老牌3A游戏厂商为何纷纷放弃自研引擎选择虚幻5?

近期,游戏界出现了一个引人注目的趋势,众多老牌3A游戏开发商纷纷放弃了自主研发的引擎,转而采用虚幻5引擎。

这一趋势在最近的TGA 2024年度游戏颁奖典礼上得到了进一步证实。2K Games及其开发伙伴Hangar 13宣布,他们将放弃自主研发的Fusion引擎,转而采用虚幻引擎5来开发《四海兄弟》系列的新作《四海兄弟:故乡》。

同样,以《巫师》系列闻名的CD Projekt RED也决定放弃自家的REDengine,选择虚幻引擎5来开发下一代作品。CD Projekt RED的游戏总监Sebastian Kalemba还透露,预告片是基于未公开的NVIDIA GeForce RTX显卡,使用定制化虚幻引擎5预渲染完成的。

回顾这两年的情况,拥有不俗表现的《黑神话·悟空》、《原子之心》等游戏同样有着虚幻引擎的加持,其中《黑神话》还是在开发中途从虚幻4转到虚幻5之上。

即便是长期为自研引擎投入资源、拥有一定基础的大厂游戏,例如《寂静岭2RE》和《光环》系列,也转投到了虚幻5的门下。

自研引擎一直被视为游戏公司技术实力的象征。大公司通常能够承担开发引擎所需的高额技术和人力成本,自研引擎不仅能够帮助他们制作出具有竞争力的游戏,还可以通过商业化推广获得额外收益。

例如,V社的起源引擎就成功应用于《半条命2》和《反恐精英》系列等著名FPS游戏,其衍生版本甚至开发出了像《Apex》这样的大逃杀类游戏。

缺乏引擎开发能力的中小型工作室采用主流商业引擎的情况相当常见,但众多开发3A游戏及大型游戏的工作室,放弃自研引擎转投商业引擎,是否反映出近年来游戏行业的变化趋势?

然而,近年来,随着游戏开发规模的扩大和复杂度的提升,自研引擎的维护和更新变得越来越困难。许多游戏公司发现,继续投入大量资源在自研引擎上,不仅效率低下,还可能因为技术债务等问题导致开发周期延长和质量下降。

例如,CDPR的前员工Bart Wronski就在推特上透露,CDPR每次都会放弃整个引擎,从头开始重写,但往往由于赶工,导致引擎根本无法维护或使用。

虚幻引擎的发展和迭代

相比之下,商业引擎经过多代的发展和迭代,基础更加坚实,技术体系更加成熟,操作流程也更加标准化。虚幻引擎从1998年发布至今,已经经历了多次重大更新,每一次都在画质、渲染、运行水平等方面取得了显著提升。

虚幻引擎3在人物建模、场景构建和光影效果上的突破,给游戏行业带来了划时代的技术变革。而虚幻4则进一步提升了游戏大场景构建和细节表现的能力,使得更多大型游戏得以开发出来。

但回顾2014年到2020年的TGA获奖游戏,其实我们可以发现,虚幻系列的引擎虽然引发技术革命的惊呼,也在大众视野中变得“脍炙人口”,却在某种“阳春白雪”的艺术成分上有所缺乏。

从2014年虚幻4引擎发布开始计算,到2020年,获得TGA奖项的相关游戏作品属实不多,尤其在年度最佳游戏中,《巫师 3:狂猎》、《守望先锋》、《塞尔达:旷野之息》、《战神4》、《只狼:影逝二度》这些有一个算一个,全部来自大厂商的自研引擎。

直到2022年,这种“不咸不淡”的场面终于被基于虚幻引擎的游戏“井喷”替代,仅在今年的TGA典礼上,基于虚幻引擎开发或者即将基于虚幻引擎开发的大型游戏就达到十几款之多。

虚幻4引擎制作的《双人成行》获2021年度最佳游戏

更为显著的改变是,新发布的虚幻引擎5已然被划入知名游戏工作室的考虑范围内,成为“阳春白雪”性质的座上宾。

就像前面提到的,做出过《巫师3》的CDPR、《光环》系列的开发商343 Industries都将自家的主力新作布局到基于虚幻5的开发制作中,前者希望以此提高多项目共同开发的效率,而后者则期待虚幻5在重构《光环》世界中带来的视觉效果和技术可能性。

虚幻引擎5的技术突破

虚幻5的技术突破如今大家已然有目共睹,从Lumen 动态全局光照技术带来的全动态光照解决方案,到Nanite 虚拟几何体技术支持数亿多边形的高精度模型直接导入,再到Niagara 粒子系统对于GPU粒子模拟的引入等等。

这些技术使得游戏在画面渲染、制作效率和协同系统等方面都达到了前所未有的高度。对于追求极致游戏体验的3A大作来说,这些技术的进步无疑是极具吸引力的。

而且采用虚幻5引擎可以显著提高开发效率并降低成本。商业引擎经过几代发展和迭代,形成了更加成熟的技术体系和标准化的操作流程。

它们在渲染、物理碰撞、视觉效果、跨平台兼容等多个层面满足甚至“超额满足”大型游戏的需要。对于需要几百人协作的大型游戏开发来说,一个提供协作环境和大量现成功能的开发平台是必不可少的。

自研引擎与商业引擎的较量

无论这些工作室出于何种原因放弃多年技术投入和积累的自研引擎,虚幻5在技术以及随之而来的商业层面的大进步都是事实。

甚至可以说,虚幻5的商业进步与其他四代相比是量变积累下的质变,意味着第三方引擎在实质上、在3A级游戏开发层面开始替代以往那些八仙过海、各显本事的自研引擎。

当然,这并不意味着商业引擎能够完全替代自研引擎。每款引擎都有其独特的特性和优势,而游戏开发商对于游戏开发的独特理念往往也需要特定的引擎支持。

例如,育碧在开发《刺客信条:影》时就选择了自家的AnvilNext引擎,而不是虚幻5,因为他们认为AnvilNext在优化游戏玩法方面更具优势。

尽管如此,随着商业引擎的不断发展和市场铺开,越来越多的游戏公司开始倾向于选择商业引擎来开发大型3A游戏。

这一趋势不仅反映了游戏行业在技术层面的变化,也预示着游戏开发模式正在从工坊式的创意技术开发向工厂般的集群化、标准化生产转变。

虚幻5引擎的普及,不仅仅是技术的更替,更像是行业风向到了转变的节点。

老牌3A游戏厂商纷纷“变心”选择虚幻5,这背后是技术突破、成本与效率的考量,以及游戏开发模式的转变。随着科技的进一步发展,游戏引擎的竞争将更加激烈,而虚幻5无疑已经在这场竞争中占据了有利位置。

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