黑神话悟空 —— 还可以更好

仔细完成一周目及其隐藏结局后,我可以说黑神话悟空是一款优缺点都非常明显的佳作

在boss设计上,基本可以算是全球范围内的第一梯队。接近boss rush的体验主打一个量大管饱。但令人遗憾的是,高规格战斗演出在游戏内屈指可数。大圣战、真君战、黄眉、火焰山土地的演出都让人非常过瘾,虎先锋、寅虎、小黄龙、不能的见招拆招。但也不乏游戏体验非常差的Boss,比如亢金龙、百眼魔君、以及一众幽默花果山高手,好在这些数值往往不高,可以灌伤灌死。

在战斗系统上,化身、棍势管理、法术系统的深度足够。天命人识破的性能较低(输入窗口短,收益低),性价比上不如翻滚与闪身。但小黄龙的识破和铜头铁臂手感却非常好,感觉识破可以像这两个一样增加正反馈。

关卡设计一直是黑神话被诟病的点,很明显其借鉴了魂的设计。但却没有魂的精巧地图设计,即使我是在更新地图后游玩的游戏,依然会出现大量的迷路。以及一些完全没有设计的地图,点名批评小雷音寺马拉松、浮屠界门后小怪、黄风观、花果山(只能看攻略玩)。

游戏的引导问题很大,不管是迷路还是任务莫名其妙。第一章和第五章的偏线性流程反而是我最喜欢的模式。从第二章石先锋开始地图引导就开始让人捉摸不透。第三章小西天更是重量级,小雷音寺明显是先做了地图后做了内容,完全没有引导。以及一些任务明明可以做的明确一些,却选择了弹幕最多的打法,比如拨浪鼓、四渎龙神鳞片位置等。

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剧情我认为可以分成两部分说:主线剧情和隐神图。隐神图说句实话,很明显是后期赶工的产物,其中一部分像是让gpt生成“古风味道的聊斋志异小故事”。第一二章看还有新鲜感、后面完全审美疲劳了。其中有一些很有设计感,但我认为这些完全可以做一个完整的支线,比如石头一家、疯虎、四渎龙神、小张太子等。至少让他们的存在感更高一点。

如果做成剧情向的支线会让游戏体验提升一大截,剧情支线全游戏几乎只有石中人一个,还并不完全。这套谜语人设计可能也是学习了魂的偷懒,但说实话这明明可以做成游戏的强项,白白浪费了。

而主线的章节动画虽然惊艳,但仔细一想很多都和游玩过程对不上,比如第二章莫名其妙来了个不空的小故事,感觉是先做好了内容后来发现没地方放就随便放第二章了。类似这种的前后不统一问题比比皆是:四妹是谁?和天命人有啥关系?怎么突然就死了?种种剧情纯靠脑补。

同样的第五章红孩儿自刎也是这个问题,我根本不了解红孩儿和他背后夜叉灭族的故事,在前面剧情纯一个大恶人,怎么莫名其妙就悲情人物自刎了?明明可以利用好的叙事资源属是浪费。

猴哥和白骨精的故事需要八戒和紫蛛儿做隐射,但八戒和紫蛛儿压根也没咋说,动画说了两分钟给人感觉就是一夜情,完全可以在主线过程中让八戒多说几句,至少让紫蛛儿混个脸熟吧。

黄风岭的故事前期立的很高,但最后也完全没说清楚。敬鼠令到底怎么回事,黄风大圣怎么就看清天命了?灵吉到底什么成分?这些明明可以说清楚却偏要谜语人。相比而言,弥勒的谜语人我倒是完全可以理解,毕竟弥勒牵扯的内容太多了,但敬鼠令这种几乎没必要挖坑的事情还谜语人,我只能感觉是剧情组自己都没想好就随便写上了。

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试听表现上,游戏的音乐造诣全程在线。云宫迅音、往生咒、陕北说书、各种化身的处刑曲等等都让人印象深刻。但美术表现可以是性能问题,我的3060在光照表现下非常糟糕,但大部分时候表现有很好,在这套渲染风格下很难表现出优秀的原画设计。而结尾的丝绸画和动画片也审美在线,让我看过瘾了。

在缺点上可以总结为:学习了魂,但完全没学到精髓。项目内部管理混乱,各个项目组各干各的。

但说了这么多,我还是愿意给黑神话悟空一个很高的评价。毕竟,谁不想听着云宫迅音打大圣残躯呢?

评分:9/10

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