个人2024年通关游戏颁奖

今年大概通关了35款游戏,2000+小时,发的有点晚。考虑写篇更细节的总结,也可能没时间写。数据(来自notion)如下,在此之前,先完成“我的年度游戏颁奖”吧~

字数大概2300字。

 

年度最佳游戏:

都是心头肉,硬要说的话只能是:人总会在某个阶段遇到那种梦中模糊的作品被人具象化的时刻,上一次遇到这种时刻是《星际穿越》。A社在独有的恶魔生态,优雅的回合制节奏,极具深度的构筑。如果数码恶魔传说和女神异闻录罪与罚能够重制,将了却我对A社最大的执念,不说了,再说就是Atlus的🐶了。


年度最佳艺术指导:

环的美术毫无斧凿痕迹,就像是这个世界本应如此,如同咒蛙这种完美造物、大自然的不二奇迹。由内到外,浑然天成,最寒酸的多边形,最顶级的世界。幽影树下死,做鬼也风流。


年度最佳剧本:

你抽了根烟,来了一剂吡嚯浣酮,试图去想象七大洲的一切,去眺望灰域之崖

(内陆帝国 炼狱):失败

(天人感应 炼狱):失败

(博学多闻 炼狱):失败

你无可奈何地接受了现实,意识到你永远无法踏足那片未知了。


年度最惊艳:

闪避刺客:有口皆碑,要爽快有极致的爽快,要眼泪有眼泪。

女神之道:《大神》的基因。主角具备一定“英雄”属性,有一定动作性的塔防游戏。美术独树一帜,高浓度文化输出,项目组绝对有高人。

黑神话:项目组都是神仙,这样的团队哪里找。只看今年,国产游戏行业因为《黑神话》而注入强心剂,看未来,国产游戏行业应该庆幸有游科这样的工作室存在。它的存在本身就是灯塔。玩完虚幻4玩虚幻5,时间紧迫还能有比较高的完成度(战斗系统、演出、美术、属性点与数值系统),而且首发没啥恶性bug非常难得,可还记得被无数虚幻游戏首发卡爆所支配的噩梦?


年度最佳配乐:

这三张专年度循环最多,真女的风格非常之狂野,和我磕125mg咖啡因的亢奋程度相当,单拎出来也有不少洗脑的曲子,比如达格达、别西卜、湿婆、撒旦、孔苏的战斗曲。不听点癫狂的东西,都不好意思说自己在末日混。

魔夜本身的选曲已经非常出色,胜在情感酝酿,宁愿阅读速度一慢再慢。

歧路旅人这张顶级豪华专强在匹配游戏的整体进行的编曲。在场景上,库国的小桥流水配笛声,就很自然;在昼夜上,切换昼夜等于整套光影都改变+些许的环境音调整,西木康智的131首曲子会让你觉得没有一首曲子是突兀或者不协调的;在无缝突入战斗曲中,就来到了最伟大的部分,尤其是8位主角风格各异的主题曲切入《至る、(xx)の果て》,之后又有一小段切回主题曲,然后再重新切入,过渡区仿佛不存在。竟能如此丝滑?对我这种不懂乐理的人来说,堪比魔法,我就像个麻瓜看西木康智把面条🍜变回了面粉又重新变回了面条🍜,西木康智笑了笑:这不是魔法。我:我知道,这叫质量守恒。


年度最佳独立游戏:

诺科:魔幻现实主义的美国南方小说,汉化水平奇高,文笔优美夹带一丝忧郁。(类似的可以看看肯塔基0号公路)

DE:拖了很久到今年才通关。文本已经无可挑剔,这套属性和检定系统单拎出来看也充满了巧思。在DE里面读人,就像是用《信条》的逻辑反向还原鸡尾酒,你知道第一口的味道,但你更想知道的是其他的成分是什么。如果DE是个单纯的各种意识形态架炮对轰的马戏团,那它不会有如此的魅力。或许随着人生阶段不断更迭,会开始能理解之前理解不了的角色,So,常读常新吧。

杀死公主:你的公主,是你内心的映照。


年度最佳演出:

地狱之刃2:虚幻5的游戏里画面表现力最恐怖的那一批,感兴趣可以去搜下第一场boss战的白刃战演出,对于冷兵器砍出的沉重感表现非常到位。有兴趣可以看看工作室的访谈,十年如一日深耕思觉失调领域,致力于将患者的世界忠实传达,肃然起敬。

黑神话:演出量大管饱,双BOSS战直接把FS社按在地上,他做到了在占比很多的BOSS战中融入人物塑造,你在不看影神图之前可能不知道沙国王和沙二郎是何许人,打完后二者的性格、地位、意图、软肋基本都了解个七七八八了。回想下有多少游戏的boss战,你除了招式外打完啥也没记住的,沉默真的不是金,懂人物塑造,就应该见缝插针。黄眉那场演出也非常优秀,他不怕你武功高强,就怕你不能心悦诚服。可以说的太多,说多了剧透。

往日之影:最佳体验是开中配并关字幕,得益于CDPR使用了效果上乘的口型匹配和表情动态,当你和V的目光融为一体的时候,你真正开始享受到“细”致入微的沉浸感,你可能以往只会盯着字幕,现在你要学会看队友的眼神,看对手的眼神。并且,惊喜的是游戏是能够回应你的期待的,多经历几次对峙,这种感触就越深。在汉森灼人的审问下随便乱答,试探游戏的容错,你就能光速见到上帝。CDPR非常知道谍战片需要什么:悬念、压力、审时度势、识破谎言、顶级演技。Lizzy Wizzy的宝石青演唱会、百灵鸟的几场演出也足够震撼人心。


年度最佳叙事:

隐迹渐现:当不同的讲述同时存在,那么他们最终都会混杂为一。需要有人记得历史,需要有人知道真相,如果不再有人记得,他们就会真正死去。安德里亚斯,尽管你的理想国度已经面目全非,理性依旧在指导你。故事和结构的灵感来源:《玫瑰的故事》以及老塔的《安德烈·卢布廖夫》。塔兴,也将成为电子游戏史上最难忘的世界(小镇也算“世界”)之一。请一定打上双语补丁,不仅仅为了他的花式字体和批注,也因为官中实在是不达标....

极乐迪斯科:Masterpiece

CDPR:在写多重性于一身的复杂角色上的笔力从不让人失望。任何CDPR的故事,它的典型特点就是把你从玩家扮演角色的舒适区里面拽出来,让你不得不介入一部分的自我,调动你的道德体系,做出思考。不是贩卖道德困境,后者的毛病都在于:强制代入,以及,过于刻意。如果要避免强制代入,就让角色一手参与整个过程,添砖加瓦而不自知;如果要避免过于刻意,就把驱动力交给角色,让他们的动机足够真实可信,如果回过头来看全员都是局中人,那么结论自然是:没有更好的选择了。假如玩家过早识破了藏在背后的编剧,那自然是要扣贩卖道德困境的帽子。至于往日之影的大大小小的支线加上主线,确实是没有太轻松的任务,如果这不是个游戏性拉满的义体超人cosplay,永远有最速解,而是100%剧情选择向,里面很多任务确实让人举步维艰,大概被社会毒打越多,感触会越深吧。我可以扮演V,但大部分时候,我没法完全扮演V。


年度最佳视觉小说:

缥大师,文字匠人,骗术师、魔术师、爱的战士(虚渊玄:没错.........)

或许,正是因为是他人的故事,所以能够承受。揭开馆的故事前,请不要看任何剧透。

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