關於《寂靜嶺2重製版》的一些遊玩感受和思考

玩《寂靜嶺2重製版》的過程一直能感受到遊戲設計上的純熟,光源的設置,路徑的引導,解謎謎題的設計邏輯,箱庭關卡地圖的設置,以及它們之間作爲整體的化學反應......在恐怖遊戲中,享受着被設計者操控的感覺,是很微妙的。

(**內含輕微劇透**)

  • 其實從進入寂靜嶺的街道大地圖時,我還對後面接踵而至的高質量箱庭設計沒有預期,以爲是像最後生還者2中的西雅圖關卡,邊看手上的地圖指引,邊清理開放的一個個樓房和據點。直到進入第一個箱庭,林邊公寓,才意識到這遊戲每一個據點的精妙設計都堪比生化危機2的警察局。

  • 大地圖雖然有充足的光照,但有大量的白霧填滿玩家的周圍視線,類似moba遊戲裏小地圖上的戰爭迷霧,遊玩的時候始終能感受到對於周圍環境的不確定感,以此帶給玩家不安感。在這種基礎的情緒上,再來點簡單的刺激(如突然的詭異聲效),就會營造出很好的恐怖效果。

  • 小箱庭地圖內部除了必要的光源作爲引導玩家遵循線性路徑外,幾乎沒有額外的光源存在,全靠詹姆斯身上十幾個小時電量都用不光的便攜手電筒。手電筒所提供的視野只有玩家面前少量的錐形視野,視野的有限性帶來了不安感(與小鎮中白霧的作用同理)。

  • 那麼,如何放大玩家已有的這種不安感呢?寂靜嶺中有很多體現,如:(1)在視野外產生詭異的音效(2)在緊張的戰鬥中讓手電產生的光源閃爍(3)部分關卡中刻意剝奪玩家的手電筒道具

  • 作爲一個有點叛逆的玩家,就會特別好奇遊戲設計師在那些沒有光源和顏色指引的地方究竟放了些什麼?流程裏經常故意走相反的方向看看“無用地點”的樣子,多數時候是用物品的堆積進行了遮擋,有些時候是斷裂的地板、地面和懸崖,也算是意料之中?

  • 從打碎玻璃這一點能窺見寂靜嶺2裏遊戲設計的細節,有些窗口有明顯的設計遮擋,可破壞還是不可破壞並不是隨意的設計,都有明確含義。整個地圖裏,即使進不去的地方,也是有明確設計意圖的,並不是丟在一旁不管,要讓玩家清晰地意識到“門從這一側無法打開”也是個活計

  • 寂靜嶺2重製版的戰鬥體驗相較於關卡設計的高光就要遜色不少。武器彈藥和醫療品是遊戲唯二提供的戰鬥資源。沒有成長性的武器在戰鬥策略層面上也會比現代生化危機裏的系統要單調不少。同樣,也沒有除了常規武器以外如閃光彈和手雷等道具,收束了玩家應對敵人的方式。就我自己玩的標準難度而言,戰鬥資源的刷新和供給節點感覺不是很合理,經常有子彈和醫療品溢出的情況(在儘量全探索房間的情況下)。

  • 作爲沒有玩過原版的玩家,寂靜嶺2的劇情對我來說是完全新鮮的。從進入小鎮看見奇形怪狀的生物開始,直到進入醫院看見奇怪的實驗和日記記錄(恐怖遊戲裏有醫院,多麼合理!),心裏就篤定故事是在講某種邪惡實驗產生的敵人blabla.....直到臨近結尾時錄像帶所帶來的意外反轉才讓我意識到故事中的不簡單。再回想起對一路走來信息收集的重新解讀,這讓結局給我帶來的回味尤其的長

番外:

  • 順便淺聊一下箱庭地圖和解謎設計之間的耦合性。不管是警察局還是公寓,接鄰房間的佈局安排讓進入房間的方式除了(鑰匙-開門)的基本方式外,還有(破壞牆體/翻越牆體)的額外方式,在寂靜嶺中對應着(近戰武器/可移動的踮腳翻越地點)。有了能夠在房間之間穿行的手段後,箱庭房間之間的關係就擁有了類似(2+2=1+3)的變化性,另一方面設計者也能通過鎖上某扇門的方式來線性地規定玩家的遊玩順序,也即:門無法從這一側打開(寂靜嶺2的一個成就)。

  • 在此基本盤之上,設置房間的開啓條件作爲解謎的獎勵,實際上就把箱庭地圖的探索和解謎謎題有機地聯繫在了一起:(道路1探索失敗--獲取解謎線索--道路2的探索--解開謎題--回到道路1的探索),作爲一個循環單元不斷地反覆,來填充起一整個箱庭大地圖的設計。

  • 再作乘法:把單一層的箱庭關卡擴展到多層建築中,如布魯克黑文醫院的3層+地下室,通往其他樓層的(固定方式/額外方式)(樓梯/電梯),和(破壞牆體/翻越牆體)的兩種方式之間的邏輯關係類似。

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