《天国降临:拯救》是一个中世纪RPG,但是和现有的很多游戏不同,他执着于将所有事情复杂化,把你在经典rpg中只要按几个按钮,看下小地图就能搞定的事情全部变成充满“现实复杂性”的繁杂事务。令人惊讶地我却对此毫不反感!面对如《cook!serve!delicious!》和《cooking mama》般的炼金系统我居然开始傻笑流口水!面对真实到要控制力度、角度、打磨均匀性还要兼顾砂轮旋转速度的武器打磨系统我甚至开始摩拳擦掌!战斗的时候被两个强盗虐成了傻逼居然扔完键盘以后继续1v2打了1小时后终于利用bug 干死了两个强盗还开心地笑出了声!
从序章任务讲起——只能用游戏承载的叙事方式
我曾经在多个游戏的体验文中提到我所期望的最佳叙事方式,这种叙事方式必须能够完美地契合游戏这种交互性非常强的故事载体。不管是网状叙事,还是沙盒式叙事,实际上依靠的还是编剧/游戏设计者对于游戏内容呈现方式的创新。比如在很早很多游戏中就有的提供多种手段解决一个任务、像新维加斯这样在做不同任务的先后顺序能够彼此影响、像prey里面精心打造好的一个场景触发式的能自由体验的多结局故事,这些游戏带给我们每个人的体验都是不同的,每个人每次玩的体验也是不同的。
1.1 追债问题
制作组为了让玩家体验游戏中的自由度,特意安排了一个追债任务,并提示玩家“游戏中任务解决的方式不止一种”。游戏一开始,主角父亲要求主角去找村里的一个丧妻的男人索取之前欠下的斧子和钉子的钱。在面对这个任务的时候,玩家先要和目标对话,向他要钱。当然了,对方会表示自己确实欠下3.5个亿但是现在就是没有还钱的心。
然后玩家就要开始和对方进行一轮辩论,辩论的机制分“狡辩”、“威望”和“恐吓”3种,你选的一项比对方数值高,就能成功。但是一开始对方的数值是不可见的,所以失败是常有的事。当你嘴遁失败的时候,你还有一个打拳击把他打服的机会。但是不幸的是,我被打晕了。
然后任务显示:“尝试用别的方法获得钱”,并提示你进屋去偷。此时因为你没有开锁器,因此任务又提醒你去找小伙伴要。去找小伙伴以后,你发现小伙伴有个任务要做,做完了,你又有两个选择:让小伙伴一起去揍那个男的,把他打服;或者取来开锁器去偷。
------解決方式--------------依赖属性/技能 --------
• 辩论:
• 狡辩
一 口才
• 威望
| 当地民众好感度
• 恐吓
| 力量和装备属性
拳击
| 力量、耐力和战斗技巧
偷窃
| 潜行、盗窃和开锁技能
和兄弟一起上| 什么都不需要
听起来就无比复杂。不知道他们为了写出这样的任务线,得花多少功夫?这样做有意义吗?我觉得对于一个玩家而言,大家可能都不太在乎一个游戏里的一个任务,到底有多少种完成方式。但是,当几个玩家一起分享的时候,每个人不同的体验,给了玩家们极其丰富的谈资。每个人的选择,反映了不仅是他们在游戏时的人物技能高低,还可能反应每个人的道德抉择和代入角色的特点。比如我的henry就是一个特别瑟琴特别风流的henry,只要有机会就会去攻略游戏里的妹子,几乎每天都去洗浴一次听哼哼哈嘿。。咳咳,我是说,每个人的体验不同,就自然能满足更多人的需求。
这不就是游戏最擅长的事情吗?一千个人可能有一千个哈姆莱特,现在,一千个人可能有几万种henry。
更进一步地讲,这个游戏和以往的游戏之间的差异就在于,开发者所关注的是如何把符合现实逻辑的复杂性带到游戏中,让玩家有更丰富的体验,而不是构建出N套游戏系统来规范玩家的玩法、定义玩家的类型、节省开发时间。如果先构建3个系统:
那么游戏完全没有必要还增加一个让小伙伴们一起来群殴的选项,增加剧情的复杂性啊!让我们再思考一下,如果是上古5,或者任何一个rpg里面的情况会是怎么样的:脚本的编写近乎懒惰!就是希望把整个世界的所有任务、所有战斗变成关卡式的,任务的目标永远是进入迷宫最深处那里拿一个宝箱里面的物品,途中你可以杀、潜或者嘴遁,没有例外情况、没有其他支援!玩家会迅速地意识到这种重复性和无趣性,这就是我每次带着roll play的激情去玩rpg的时候,热情又迅速消退的原因!!!
1.2 冷啤酒问题
关于这种多途径解决任务所带来的无限可能性,如果只从游戏剧情脚本和任务系统的层面去设置,实际上也不是什么新东西,很多游戏早已有之。接下来想提到的事情是超过现有游戏所能达到的水准的。怎么说呢,这个游戏有时候玩起来像丧尸围城2。
考虑这样一个任务,开场的时候主角父亲除了让儿子收债,还让儿子去买一些冷的啤酒,并且吩咐一定要从地窖里面拿,立刻取回来,这样啤酒才比较凉。
• 我并没有考虑太多,出于巧合最后才去买啤酒,立刻拿回家,父亲说啤酒挺不错。
• 然后有网上的网友指出,如果你先去取啤酒,然后去做另一个练剑的任务,那么啤酒会慢慢变热,然后父亲会很生气,让你重买。
• 也有人对此进行了反驳,说他也是先取再练,但父亲没有生气。
等等?哪家的NPC这么善变!!!
如果我们仔细地思考下,其中的逻辑,是否可以做出合理的猜测:游戏开发者并没有像以往一样,根据任务的先后顺序编任务结局,比如先取啤酒再做某个特定任务,啤酒必定凉。为什么这么说?因为大多数的游戏中,从世界日夜更替的角度看,时间确实是在动的,但是所有事物都似乎活在一个根据玩家完成任务与否来决定是否变化的时间线里一样。只要玩家不去集结点会面,任务npc愿意等一年,只要玩家不去触发,饿着的人愿意在原地饿一整年,只要玩家决定不屠龙,世界永远处于世界末日的前一天,根本不可能主动被毁灭。
再回到天国这个游戏上,就因为这个“冷啤酒问题”,作为一个玩家的体验实际上可以说是翻天覆地的,想象一下,游戏中的所有任务都具有时效性,如果说好明天中午某个骑士会在某个旅馆出现,而你没有及时去,那么任务就失败了。如果约好了次日早上去打猎,而你隔天才去,npc可能还会生气!如果人家让你帮个小忙,你反反复复还干不好,npc会对你很失望然后从此不理你!
哪个游戏里面如果你真的因为态度问题而让NPC觉得失望,我觉得这个游戏至少是可以拿来放在神台上供着的:这不就是玩家所要的沉浸式体验的来源之一吗?这不就是在激起玩家的某些情绪,从而对游戏更加投入吗?
但是遗憾的是我必须剧透一下,这个游戏虽然在这方面有创新,但是是一种,非常稳健保守的创新而已。我上面的假设可能不一定全会发生,并非每一个任务都是具有时效性,也不是每一个任务都要完美完成NPC才满意。但是你必须时刻注意,在很多任务里面,你必须尽全力,必须守时,否则还是会有一些小问题的。剩下的,就是靠大家慢慢地去体验和探索了。
战斗的复杂性——成长的是技能而并非装备数值
我确实想讲一下这个游戏的战斗系统,谈谈我的理解。
这个游戏的战斗系统,仅仅是1vs1的战斗,我觉得他的战斗思维很像武林高手之间的对决:绝大多数攻击,都可以被无效化,而当时机来临的时候一套三连可以带走。至于什么时候是时机来临的时候,我真的不知道,因为我也是用看天望地剑法的小白。
游戏刚开始的时候,你遇到的敌人都是一些不怎么会格挡的sb,你可能随便挥几刀就能砍到他(砍到,就是他没格挡住),并且他很快投降(少主就是典型例子)。但是一旦主线进行到稍微中段的时候,即使是树林里的强盗,都能几乎100%地格挡你的任何攻击,并且在同时出刀的时候,还总是比你快些,还能使出一些什么近距离狂砸你脑袋这样的骚操作。
弹反?闪反?敌人统统可以格挡住。而且敌人的格挡反击,你基本上都挡不住,有些敌人的普通三连你可能都没办法完全挡住,挡住了也是受伤式的格挡——你无法完全无效化对方的攻击,只是减免了一些伤害。
玩到这里我基本已经绝望了,对,我就是个菜鸡剑士,你们来强奸我吧!
Arya的缝衣针!!!!!这个defence 是不是决定了格挡时是否能无伤?
但是当我静下心来思考的时候,我觉得这个系统在令人绝望方面固然做到了极致,但是也并非玄学,只是有一点深不可测。
这个游戏存在石头、剪刀、布的互克机制,但是并不像别的游戏一样绝对。比如遇到拿锤子、长剑这样的敌人的时候,更敏捷的“刺”攻击在同时发动时几乎都能先手打到对方,格挡时可能会被砍出硬值,无法完全无效化敌人的攻击。但是又并非只要刺都能打到敌人,还是经常会被格挡完全无效。
技巧占比极大。在训练场里面教的那招“虚晃”,就是先在一个方向上点左键蓄力,然后换方向后迅速出手的招式,我见过一位主播经常能够使出,并且非常好使。但是也并非完全无敌,因此还要配合训练场里面教的另一招“攻击弱防御方向”:比如敌人剑在上方准备防御,如果你虚晃后是上方出招,还是肯定会被挡住,如果是虚晃后下方出剑,敌人大概率懵逼。(但是教程从没教过两者合用,因此两招单独用的时候都几乎完全被格挡,玩家当然觉得训练场教的都是垃圾)
存在等级压制和装备压制。如果你面对的是武器熟练度很高、装备很好的敌人,那么你的技巧可能不那么好使了。你能看到敌人的装备水平,但是你没法看到他头上的那个等级是多少,你也不知道他敏捷、力量多高。你只知道,他杀过来了!我被虐了!
YES!!!我已经通过在训练场训练了200小时,成为剑术大师了,可以无伤完虐那个训练师了哈哈哈哈哈!!!我无敌了!!!!
等等!1v4是什么意思!!!等等!!!我的剑术无效了!我被群殴了!我死了!!!!!
卧槽这是什么bug!!草草草!在草丛卡住被狂干了!!卧槽1v1也打不过了啊!!!!
总结
似乎是时机逐渐成熟了,在塞尔达、神罪2这些老形式中绽放无限魅力的好游戏后,《天国》这样一个令人感觉无比新奇的游戏出现了。他似乎在描述着一种可能性:不拘泥于形式,而又勇于将玩家淹没在无限的可能和复杂的机制中自生自灭,从游戏的简化性质和现实的复杂、无情之间搭建了一座桥梁,游戏不再是逃避那些复杂可能性的天堂,不再是只要肯苦练就能打的好的乐园,却让一部分玩家爱得生恨。
《天国》这个游戏就像是从哪个不知名的小地方冒出来的一个不属于任何流派的绝世高手一样,他完全不拘泥于现有门派的各种招式,对于内功和招式之间的联系有自己深入而独到的见解,并且很多时候能够一招必杀其他人。但是不管怎么讲,虽然能打败现有流派的很多老手,但是在各流派的掌门看来,还是未免有点年轻。因为各流派的招式,都是经过了实战的检验、多年的经验总结逐渐发展而来的,在对阵经验上来说,这个绝世高手却是一个新手,因此即使全力以赴,还经常会因为这些早就很常见的招式破解而摔了跟头。
我永远喜欢Teresa!
小作坊下料就是猛哈
但绝对是一匹,不容忽视的黑马,多加打磨,必定可以成为武林传奇!
这个游戏就是一个璞玉,她有成为神作的底子,就是欠打磨
🙏求电牛牛🥹
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