爽快感。

不同的战斗风格:奈绪江与弥助

有时,控制奈绪江和弥助让我感觉像是在玩两款不同的动作游戏。两者共享相同的控制方式、任务和战斗基础,但他们的工具包迫使我从不同的角度看待同样的障碍物。奈绪江依赖屋顶,使用她的抓钩到达高处,侦察守卫巡逻,策划行动计划。她的战斗风格侧重于“幽灵式”玩法——噪音制造器、烟雾弹和有限的苦无,可以远程暗杀敌人。

相比之下,弥助则是一个更具反应性的角色。他最擅长的是直接冲入战斗,利用出其不意的攻击迅速解决敌人。有一次,我偷偷接近一个还没发现我的守卫,结果弥助用力一推,守卫被推出去足足摔了20英尺,直接掉下悬崖。

在面对重甲武士或持大棒的野蛮敌人时,奈绪江几乎没有容错空间。

两位主角的限制与挑战

我喜欢的是奈绪江和弥助的战斗风格不仅仅是通过他们能做什么来定义的,还有他们不能做什么。奈绪江可以在屋顶上自由穿行,但面对成群的敌人时,几个小兵对她来说就是大麻烦。她可以反击攻击,但不能像弥助那样直接用盾牌抵挡,而在我玩到的中等装备下,她最多能承受三四次攻击就会倒下。每次试图对抗超过三名敌人时,我都死得很惨,面对重甲武士或野蛮敌人时,她的容错空间几乎为零。

然而,这些限制却充满了挑战性。遇到一大群敌人时,得学会用烟雾弹、噪音吸引敌人分散,或者直接绕过他们。

弥助的缺点:战斗天才但在潜行方面糟糕透顶

与此不同,弥助的缺点更加现实和有趣。作为战斗中的坦克,他几乎无敌,但在需要轻巧手段时,简直是个糟糕的笨蛋。虽然他可以潜行,蹲下、掩护、进行“残忍暗杀”,但这类攻击声音巨大且容易暴露自己。除此之外,弥助的攀爬能力差,甚至在走窄桥时,他的站立姿势都让人感到不安。有一次,我试图让弥助穿过两座建筑之间的绳索,但他太重了,绳子立刻断裂,把他摔了下去,完全暴露了自己的位置。

这一切都太棒了。《刺客信条:影》有可能走上“Ezio”模式,让两个角色在战斗和潜行方面都无差别,但我尊重Ubisoft决定加深奈绪江和弥助在游戏中的差异,让他们的性格和玩法风格更加鲜明。

剧情与探险

《影》的开场剧情很强,虽然奈绪江的背景有些老套(亲人死去、隐藏袖箭的传承、复仇誓言),但我对奈绪江和弥助的第一次相遇很感兴趣(Ubisoft暗示他们最初是敌人)。至于弥助的故事,则更有趣——他作为耶稣会士的奴隶来到京都,后来与织田信长相遇,并被招募入仕。

这段剧情让我看到,《影》的开放世界设计已初见端倪——许多任务在地图上并不会直接标出,而是通过线索引导玩家找到目标。这种探索方式和推理过程让我觉得很有意思。

此外,Ubisoft还为玩家提供了一个隐藏基地,可以用来存放和升级装备,装饰与美化基地,也是玩家的一大乐趣。

总结:令人期待的《刺客信条:黑暗时代》

目前来看,《刺客信条:黑暗时代》拥有强大的潜力,并且它的创新方向令人充满期待。游戏不仅在玩法上有了大幅提升,同时也在故事情节、角色塑造以及开放世界的探索方面展现出新的可能。如果Ubisoft能够继续保持这一势头,那么这款游戏将会是值得每个粉丝等待的作品。

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